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三維動畫設計論文優選九篇

時間:2022-06-29 16:50:39

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三維動畫設計論文

第1篇

一、角色造型分類

在對三維動畫當中的人物進行設計的時候,不僅僅是要考慮到人物所表現在外部的形體,更為重要的是應注重塑造的角色內在的氣質以及性格。在角色造型的設計中,運用最為廣泛、最多的是實物類的造型,像動畫中的寫實類則可以劃分為兩種:一種是純寫實,如《小蛾蚌找媽媽》、《花木蘭》等,這種都是依據人物的原型,加上少部分的藝術修飾;第二種形體式的造型,如《大鬧天宮》、《人猿泰山》等等,對于這些角色的設計,與現實就有很大的差異。

二、造型要素符號化分析

作為將多項藝術綜合在一起的動畫藝術,它所使用的表現手段有動作、繪畫、聲音、性格等方面。在動畫形象的塑造中,這些動畫藝術的表現手段都御用不同的形式集于一體,表現形式的融合才將動畫藝術獨特的審美價值表現了出來。在互動化、動態化飛速發展的新時代,塑造出來的具有獨特視覺的的形象,已經逐步的被人們所認可;動畫形象也用它獨特的“語言”,已經影響了世界文化。從本身來講,動畫形象也屬于一個國家的文化,從另一個面講,也代表著民族應有的精神。所以,筆者認為,可以將三維動畫中所表現出來的角色視為對傳統文化傳承的系統符號的組成。作為三維動畫角色造型,是從人、社會以及自然中逐漸衍生出來的,并且分為了若干小系統,在配合上有機的結合,輸出一個完成的模型系統,最終讓人們來評價起功能性。

三、角色內涵設計要素

(一)性格要素

19世紀英國的著名演員麥克雷蒂曾經說過:想要測定出性格的深度,則需要探索他潛在的動機,真實的去感受他心中最細致的、精細的情緒變化,挖掘出字面下所隱藏的思想,從而真正的掌握住一個具有鮮明個性的人的內心真髓。其中最關鍵的是要去了解角色、抓住基調,即角色最為本質、最為核心的方面、思想以及個性特點。動畫角色的創造是否能夠得到成功,關鍵取決于設計者對角色的實際理解以及感受的多少。實際上,想要準確的抓住人物性格的基調,主要是從動畫電影的劇本中、角色行為以及對話語言中進行摸索。高爾基曾經說過這么一句話“情節是性格的歷史。”正是由于每一個動畫形象都具有自身獨特的特點,動畫里面的角色才能夠有血有肉;只有角色之間進行相互的比較,才能夠真正的構建出屬于這一部動畫真正的靈魂。所以,筆者認為將角色的性格塑造完美,對動畫的影響是巨大的,設計人員必須要重視這一點。

(二)形體要素

在《符號形式的哲學》這一文當中,卡西爾表示:“各種符號形象集合在一起,就形成了人類的文化。”而且雅各布森也說過:“人類以視覺、聽覺要素作為基礎,就形成了人類社會中最社會化、最為貼切以及具有豐富意味的符號系統。”而在三維動畫的設計中,角色造型就成為了最主要的符號。也可以說成,在動畫作品中,角色所具有的視覺符號、聽覺符號的意旨與設定的表現都是運用的造型符號的整體集中性。

(三)表情要素

對于表情的研究,所選取的參照物基本上都是在現實中實際存在,或者是在以現實為基礎,加以中和或者擴展得來的。(無論是人物,還是動物需要塑造的角色都如此。)在動畫表情的設計中,首先考慮的是角色的真實性(大量的參考現實實物),然后還需要考慮是否符合動畫表演的特殊性。動畫角色的表情設計必須符合角色的本身特征。這樣設計出來的角色才能符合所要求的表情。俗話說:“相由心生,而心靈的窗戶則是眼睛。”在動畫形象的表情研究中,需要充分的研究真人眼睛,在其中,我們發現了眼睛之所以不同的關鍵。試想一下,一個動畫人物的眼睛沒有任何的變化,那它就算不上三維動畫中一個鮮明的形象,最多能算做一個模型,或者是玩具。迪斯尼曾經說過:“觀眾喜歡關注動畫角色的眼睛,因為眼睛能夠傳播心靈的呼喊,所以想要讓形象具有說服力,必須在這方面的技術上投入時間和資金。”

(四)動作要素

理查德·威廉姆斯有這么一段話:“傳統的動畫作為繪畫藝術的發展,那三維動畫設計則可以作為木偶戲的發展,換句話將,既是具有高科技的木偶戲。但是兩者包含的角色塑造的動作、重量等方面,則是都需要解決的問題。”例如:

在福建泉州有聞名于耳的提線木偶戲,強調的表演概念則是——傀儡意念。其中的傀儡意念指的是以專門的舞臺表現的語言作為其特點,運用準確的把握,作為傀儡戲自身具有藝術規律一種依據的獨特創作思維方式。而我們則可以借鑒這一種理念方式,從“角色的性格思維”這點出發,設計出角色的動作,這樣才能夠讓三維角色更富有生氣,并且貼切劇情需要。

(五)聲音要素

動畫形象的配音在三維動畫的創作中,是角色造型設計中不可或缺的部分,配音與視覺形象的完美結合,才能構造出生動的形象。不論是哪一部經典的動作作品,除了讓人們眼前一亮的絢麗畫面,還需要貼切的聲音與之相配合,而且聲音也能夠留給人們深刻的印象。隨著三維動畫的發展,配音的重要性也逐漸的顯現出來,不再是以往的無聲電影了。

第2篇

水利工程建設是一項復雜的系統工程,設計周期長、投資大、主體結構復雜,具有標準化程度低、協同配合要求高等特點,并且專業涉及面廣,包括測繪、地質、土木、建筑、機械、給排水等多個專業,各專業之間存在著相互聯系又相互制約的關系,且各專業的二維圖紙表達抽象,其他專業參照非本專業圖紙較難理解。因此,在水利工程展示中采用三維動畫表達設計意圖具有以下3點現實意義:

1)清晰展示工程建筑物主體結構

三維動畫可從多視角將工程建筑的結構、材質、布置準確地表達出來,在模型基礎上,能夠任意觀察壩工、廠房等專業建筑結構。相較于用工程圖紙加上說明的表達形式,更能直觀地讓人感受到工程建筑的形態,突破了二維的局限性。

2)明確展示各專業的設備布置

水利工程廠房專業中布置了電氣、暖通、水機等各專業設備,一般二維展示只能根據各個專業的相關圖紙作基本位置的介紹,通過數字標高識別各設備布置的高程。通過三維動畫展示,能清楚地表達各個專業在真實場景中相互交錯的關系,一些本身具有運動工作性質的設備,還能模擬其工作過程并真實地表達出來。

3)直觀展示水利樞紐的工作原理及施工過程

通常為了說明重要的技術點,用簡單的、示意性的平面圖形來反映復雜的原理過程,不容易表達清楚三維空間上的真實內容,而且還要求工作人員具備良好的抽象理解能力和很強的專業知識。用三維動畫表現動態的水利樞紐、展示水利工程的工作原理及施工過程等則非常直觀而清晰,也是對重點工程項目技術、工藝闡釋的深化和重要延伸。

2.三維動畫制作流程

三維動畫借助計算機對所表現對象的形狀、尺寸建立模型以及場景,為模型賦予特定材質,設置模擬燈光,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其他動畫參數,通過計算機的自動運算生成一組靜態圖片,將這些靜態圖像高速播放,從而產生動態效果,之后添加字幕、圖像、音頻等效果,最后得到工程演示動畫,。實現三維動畫流程的Bentley軟件模塊主要有Architecture、Structural、GEOPAK、MicroStation的渲染模塊以及后期處理軟件AfterEffects等,可根據需要,結合各軟件的優勢綜合利用。

2.1模型的建造

基于筆者所在單位三維可視化協同設計平臺,利用MicroStation基礎軟件和包括測繪、地質、建筑、結構、管路、電氣、暖通、給排水、校審和全生命周期數據管理等涵蓋水電設計所有專業的專業模塊的強大功能,各個專業能夠同時進行模型建造并實時協同。相較于傳統建模軟件,如Sketchup、3DMAX等更能精準、快速地完成模型建造。利用MicroStation軟件的優勢,最終能得到尺寸精確、細致、仿真度極高的壩區地形、擋水建筑物、通航建筑物、地下廠房模型、施工場地、公路等工程模型。

2.2材質及燈光的選擇

材質的處理,可在MicroStation中的渲染模塊用軟件自帶的材質,也可根據需求,替換任意其他材質,操作簡單便捷。三維動畫與水利工程建筑物相關的材質種類不多,主要有混凝土、鋼筋、石頭等。由于水工建筑物的結構較為復雜,但真實場景中材質的同一種色調在三維展示中運用略顯單調,并且難以清晰地表現建筑物各部分的銜接情況。為此,對同一種材質也需收集多種顏色或紋理不同的樣本。燈光方面,可利用MicroStation中的渲染模塊功能可以模擬室內、室外多種光源,表達形式也多樣化,如點光源、線光源、片面光源、太陽光源等。各專業結構及布置情況展示的三維動畫對燈光的要求并不高,只需確保所展示的建筑物清晰可見,具有少量陰影即可。外部場景則需要對燈光的色彩、強度、衰減、陰影等方面進行詳細考慮,以達到仿真效果。

三維動畫的最大優點,就是能夠多角度查看工程場景,在現實中無法拍攝的角度,在三維動畫中能輕松展現,只需在場景中設置好行進路徑,并設置相機位置及目標點位置。在水利工程建筑中,室內展示受到建筑布局及結構的影響,可能出現視角被遮蓋、行進過程中遇到專業設備阻攔等情況,為了能使建筑及專業設備能更專題研究Special Research好地被觀看,有時會根據場景需要,對建筑物進行剖切、隱藏墻體或半透明化處理以達到最佳的展示效果。

2.4渲染輸出及后期合成

渲染輸出時根據三維動畫場景的時間長短,單張圖片為一幀,以每秒25幀形成動態效果。MicroStation能進行渲染輸出連續的靜態圖片,渲染則由計算機自動操作。后期合成是將渲染輸出的圖片素材進行加工處理,添加文字、標注、顏色顯示框甚至聲音效果等,之后合成AVI、MOV等視頻格式的動畫,這一步驟主要在AfterEffects后期處理軟件及AdobePremiere視頻編輯軟件中完成。后期合成是水利工程三維動畫制作較為重要的一部分,能在三維動態展示的基礎上,添加更為清楚的解說及標識。

3.三維動畫在水利工程中的實際應用

筆者所在單位根據勘測設計技術市場及業主的需求,于2010年底成立了數字工程中心,其中,三維室主要推廣三維可視化協同設計,以托巴水電站、蟠龍抽水蓄能電站等各水利工程項目為依托,在協同平臺上利用三維建模,成功地將工程項目從二維轉化為三維,模擬出真實、精確的現實工程。在此基礎上,將模型以三維動畫的形式展示出來,更直觀地闡述工程技術原理,促進科研開發與成果推廣工作水平進一步提升。

4.結語

第3篇

關鍵詞:三維動畫,藝術,技術

 

動畫是將靜止的畫面連續播放的一個過程。動畫是動態的藝術,是繪畫藝術賦予生命的藝術。動畫的本質是將繪畫藝術變成為一種靈動的表現形式,這種獨特的視覺語言表現和制作手法是繪畫藝術與影視藝術以及數碼技術的結合,是藝術和技術的融合體,是當代藝術與高科技的產物。

隨著計算機硬件軟件的飛躍進步,動畫技術的發展與表現手法的也逐漸的豐富起來。對于動畫設計師們而言,不斷的更新技術,更新表現手法,不斷的探索全新的創作手法達到更有效、更獨特的視覺語言元素,是一個無休止的概念。三維動畫的誕生是動畫藝術在表現技法上的一個突破,三維動畫獨特性的技術和視覺語言的表現優勢,將神奇幻想世界虛擬出來,達到“沒有做不到的,只有想不到的”最高境界。

一、動畫藝術表現的基本要素

動畫藝術的基本要素包括:動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握。

動畫中時間的掌握是動畫藝術至關重要的一個因素,它涉及到角色動作的某動作的時間與節奏的合理安排,合理的安排時間長短是一部動畫的重要因素之一。,三維動畫。,三維動畫。時間與空間是動畫中的關鍵因素,你既看不見也抓不住它,但它卻是動畫師整體控制動畫的一個重要因素。

動畫中動態時間與空間設計是指在以動作所需的時間,在一定的畫面活動范圍和畫面位置中,將一個動作的幅度體現在畫面與畫面之間的距離以及動態體現出來。這就要求動畫師要培養能動的直覺,敏感的時間觀念。

動畫片中的節奏包括劇情的結構、內容和含量,劇中動作的快慢、緊張和松弛的把握。良好的節奏把握,將動畫從時間與空間上明快有層次的表現出來。使得劇情生動,通過動作速度的快慢以及動作幅度的安排,節奏的把握起到了一定的調和作用。但是關鍵動作的動態和幅度的節奏把握,取決于時間和張數的處理,如果時間和張數安排不當,動作的節奏也會讓人覺得很別扭。

動態的時間、空間設計與動畫的節奏的把握都是動畫個性的體現。動畫藝術除了基本的表現要素之外,還包括很多的龐雜技術結構以及多樣化的表現手法。三維動畫藝術不僅囊括了二維動畫的基本要領,并且表現力空前的強大,為現代動畫以及影視界的表現帶來了極大的方便。

二、三維動畫技術探究

三維動畫技術是計算機圖形圖像學及仿真學等多科技融合體,三維軟件可完成模型、材質、燈光、動態、特效和特技等實物及任何構想效果。三維技術的發展,可以說是當今動畫界技術與藝術的高科技產物。它的便捷性在動畫及影視界得到了認可。從技法上運用靈活,不管是角色還是場景建模完成后,可以多角度靈活運用。在動畫調節上,不管是動作還是表情動畫細節調整,動畫制作調節比起二維動畫快捷的多,并能夠做到傳統手繪達到不了的特殊藝術效果。

從動畫片制作費用來看,三維動畫的制作劇情越長,動畫拍攝的越長三維動畫的成本就越低。三維軟件的應用和功能升級也替代了很多動畫以及影視界借助人力完成工作。,三維動畫。三維動畫的制作技術,可以更自由地展示出各種想象到的逼真效果,這是現實拍攝不能達到的技術效果,也為影視制作拍攝省去大量的時間與資金,是影視及動畫技術的一大突破性的進步。

三維動畫技術高效的渲染效果,逼真立體的視覺,動畫設置的快捷性,不僅提高了動畫的工作效率,還達到現實中不可表現得特殊效果,奇妙強烈震撼的視覺效果是當今動畫技術的一個巨大飛躍。

三、三維動畫藝術的表現

三維動畫是今日高科技的產物,它的制作手法的便捷性使得三維動畫發展有超過二維動畫的優勢。三維動畫的可塑性大,可以說沒有做不出來的鏡頭。要做好三維動畫首先要具備良好的藝術修養,掌握科學原理,了解自然規律及動態原理。作為動畫設計師,必須具有豐富的生活內容與故事情節,首先要熱愛生活,關心生活。

動畫藝術不管是從角色形象設計、場景設計、音樂設計以及對整個動畫設計,重要的是作為動畫藝術設計首先要有好的想法、好的創意。動畫創作是整個動畫的生命源泉,角色的準確定位,個性的挖掘,曲折動人的故事情節,讓動畫藝術具備無限的發展空間。三維動畫除了要具備基本的動畫藝術設計原理之外,學習扎實的動畫運動規律,是創作動畫的根本。動畫規律不僅僅是針對傳統的二維動畫,對于三維動畫的制作也起到了相當重要的地位。在三維動畫中不管任何角色形象,除了具備角色性格魅力以及豐富的想象力之外,動畫制作還要具備認真觀察生活細節能力,懂得動畫運動基本規律,學習扎實的基本功。,三維動畫。

動畫藝術其實是一門畫出來的視聽造型藝術,作為動畫設計師,不管是三維動畫還是二維動畫,都要具有濃厚的生活情趣及觀察力,才能使動畫的創作變為具有生命力的創作,被觀眾認同。除此之外,它需要我們具備深厚的美術功底,扎實的造型繪畫制作基礎,對動畫進行藝術造型設計。形體是構成我們這個世界的物質的形態,它不僅指物體的外形、輪廓、形體、相貌等;作為動畫師來說觀察物體還要具有豐富的想象力,要注意挖掘到世界萬物性格的魅力。,三維動畫。動畫是可以將萬物都具有生命力,它能夠將沒有生命的形象活起來,動畫設計師對萬物個性的挖掘,可以演繹出曲折動人的故事情節,展示出動畫角色以及整部動畫的獨特性格魅力。

三維動畫設計在當今動畫技術上可堪稱為動畫的主力軍。三維動畫技術表現的優勢以及低成本效率高的必然性,受到動畫制作者的歡迎。三維技術的好壞直接影響動畫的最終效果,但是技術只是成功的一部分,藝術是和技術不可分割的一個整體。沒有良好的藝術功底,同樣動畫不會受到廣大觀眾的好評。,三維動畫。對三維動畫設計師來說,高科技技術是在不斷更新的,具備良好的藝術功底,不斷的學習新的技術,將技術與藝術融合才是動畫的關鍵。只有不斷的探索全新的創作手法,具備良好的藝術內涵,設計出獨特的視覺語言,才能使三維動畫形成一種成熟的藝術形態,才能讓三維動畫產業健康快速的發展。

第4篇

論文摘要:三維動畫課程是動漫專業、多媒體專業、游戲制作專業、影視廣告專業的核心軟件課程。高職院校應結合實踐教學經驗,探討以能力為導向的三維動畫課程的教學體系和教學方法創新改革的途徑。

論文關鍵詞:高職高專;能力導向;三維動畫;教學改革;工學結合

動畫產業以計算機數碼技術為支撐,涵蓋了影視動畫創作、多媒體網絡游戲、卡通漫畫出版、電影特技、主題公園及相關衍生產品的文化產業領域。隨著計算機網絡技術的發展,動畫產業逐漸成為全球經濟中具有舉足輕重影響力的文化產業,成為21世紀最有希望的朝陽產業之一。

隨著動畫產業的發展,動畫市場需求越來越大,高職院校紛紛開設動畫專業,重視動畫專業教學。但是由于高職院校的授課教師大多缺乏在企業生產一線的制作經驗,而動畫課程的實際操作性非常強,理論脫離實踐的教學必然導致學生的能力存在缺陷,并由此形成一個怪圈:動畫制作公司需要大量的動畫制作人員,而動畫專業的畢業生由于存在能力缺陷而不能被企業接受。在這種形勢下,高職高專三維動畫制作課程的教學改革勢在必行。

準確定位課程

三維動畫課程是一門與市場聯系密切、實踐性很強的專業軟件課程,是多媒體設計專業、動漫設計專業、影視廣告專業、游戲制作專業、環境藝術設計專業的核心軟件課程,涵蓋了模型創作、質感表現、場景設計、動畫制作、特技效果、鏡頭運用等幾大藝術門類,對于不同的專業方向,本課程的講授內容、難點、重點都有所不同。

三維動畫課程設置主要有四個方向:(1)影視動畫制作專業方向;(2)游戲動畫設計專業方向;(3)環境藝術設計專業方向;(4)多媒體設計專業方向。不同專業方向三維課程的內容要求差別很大,因此,該課程的設置要有針對性,不能一概而論。對于影視動畫專業方向的教學,三維動畫課程要求涉及建模、材質、動畫和特效等方方面面的知識,但重點突出特效技法的運用、舞臺類質感的表現、光和影的表達等等;對于游戲動畫設計專業的教學,三維動畫課程的重點是角色建模、角色材質表現、角色骨骼動畫制作等內容;對于環境藝術設計專業的教學,三維動畫課程的重點是建筑類模型的準確制作、真實材質燈光環境的表現、漫游動畫設計等內容;對于多媒體設計專業的教學,除基本的模塊教學外,還應考慮互動環節設計等內容。

編寫適用教材

課程體系的實施必須有配套的教材作為保障。職業教育教材的建設應體現職業教育的特點:一是以培養綜合職業能力為教材建設的基本方向;二是通過教材內容的綜合提高課程教學效益;三是將理論教學與實訓活動組成靈活的教學模塊。但要真正體現職業教育教材的這些特點,教材建設必須充分體現“以能力為本位、以學生為主體、以實踐為導向”的指導思想,教材內容要緊密地與實際職業活動的過程相統一。

三維動畫作為一個新興專業,尚未建立起一個成熟完善的教學系統,三維動畫的教材雖然林林總總,俯拾即是,但真正公認經典的流通教材卻寥寥無幾,很難找到,特別是針對不同專業的教材更是如鳳毛麟角。因此,教師在進行教學設計時,要徹底突破傳統教材形式的束縛,大膽地進行從形式到實質的改革創新,根據工作過程體系構建教材內容和實例。這就要求教材編寫必須進行市場調研和參閱大量資料,即要從過去大綱規定什么內容就組合什么內容到學生適宜學什么內容才組合什么內容;從教師會教什么內容寫什么內容到行業制作需要什么內容安排講解什么內容。筆者在選擇該課程教學的教材時,通常會考慮該教材的結構最好按照三維創作的一般性流程,使用案例較多,同時還可以作為技能證書考試的教材,當然這樣還遠遠不夠,在教學中還要根據不同專業、學生的不同基礎情況進行案例的添加和刪減。

此外,三維動畫課程與時展聯系緊密,軟件版本升級很快,一般是一年提升一個版本,版本升級會增加新的功能,為此需要教師密切關注版本升級的內容是否需要加入教學中,既不能盲目跟風增加一些不需要的內容,也不能無視新技術的出現,幾年不升級教學軟件,導致教學內容嚴重滯后于行業應用實際。

改革教學方法

三維動畫課程最典型的教學方法就是教師對軟件命令逐個講解,在講解過程中,既可應用目前十分流行的案例教學法,圍繞多個案例講解一個命令,也可使用流行的“邊講邊練、講練結合”的教學模式,避免傳統的“滿堂灌”、“填鴨式”教學,從而使教學生動有趣,使學生學有所獲。但僅此仍然不足以為制作企業培養實用人才。筆者曾對廣州市的三維制作企業進行過調研,不止一家制作公司總監表述:在高職院校學過三維動畫課程的學生比沒有學過的社會人員或在短訓班培訓過的學員更不好用,他們制作模型的方法怪異,給他指正還有抵觸情緒,自以為是,覺得自己聰明,一旦需要修改,等于要重新制作,延誤工時。究其原因,都是三維動畫課程的命令講解造成的。因此,走工學結合之路是講好這門課的關鍵所在。

與企業結合,強調技能實踐職業技術院校的特性之一是強調動手能力,強調技能培養。三維動畫的專業特性更需要做好這方面的工作。僅有高職院校單純的校內教育是不夠的,特別是三維動畫的實踐能力很多體現在應用上,課堂內簡單的練習與講解對學生的學習理解與滲透性力度不夠。與企業合作,帶領學生去制作公司參觀,了解三維動畫軟件在企業的應用,了解動畫制作的流程,一方面可以增加學生學習的興趣和動力;另一方面可讓學生有感性認識。同時,可與企業積極配合,請企業的制作總監給學生講解軟件的應用流程和特點,進行典型案例分析,或者將企業的制作一線高手請進課堂,給學生現場講解軟件的制作應用過程。

采用項目教學法,將企業制作引進課堂項目教學法是在實施一體化教學的過程中借鑒和探索出的課堂教學方法,主張在教學中將實際生產中的一些相應技術項目引入課堂教學,通過對項目的講解、分析、制作完成相應的理論知識教學和技能訓練。項目教學法的思路是先用后懂,邊用邊學,旨在引導學生先感興趣,后主動學習,先發現問題,后解決問題。在三維動畫課程設計上,應主動與企業積極合作,將企業的制作實例引進課堂,讓學生分組進行項目的設計制作,在掌握工程項目的過程中發現新問題,引導學生不僅從課本中查找基本原理和概念,還要從其他資料中查找解決問題的方法和制作技巧,使學生的所學在實踐中得到驗證,使解決實際問題的能力得到提升。為了給學生設計和引進一個好的工程項目,教師首先要對該項目涉及的知識點進行學習,通過了解項目,可以提高教師的理論水平、創造能力和綜合教學能力。

實行分層目標教學法,使學生各展所長分層目標教學法是在承認學生之間差異的基礎上達到因材施教的目的,使每位學生都能充分發揮自身潛力,并通過自身的努力達到最佳的學習效果的教學方法。高職院校藝術類專業的學生來自普高、職高和中職等不同類型的學校,入學類型的差異以及學生興趣、愛好、動力、意志、性格等非智力因素的差異,使實施分層目標教學顯得十分必要。在三維動畫課程教學中,各個教學模塊對學生有不同的要求。建模模塊要求學生有較好的空間思維能力和較好的雕塑能力,對于角色建模,還要求對人體骨骼、肌肉有一定的了解和理解;材質模塊要求學生有非常敏銳的觀察能力和色彩、明暗、物體機理的理解表現能力;燈光模塊要求學生對光影、虛實、強弱、色彩有很好的控制和表現能力;動畫模塊要求學生有很好的節奏、鏡頭運用、速度把控的能力,對于角色動畫,還要求對不同的角色有不同的節奏、步調的理解;特技模塊要求對重力、機械運動、風、場等物理模擬概念有一定的理解和了解等等。希望學生掌握相關軟件方方面面的操作技術是不現實的,根據學生的特長并充分發揮學生所長進行教學是一種理性的選擇。在教學的起始階段,教師可先進行集體授課,通過講解教材中的知識,為學生提供方法的示范或思路上的啟迪。要重視基礎層學生,關注提高層學生,鼓勵發展層學生,同時要注意觀察每個學生的情況,對于不同基礎、興趣、特長的學生提出不同的要求并進行指導。在教學的分組實踐學習階段,教師應盡量讓基礎不同的學生發揮各自所長進行學習,合理搭配學習小組是分層目標教學的基本思路和方法。 轉貼于

實行考證與培訓相結合,強化學生能力培養“雙證教育”是指學生在取得學歷證書的同時獲得職業資格證書,雙證書制度已成為未來教育的發展趨勢。在完成大專層次學習任務的同時,獲得《I級動畫工程師》、《II級動畫工程師》、《建筑可視化設計師》、《影視動畫設計師》、《游戲動畫設計師》職業資格證書,不僅可以極大地提高學生的動手能力,而且可以極大地提高學生的就業競爭能力,持證上崗,就業不愁。另外,社會上開辦的很多針對動畫專業的培訓班,教學往往是針對社會需求的,其目的就是快速輸送企業緊缺的某一類專業人才,內容上有新穎與實用的特性,也有專業學院教學所欠缺的東西。因此,高職三維動畫專業的教學也可以借鑒這些短期培訓班的教學內容,進一步調整與更新課堂教學,以求更好地適應社會需求。

建設“雙師型”教師隊伍

據不完全統計,80%以上的高職院校教師是從高校畢業后直接走上講臺的,大都缺乏實踐經驗。高職教育的培養目標是既具有大學理論水平,又具有較強動手能力的應用型復合人才。這就要求教師具備雙重資格,既要具備一般高等學校教師的素質(講師),又要具備生產第一線技術骨干的素質(工程師)。三維動畫課程是一門實踐性、操作性較強的課程,特別缺乏既有企業制作經驗,又有教學經驗的教師,建設一支具備“雙師”素質的教師隊伍顯得特別重要。

做好現有專業教師的專業接軌工作相對比較年輕、缺乏企業一線制作經驗的教師迫切需要重新學習,實現專業接軌。可通過進入企業掛職鍛煉或參加企業實踐,了解掌握企業的制作流程和制作方法,從中提取出制作案例,為教學所用。同時還要鼓勵教師參加短期培訓或脫產進修,以提高其實踐能力。

引進一批具備“雙師”素質的教師要加大從企業聘請專業技術人員充實專任教師隊伍的力度,這是解決高職院校現有教師隊伍素質結構不合理的有效途徑。高職院校要不拘一格聚攏人才,對確有所長又適合教學的專業人才要積極引進,補充強化教學力量。

建立一支相對穩定的外聘教師隊伍要積極聘請制作企業行家、制作高手兼任實踐教學的輔導教師或客座教授,甚至擔任外聘教師,形成一支專任教師與兼職教師相結合的教師隊伍。外聘教師除了承擔部分專業課教學任務及實踐技能指導工作外,還可以兼任動畫專業建設指導工作,經常對動畫專業建設的各個方面提供信息,發表意見,進行咨詢,甚至幫助安排實習基地,可謂一舉多得。

實施工學結合

高職教育的實踐教學往往停留在表面上,安排實踐教學多數只是讓學生到企業參觀,或進行所謂的市場調研,或讓學生自己找單位實習(有時實習單位根本不對口),難以達到實踐教學的目的。

第5篇

【關鍵詞】科普教育;形象化;靈活性

中圖分類號:J954 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2015)12-0101-03

一、科普影片的傳播目的

“科普”一詞,應源于1959年英國人查理斯?波西史諾《兩種文化與科學革命》的演講內容,這是現代社會對于科普開始了解及重視的開端,在以人文社會為主流的時代,這一概念的提出也逐漸發掘了科學于社會發展和人民生活之間的重要聯系,因為科學所要普及的即是以人文為主的社會環境。更好的公民科學素養的養成與質量的提升,是促進國家繁榮的重要因素,并可以提供更優質的社會決策和更高質量的個人生活,提高廣大民眾的科學素養是對未來的投資。目前世界各國推廣科普教育的政策雖然各有不同,但是都對科普教育的推廣工作非常重視,且不乏積極發展的案例。在歐洲,大多數民眾都看好一般科學和技術所帶來的好處;根據美國相關機構的研究顯示,超過百分之八十的美國民眾表示出對生活上具有普遍利益的科學知識有一定的興趣;在澳洲,大部分的民眾也認為,科學技術是改善生活的重要因素。

如何喚起學生對于科學知識的興趣與學習動力,是近年來科學教育最關注的議題之一。過去科普或科教領域的研究主要關注于學習效率的提升,或改變教學策略對成就表現的影響。然而,推廣科學教育的目的是提升學生對科學的學習興趣,有相關機構調查發現,觀眾在聽完科學知識講座后,自身在對科學知識的理解和對于相關知識的學習態度及學習興趣方面有明顯提升。科學教育因內容議題廣泛,對于科學知識的學習效益研究、學習動機和科學素養等相關議題皆會產生積極影響。

學生在科學、科技知識課程中,能連結科學概念、理解與知識的相關應用,甚至在課程結束后,會持續關注相關議題并統籌所學內容,這就是科普影片所應起到的作用。具體說來,注重科普影片的傳播可以達到以下的效果:

(一)大眾能肯定科學研究、科學方法、科學精神與其重要性,并能接受及推廣這些方法與價值;

(二)吸引更多民眾投入相關活動;

(三)促進專業與非專業領域的溝通了解,激發跨領域的新研究。

所以,科普影片的傳播目的不僅在于學習科學知識,更重要的是協助對科學的了解,并提升科普議題的關注與學習。科學知識是透過不斷辯證、收集數據并評估進而取得發展的,所以,借由科普影片輔助及整合科學知識內容,有助于延續學生在科學領域的認識得到進一步發展。

二、三維動畫科普影片的優劣勢比較

近些年來,隨著科技的不斷進步,科普影片的拍攝形式也由過去依靠相機、攝像機實景實地拍攝的單一拍攝方式,轉為利用計算機運算三維動畫仿真圖像的新型科普影片制作方式。那么,這種新型的科普影片拍攝方式相對于傳統拍攝方式,到底有哪些優缺點呢?首先我們來探討優點部分:第一,由于三維動畫完全采用電腦進行制作,在制作空間上可以節省許多,只要是能擺放電腦進行創作的地方都可以進行動畫制作;而其他的影片制作方式,不管是用拍攝方式還是用手繪方式,除了要有繪畫或是制作道具的場地,還需要有拍攝用的攝影棚等工作場所才可以進行制作。第二,利用三維動畫方式制作影片,具有高度的制作靈活性,如果有不滿意的鏡頭需要修改,只需在軟件中修改原有文件的相關參數即可,使得制作和修改過程變得相對簡單;而其他的影片制作方式,一旦出現某個環節的錯誤,可能就必須重做一次,好比實景拍攝的方式,只要有一個地方出錯,可能整個鏡頭就需要全部重拍,這會使得制作過程變得冗長、繁瑣且會消耗更多的資源,拍攝時間上也得不到很好的保證。第三,因為三維動畫能夠模擬生成復雜的環境場面,比起傳統手繪動畫能夠呈現更大的空間變化和更為逼真的視覺效果,而傳統的攝影機或顯微鏡拍攝的方式因為會受到環境、光線以及器材的影響,使得拍攝過程受到諸多限制,往往效果會不盡人意。隨著電腦硬件和軟件科技的不斷向前發展,三維動畫可以呈現出越來越多我們以往無法企及的視覺可能性,從而制作出更為逼真的影像效果。雖然這點有人認為未必更好,但是若純粹以技術層面來看確實是一種進步。第四,三維動畫制作方式能夠節省更多的制作成本,因為不需要大量的人力物力的介入,在資金有限的情況下,只要有一臺中等配置的電腦便能夠開始制作工作,而傳統拍攝方式除了要將畫面用相機或是攝影機拍攝下來,還要將拍攝素材送交后期剪輯以及合成部門進行畫面的后續處理,而現在這些步驟在三維動畫制作的流程里可以在同一臺電腦上完成。

在探討要三維動畫的優點的同時,我們也應注意到利用三維動畫方式制作科普影片也存在一些缺點和問題。第一,是所有利用電腦進行動畫制作的方式下普遍存在的問題,就是過度依賴電腦使得資料的保存方式限于電腦硬件之內,一旦電腦硬件出現損毀,辛苦創作的數據資料很有可能一瞬間化為烏有。第二,也與過度依賴電腦有關。由于制作過程全部或大部分透過電腦完成,軟、硬件之間的配合就顯得尤為重要。一旦軟、硬件之間出現不兼容的情形便會出現制作過程的停滯。例如:當制作過程是由多人共同擔當,并非個人獨立制作時,一旦所用的制作軟件不相同或是版本不同的時候,就有可能出現文件無法相容,導致制作過程停滯的情況。尤其是多人參與制作時,這是經常出現的、非常麻煩的問題。第三,是與電腦硬件配置情況有關。雖然理論上只要電腦能安裝三維動畫制作軟件,就可以進行影片的制作工作,但是實際制作中如果電腦硬件設施過于老舊,即便是軟件能夠安裝,也很難正常使用。這個問題也會影響到將來圖像的輸出以及最終影片的完成時間。硬件設備的落后,使得相對的圖像運算需要花費更多的時間去完成,這會直接導致影片制作效率低下和制作成本的增加。

三、生物三維動畫科普影片的特性與制作流程

傳統生物學教學影片注重知識化、通俗化和形象化,將艱深難懂的生物學知識和生物學技術普及給社會大眾。隨著時代的發展和生物學教學模式的轉變,新世紀的生物學科普影片除了要繼承傳統生物學科普影片的現有特征以外,還應探索面臨的新形勢、新內容和新問題,并以此指導生物學科普影片的創作工作。

隨著音視頻技術和媒體傳播方式的變遷,利用傳統方式拍攝制作的生物學科普影片從畫面效果到視頻內容方面,已遠遠不能滿足當今人們對于生物科學知識學習的渴望。近年來,由于三維動畫技術的精確性、真實性和無限的可操作性,被廣泛應用于影視、教育、軍事、娛樂等諸多領域。利用三維動畫仿真技術制作的影片能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多觀眾的歡迎。在國外,三維動畫仿真技術也被廣泛應用于生物學教學影片、科研及科普等多個領域。那么,國內生物三維動畫科普影片的制作與發展現狀又是如何呢?針對這個問題,我們的科研小組做了一系列的調查,結果發現:首先,盡管生物學研究領域特別是教學方面極度需要相當數量的三維生物學動畫科普片的片源,但是國內卻沒有一家機構能夠專業從事此類影片的制作,制作流程和技術表現特質的研究方面仍屬空白;其次,國內目前對于生物學科普影片的制作方面,仍然大多以電子顯微鏡或相機拍攝到的真實圖片或視頻為主,因為現實攝制條件的限制和軟硬件方面的制約,這種傳統拍攝方式得到的影片效果往往不盡人意;最后,國內現在三維生物學動畫科普片的來源,主要是依靠采購國外僅有的幾家相關制作機構制作的片源,影片價格高居不下,內容也不甚豐富,而且品質良莠不齊。

通過以上的調查結果我們不難看出,目前我國生物科普影片的制作中在牢牢把握科學性的同時,必須考慮當今受眾的需要――只有觀眾喜聞樂見的科普影片形式才是“優質產品”。三維動畫具備不受時空、結構與尺度限制的特征,能以逼真的圖像表現無法實拍或者具有危險性的生物生活環境或身體內部構造,使用三維動畫技術能真實、清晰地展示想要表達的生物對象的每一個細節,可以在小規格時段內模擬出實際發生過程漫長的生物研究過程,并可以突破物理屏障,深入對象內部結構進行“拍攝”,也能夠輕松模擬在顯微鏡條件下難以拍攝到的對象外形和運動,適宜表現那些強調真實感、空間層次感的復雜研究題材,其制作修改靈活性較強,畫面質量能得到很好地控制,以上特點使得三維動畫將成為今后一段時間生物科普影片表現的主要手段和趨勢。

生物三維動畫影片的制作過程依照制作團隊人員的數量和制作成本的不同會有一些差異,但是其整體的制作流程大體相同。本文以筆者制作影片的過程為例,大致將生物三維動畫科普影片的制作流程總結并劃分為:前期制作階段、動畫中期制作階段和后期合成階段等三大步驟。

(一)前期制作階段

這一階段主要將影片的構思、文獻收集過程中的生物物種、生活習性和細胞結構特點等資料,透過與生物科學專家的不斷溝通交流,取得科學層面上的建議與確認,并充分結合三維動畫制作的特點,由故事大綱延伸出完整的文字劇本及基本美術造型設計方案,包括整體畫面風格設計、生物造型設計、色彩氣氛設計等步驟,然后將細化的文字劇本給予鏡頭語言,制作成完整的畫面分鏡頭臺本,即完成影片的前期制作階段。

(二)動畫中期制作階段

這一環節主要將完整的前期美術設計方案依照設計完成的圖樣,進行諸如三維數字模型搭建、材質貼圖、骨架綁定等工作,之后再進行生物角色的動畫設計、三維虛擬鏡頭運鏡、燈光、特效等方面的設定與測試,最后進行全片三維圖片序列素材的渲染輸出解算工作。

(三)后期合成階段

主要通過后期制作軟件完成圖片序列素材的剪輯與畫面效果調整處理工作,調整好畫面的節奏與色調,并對照畫面影像來制作影片中的全部字幕,最后將視頻進行完整輸出,得到最終成片。

以下便是筆者總結歸納的整個三維動畫科普影片的制作流程圖,如圖1所示:

盡管目前國外已經有關于三維生物學動畫的制作案例,然而,這在我國生物學研究界的應用至今仍然處在起步階段。研究三維動畫在現代生物學研究活動中的運用,能夠使三維動畫更好地服務于生物學研究和其他相關科研項目,為生物學科研與科普活動的發展帶來新的契機。

參考文獻:

[1]彭國華,陳紅娟編著.3ds Max三維動畫制作技法(基礎篇)[M].科學出版社,2009.

[2][美]葛詹尼加等著.周曉林,高定國等譯.認知神經科學――關于心智的生物學[M].機械工業出版社,2011.

[3]毛松午,李藝康,顧潔燕等.美國IMAX醫學科普電影《人體奇跡》給我們的啟示[J].中國醫學教育技術,2010(6).

第6篇

【關鍵詞】計算機圖形學 電影 動畫 分類 原理 應用

1 引言

隨著計算機應用技術的迅猛發展,促進了一系列相關學科的發展。計算機圖形學便是其一。1963年,美國人伊凡?蘇澤蘭在麻省理工學院畢業論文課題是關于三維交互式圖形系統,在此基礎上發表了題目為《畫板》的博士畢業論文, 這篇畢業論文是計算機圖形學里程碑的標志,它的發表標志著計算機圖形學科正式誕生。計算機圖形學它標志著計算機處理方式由處理符號系統轉變為處理圖形系統的方式,計算機圖形學的出現,計算機處理方式可以部分地模擬現實圖形和展現人的右腦功能,因此計算機圖形學的理論和實踐具有劃時代的意義。

在計算機圖形學發展和應用的過程中,最具震撼性和實用性的就是電影動畫技術。電影動畫為計算機圖形學提供了新鮮的血液,打開了新視角,自然界的一切美麗景象都可以通過計算機生動形象地再現構造宏觀、微觀世界。

2 計算機圖形處理電影動畫的分類

計算機圖形處理電影動畫是計算機圖形學和電影藝術相結合,并且相互促進的產物,計算機軟硬件和圖形圖像算法高速發展促進了計算機圖形學的突飛猛進。計算機電影動畫技術將圖形、圖案和畫面或者其中一部分顯示在屏幕上,并且按照一定規律或預定的要求在屏幕上移動、變換,從而使計算機顯示出圖形動態變換過程。

電影動畫是運動中的藝術,運動的畫面是電影動畫的表現形式,運動是電影動畫的要素,運動的表現形式,才促使了二維和三維動畫的發展。計算機動畫以其制作方法和表現特征的兩種表現形式就是二維電影動畫和三維電影動畫。

2.1 二維電影動畫

傳統的電影卡通動畫,是大量的畫片,每幅畫片高速翻轉以便實現是連續播放多幀畫面,每幅畫面表述的是運動物體的若干個瞬間的定格,利用觀看者在大腦內殘留的瞬間視覺感覺而得到運動的視覺感受。傳統的電影卡通動畫是先畫出一頭一尾兩個關鍵幀圖畫,然后在兩個關鍵幀中間插入一些列圖畫畫從而生成中間一系列畫。展現平面圖形是計算機二維電影動畫的一大特點,是對傳統動畫制作的繼承和發展,制作時就像傳統在紙上作畫,通過計算機圖形學復雜的算法將一些列計算機圖畫對象的移動、變形、變色等手法表現出傳統電影動畫運動的效果。

ANIMO是世界上最受歡迎的、使用最廣的二維動畫系統動畫制作軟件,它是英國Cambridge Animation公司核心產品。ANIMO向計算機圖形設計者提供了靈活的顏色模板創建、修改調色板和調整顏色的工具,這些功能有助于二維電影動畫前期制作和影片后期合成方面都有獨到的技術特點。ANIMO雖然不是最專業的二維電影動畫制作軟件,但是它具有更大的靈活性,軟件獨有的內部環境能夠將二維電影動畫和三維電影動畫完美的結合起來。

ANIMO經常用于二維電影動畫和真實場景的結合,90年代籃球運動球星喬丹和華納動畫人物共同主演的《空中大灌籃》,它是將二維電影動畫與三維電影動畫真實場景完美結合的成功范例。ANIMO軟件具有面向動畫師設計的工作界面,在ANIOM軟件制作電影動畫的同時,需要一臺高清掃描儀,底板動畫圖片上放在掃描儀內進行掃描,掃描后的畫稿幾乎保持了動畫設計者原始動畫圖片的線條,ANIMO軟件的快速上色工具提供了給圖畫自動上色和自動線條封閉功能,并和軟件的顏色模型編輯器集成在一起,軟件提供了不受數目限制的顏色數量和調色板種類。三維電影動畫中的陰影和燈光效果是最難轉化為二維電影動畫的,ANIMO卻可以將這些難點完美的結合在一起,具有多種特技效果處理效果,包括動畫的燈光效果、物體陰影變換、圖片背景的模糊處理、拍攝的攝像機鏡頭的移動、波紋起伏波浪震動的效果展現等等,并可與二維電影動畫、三維電影動畫和實拍鏡頭進行合成處理。它所提供的可視化場景圖畫可以讓動畫設計師在軟件內只用幾個簡單的操作步驟就可完成比較復雜的動畫制作,提高了計算機二維電影動畫制作的工作效率和速度。

2.2 三維電影動畫

三維電影動畫則是展示立體的圖形,三維電影動畫的制作過程就好像是在攝影棚中拍電影的景象:三維圖像影像制作首先是在布置攝像對象所處的位置、動畫制作者規定其運動軌跡、并按照這個運動軌跡進行拍攝、各種燈光效果被制作者安排的妥當,攝影機可以布置在特定位置上或者也可根據拍攝內容設定攝影機的推拉搖移擺動,最后利用計算機用圖形算法計算出這個攝影機所見到的動態圖像效果。

三維電影動畫制作首先要創建物體模型結構,其次是讓這些物體在空間內動起來,如變化圖形、變化顏色、移動位置、旋轉物體等制作手段。再通過打燈光等特效生成栩栩如生的畫面。計算機三維電影動畫數據是在計算機內部自動生成的。

第7篇

【關鍵詞】動畫;角色設計;思維和方法;風格類型;美術基礎;夸張;聯想;符號化;幽默感

【中圖分類號】G633.8 【文獻標識碼】A 【文章編號】1009-5071(2012)03-0314-02

動畫藝術是一種特殊的藝術形態,也是一種文化形態。無論是傳統的二維動畫設計還是當下流行的三維動畫設計中,動畫角色設計在整個動畫片的制作過程中都起著非常重要的地位。一部優秀的動畫影片要有吸引人的角色造型設計,扣人心弦的故事情節和完美、精良的制作。一部好的動畫影片不止是藝術的傳承,同時也創造了更多的商業價值。有很多國內外的優秀動畫影片給我們留下了深刻的印象,伴隨著我們成長。如中國優秀水墨動畫影片《小蝌蚪找媽媽》、中國動畫影片《大鬧天空》、美國迪士尼生產的那些膾炙人口的優秀動畫影片《唐老鴨與米老鼠》、《貓和老鼠》、《獅子王》、日本制作動畫影片的《機器貓》、《蠟筆小新》等。這些角色的誕生,猶如影視劇中的明星一樣,深入人心。所以,好的動畫角色造型對于一部動畫片或者設計者來說都是至關重要的。

1 動畫角色造型的設計思維

在很多動畫角色的設計思維上,我們的設計師在設計時已經有了固定的模式。在造型的設計上也更多的借鑒了美國和日本的優秀影片。例如美國迪斯尼公司1928年制作的動畫片《米老鼠》就是典型美國式的動畫設計風格,尤其在造型設計風格方面,如大手足、大腦袋、細小的四肢等,形象十分逗趣。而他這一形象成功的設計不僅影響了之后迪士尼的作品,更加影響了世界許多國家的動畫美術設計的創作思路和造型風格。中國、日本的早期動畫片都或多或少的吸納了迪斯尼的美術設計風格。而到了今天,我們自己的動畫產業沒有更大的進步,追溯根源是否是我們的設計者還沒有設計出有中國的文化底蘊、風土人情的東西。 在動畫角色的造型設計上我們主要應該從兩方面進行分析。

1.1 動畫角色設計風格類型的確定:動畫造型設計要涉及多個方面,動畫造型設計師拿到劇本后首先要考慮的就是整部片子的整體風格。隨著現在科技的發展,制作手段的多樣化,動畫片的制作已經從傳統的二維動畫向多元化發展。已經不止滿足二維制作,更多的轉向三維動畫制作、擺拍動畫(定格動畫)的制作。那么在制作風格上更加的具有多樣性,大體可分為寫實、寫意、漫畫卡通、裝飾抽象。在確定設計風格的類型后,為了準確地表達出主題,設計出符合要求的視覺效果。在設計中應更加注重傳統藝術與現代藝術的結合。傳統藝術是一個國家或民族歷史沉淀的文化藝術的精華,隨著時代的進步,人的審美意識也在不斷的改變,但本土的文化藝術傳統仍會影響一個國家、一個民族人民的觀念與價值判斷。同樣也會影響他們藝術創作的審美意識,包括動畫片的角色的設計風格。中國動畫片《大鬧天空》、《哪吒鬧海》、《小蝌蚪找媽媽》、《三個和尚》、《夾子救鹿》等在角色造型設計方面都是非常有特色的中國動畫藝術風格的代表作品。而且我認為我們更應該延續中國的傳統文化,從國畫藝術、民間剪紙藝術、皮影藝術等具有中國特色的藝術設計方法上著手進行設計,突破美國和日本動畫對我們的影響和帶給我們的局限性,以中國民族風格為基礎做屬于中國自己的動畫。

1.2 動畫角色設計的美術基礎的確定:“打鐵要靠自身硬”,作為一名動畫設計者,想要設計出令人滿意的角色造型作品來,要有堅實的美術基功,素描、透視、色彩的知識都是必須掌握的。作為一部動畫影片,角色造型設計要求設計師對動畫片中所有角色形象、服裝服飾、常用道具等進行創作及設定,要充分表現出每個角色的特征并符合動畫制作的技術要求。在堅實的美術基礎之外,作為動畫角色造型的設計師,還要有敏銳的觀察力和善于收集整理資料的能力。藝術設計的本身就是來源于生活,而高于生活的。我們在動畫影片中看到的角色大多數都來自于生活。無論是人、動物或植物,我們都要觀察他的特點、生活習性,再加以改變,進行再加工。我覺得在這方面我們要向國外的一些優秀設計團隊設計師學習。例如美國迪士尼在做《獅子王》這部動畫片時,就要求角色設計師們在森林中生活,拍攝和研究動物們的生活習性,只有身臨其境的相處與細致的觀察,才會使這部《獅子王》這部影片獲得巨大的成功。

在整個動畫影片的美術風格上我們可以分為寫實、漫畫、裝飾三種類型外,在繪畫的形式上還可以分為水粉、水彩、國畫、電腦繪制、油畫等。這些因素的確定都取決于動畫片整體風格的定位。這也恰恰要求我們要積累資料,不斷的進行學習,掌握不同的設計技法,來面對不同的動畫設計的整體風格的定位。

2 動畫角色造型設計的方法

2.1 對設計的動畫造型進行夸張和變形。我們在影視劇的創作中經常會發現很多形象的設計是來源于生活又要高于生活的。而影視作品的形象是需要演員來演的,在角色造型上不會有太大的變化,而主要是深入刻畫人物性格與內心。而在動畫片中,所有形象都是我們創造中的,他可以來源于生活,卻又可以不符合客觀規律。這就給我們的創作提供了很大的空間。我們可以把一切的事物創造出來并賦予它生命。在動畫設計中,我們除了要強調和突出它們各自的特征之外,更重要的是將那些自然形象進行人格化處理,使其具有人類的情態特征。對于變形與夸張的程度,更多的要考慮整體的造型風格和觀眾的需要。對于角色設計上我們要更多的考慮角色的個性特征的鮮明性,讓他更具有趣味性。

在動畫設計中我們經常會用一些現實中不存在的,通過我們的幻想而塑造出的新形象。對于這類的形象,在設計中,對設計者和觀眾來說他也是要符合自然規律的。要受地心引力、運動規律等因素的影響。但對動畫而言,任何形象,任何不可能發生的事情都是可能的。這類設計給人更多的想象的空間,給人以全新的視覺感受。

2.2 要充分發揮想象,通過聯想塑造形象。聯想可以使設計者在角色設計中把握其夸張的重點,從而更準確地進行形態的處理與角色的塑造。因此,這就要求設計者對生活的觀察細致入微,對事物的觀察具有敏銳的觀察力和捕捉力,善于積累資料,這些都是想象、聯想的基礎。盡管人們通過想象獲得的新物像也許是對從未感知過的一種新的影像的創造;但想象也不是無中生有的,它始終都建立在被改造過某一物象的基礎之上。

2.3 動畫角色造型在設計中要單純化、符號化。簡單化是動畫造型設計的基本特征之一,而純化應是更高層次的簡化。也就是運用最簡潔的造型語言,表現出具有豐富內涵的視覺形象,使人們從簡單的外形中感悟到豐富的內涵形象,使創作的形象有質的飛躍。而符號化是以單純、簡潔的造型為基礎,符號化的目的是強調造型特征的認知度。它不只體現于形象的外形,也從一些主要細節上進行處理,如眼、鼻、嘴形等。運用一些簡單化、符號化的造型要素,更易形成特征,被人們所認識。如米老鼠的造型基本由三個圓形構成,非常容易識別;而加菲貓最突出的莫過于總是半閉著的雙眼和與眾不同的胡子。符號化能使造型擁有鮮明的個性特征,也有利于對動畫片整體造型風格的統一,從而形成“家族化”與“系列化”。

2.4 動畫造型的體面、動態及個性的表現

2.4.1 動畫的體面的設計表現:我們都知道動畫是動起來的畫。是讓一切事物都有生命,擁有它存在的價值。那么在動畫角色的表演中,動畫角色就不會只呈現給觀眾他們一個面的表演,而是從多個視角進行拍攝的。比如正面、側面、后面;仰視或俯視等拍攝角度。只有這樣在不斷的變化,才使畫面語言不單調,不匱乏。

2.4.2 動畫的動態設計表現:一部優秀的動畫影片要擁有豐富的動態設計,每一個動畫角色的走、跑、跳、面部表情的變化都帶著人物的特征和個性。

2.4.3 動畫角色造型的個性展現:因為每部動畫影片的風格不同,角色造型設計上也是大不相同的,為了達到不同的視覺效果,我們可以在角色設計上突出個性,使他具有獨特性。

2.5 動畫角色造型組合關系的共性與個性:動畫設計師依據故事內容中動畫角色的性格表現與外在形象特點進行造型的構想與設計。在一部動畫影片中有多個角色的動畫形象組合,

這就要求設計者要有意識的將不同角色的造型形態、體量等產生差異,使觀眾可以進行辨別區分,使每個形象都具有符合故事情節的個性特點。其目的是強化角色組合時的趣味性和戲劇效果。同時也要強調動畫角色的整體風格統一。

2.6 注重在造型設計中幽默感的培養:在影視動畫片的情節穿插和造型的設計中,我認為應更加注重幽默感的運用。幽默的造型更加的富有娛樂性,吸引觀眾的眼球。動畫的表演沒有過多的限制,可以天馬行空,可以匪夷所思。那么我們就可以充分的發揮自己的想象空間來描繪角色。可以把人設計的具有動物的特征,當然也可以把人的喜怒哀樂賦予給動物或植物。使這些角色更加的生動,使他們具有奇妙的幽默、滑稽感。幽默感是動畫設計的靈魂體現。他可以更好的詮釋作品,展現人物豐富的內心世界,但要想表現的恰到好處我認為也是一件不容易的事情,這就要求設計者不但要有豐富的閱歷及善于觀察、收集資料的能力,還要用心去體會、感悟的能力。

綜上,我們在創作動畫角色設計的思維與方法上更應該從中國傳統藝術元素中尋求靈感,在藝術創作過程中進行總結、提煉、再加工,創作出具有我們中華民族自己特色的作品。

參考文獻

[1] 韓宇.動漫之路.動畫基礎造型.吉林美術出版社,2007.9

第8篇

關鍵詞:MAXSript;勾線效果;暈染效果;合成效果;彩墨效果

中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2012) 21-0000-03

近幾年是中國不平凡的幾年,“中國熱”現象持續升溫,中國特色動畫形式——水墨動畫經歷輝煌、沉寂之后,以三維技術的形式再次吸引了大家的眼球。

傳統水墨動畫曾因難度大、耗時耗力而難以為繼,三維水墨技術將水墨動畫的難度一再降低,但水墨動畫并沒有普及,而水墨效果的模擬已經成為制約水墨三維動畫發展的攔路虎。

水墨風格效果仿真的處理方式主要為兩類:一類是基于物理原理的模擬,另一類是基于圖像特征提取的模擬,以及再現。第1類方法的特點是繪制,以原畫繪制為主體,水墨效果以位圖為材質基本元素,效果好,但缺點是非常耗時。第2類方法的特點是更加快速,但繪制效果不如前者逼真,且開發技術難度大。

從制作動畫的角度考慮:使用第1類方法需要大量原畫人員,且只能進行離線渲染;使用第2類方法渲染速度快,適合應用于網絡游戲及動畫領域。

如何更好的擁有渲染速度快及技術難度低一點的水墨效果設計方法,是一個值得研究的問題。

1 MAXScript腳本開發技術

3ds Max作為國內用戶最多的三維動畫設計軟件,大受用戶歡迎,然而其三維腳本插件技術卻鮮為人知。近幾年各高校動漫專業遍地開花,動漫學習者人數每年逐次增加,而知道或者聽說過MAXScript的卻寥寥無幾。對于熟悉3ds Max的人來說,腳本絕對可以帶給大家全新的理念。

1.1 藝術設計群體腳本開發技術分析

一部動畫片是否“好”,不在于其所使用的是什么技術,技術故事畫面和情節能否打動人才最關鍵。真正好的動畫片,靠的是故事本身的感染力和情感訴求與觀眾產生共鳴。作為其表達情感的一種方式,如何更好地利用現有技術來為展現畫面感染力服務,是設計者最關注的。動畫藝術設計者可以沒有很好的“高深”技術編程能力,但一定需要具備發現美、展現美的能力。因此,藝術設計者往往會將更多的精力用于后者的培養,應用編程技術來開發作品的能力則一般較低。

而三維動畫或為了達到更真實更具美感的效果,或為了更快速而有效的完成某一特效,需要更多功能強大的應用軟件或插件來實現。

然而CG設計行業的現狀是,插件設計者與一線的藝術作品設計者交集較少。尤其國內,插件開發者一般從事圖形學和三維重建等的研究,而作品設計者一般是藝術設計專業人才[1]。如何將藝術創作和需求的插件設計結合起來,使基于插件開發的群體更好地把握所需特效的精髓,是需要解決的一大問題。

1.2 MAXScript腳本特征分析

MAXScript腳本語言最大的優勢——易學易用。MAXScript非常適合沒有編程基礎的大眾用戶特別是藝術設計類用戶學習。因為它的語法格式和規則非常少。MAXScript腳本語言除了能把腳本做成工具欄的按鈕以外,還可以通過命令行窗口將用戶在3ds max用戶界面中的操作轉化為MAXScript腳本。

腳本語言必須具備的特點——功能強大。MAXScript語言具備一般程序語言的普遍特點,而且幾乎可以實現所有3ds max界面下的交互操作。MAXScript完全基于OpenGL以及VC核心制作,功能強大。如果能好好利用MAXScript,完全可以在3ds max里實現許多MAYA等工具的優勢功能。

與國內應用最廣的三維動畫軟件3ds max——融合最好。MAXScript是3ds max內置腳本語言,是3ds max軟件最好的表達式和插件編寫工具。MAXscript很好地融入到了3ds max用戶界面中,可以將腳本集成為程序面板、卷展欄、浮動窗口或者工具欄中的一個按鈕,也可以用來擴展或替代對象、修改器、材質、貼圖、渲染效果和大氣效果的默認設置界面。

1.3 MAXScript腳本開發技術應用

3ds max中的插件又稱作外掛濾鏡(Plug_in),3ds max允許用戶對軟件功能進行重新卡發,對軟件功能進行擴展和完善。因此,3ds max中已有的外掛濾鏡,大部分可以重新被擴展,或重新定義——在MAXScript腳本語言中這種能力被稱為“規劃移植”[2]。

MAXScript并不能對所有的插件進行新對象的擴展,部分插件類型限制只能對已有的插件進行功能性擴展,如本插件中需要用到的貼圖插件。還有個別插件類型暫時還被限制擴展。在編寫MAXScript插件時必須指定對應的插件類型,才能調用該插件類型的相關屬性。

MAXScript腳本文件大致可分為3種類型:程序型腳本(.ms)、插件型腳本(.ms或.dlx)和宏腳本(.mcr)。

根據類型的不同,文件名和所使用的方式也有所不同。3ds max軟件本身提供了很多腳本范例,都可以直接使用,有些非常優秀。另外,國外的一些腳本網站也提供了大量的免費或收費腳本。

3ds max腳本擴展名為*.ms,可以使用記事本來編輯腳本另保存為*.ms,3ds max內置有一腳本編輯器,通常使用這種方式來編寫腳本。

MAXScript腳本語言因其語法格式和規則非常少,操作相對簡單,適合沒有編輯基礎的用戶。國外有不少免費學習網站,同時還有不少優秀的免費插件開源,對于學習MAXScript腳本語言有較大的幫助。

2 基于MAXScript的水墨效果仿真

水墨筆觸的特點遵循了中國特色藝術特點,所謂“大音希聲,大象無形”,描述的是一種和自然融為一體的境界[3]。水墨筆觸就是一種墨水與宣紙融為一體,墨的濃淡、宣紙不同位置對墨水的吸收自然呈現,仿佛自然存在于宣紙上,沒有刻畫痕跡的特殊筆觸,對水墨筆觸的模擬難度是可想而知的。

ChineseMaterials水墨材質插件是對水墨暈染[4]與勾線效果[3]的仿真設計。通過MAXScript腳本語言對3ds Max的標準材質插件進行擴展,得到本插件。插件功能模塊如圖1。插件功能結構表如表2。

由于兩部分功能是獨立存在的,所以,對造型的筆觸描述可以根據實際場景進行部分效果的模擬,如有些造型不需要勾線效果,只注重內部墨水的自然暈開,就可以只應用“暈染效果”功能直接設計對應材質。

3 仿真效果算法設計

ChinesePainter插件主要實現了對水墨筆觸的模擬,通過材質實現模塊的“勾線效果”、“暈染效果”、“合成效果”、“彩墨效果”四個子模塊,實現了對水墨效果和彩墨效果的模擬。

3.1 “暈染效果”效果仿真

水墨材質插件ChinesePainter 的“暈染效果”模塊是本插件的核心部分。主要用來調制水墨材質的內部墨水暈開的效果。具體設計算法如下:

Step1 設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。通過設置衰減貼圖的顏色、類型、衰減方向并調整混合曲線,得到衰減效果。

Step2 設置衰減貼圖1為漸變坡度貼圖。通過指定漸變坡度貼圖參數的標志1、2、3及漸變類型、噪波相關參數,得到漸變效果。

3.2 “勾線效果”效果仿真

“勾線效果”模塊主要用來模擬外部輪廓線。水墨動畫中也有不描繪外部輪廓的造型,所以“勾線效果”模塊為可選項。

本程序段的編寫具體對材質進行的設置與“暈染效果”類似,不同之處在于參數值的變化。

3.3 “合成效果”效果仿真

“合成效果”部分主要實現“勾線效果”和“暈染效果”兩種效果的混合效果,用戶需要先設置“勾線效果”和“暈染效果”兩種材質,通過“合成效果”按鈕指定合成材質的基礎材質為“勾線效果”材質,再指定材質1為“暈染效果”材質,即可實現兩者的合成效果。

當然,在不同的用戶需求下,合成效果的使用情況會有所不同,對于不同動畫造型,可能出現部分使用合成效果,部分只取勾線效果或暈染效果一種效果的情況。因此,合成功能當根據實際情況使用。

3.4 “彩墨效果”仿真

“彩墨效果”部分主要實現用戶對彩色對象的設置需求,如水墨荷花中的荷花等,自然界的許多動植物都可以調制彩墨效果。

Step1設置材質的不透明度貼圖為衰減貼圖。設置衰減貼圖的color1、color2和curve曲線,并指定衰減貼圖的map1為漸變坡度貼圖,實現衰減效果。

Step2 設置漸變坡度的漸變參數,如:flag1、2、3的位置和顏色,并設置漸變類型和對應噪波參數,實現漸變效果。

4 實驗結果

本文使用上述方法,利用MAXScript設計了Chinese painter水墨材質插件,對多個靜態造型進行測試,均達到較真實仿真水墨效果。為了驗證將其應用于動畫、游戲及其他數字娛樂產業的可行性,而進行了實時動畫的制作。本文使用3ds max設計了一個簡單茶壺模型,對茶壺模型分別進行了三種水墨效果的渲染。并制作了一部水墨效果動畫短片,對其中的花朵應用彩墨效果進行了渲染,渲染窗口大小為800*600(pixel),模型水墨效果仿真如圖4,其中圖4(a)為暈染效果仿真,圖4(b)為勾線效果仿真、圖4(c)為合成效果仿真,圖4(d)為彩墨效果仿真。

5 結束語

水墨動畫作為極具中國特色的動畫形式,在經過三維技術重構以后,以全新的形式再次吸引世界的眼球,然而三維水墨技術的開發難度大,本文提出一種基于MAXScript腳本的水墨材質設計方法,操作簡單易學,并開發對應的設計插件,可以快速自動生成默認的水墨效果,同時提供自定義模塊,供廣大藝術設計工作者參考使用。

參考文獻:

[1]何芳.基于GPU的3D水墨動畫技術研究[D].天津大學碩士學位論文.2008.

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第9篇

【關鍵詞】3ds Max 三維動畫 場景設計

1 3D動畫場景設計簡述

動畫場景設計是除角色以外一切對象的造型設計,是塑造角色,烘托氣氛和影片風格的關鍵創作環節。三維動畫場景設計主要是動畫場景的概念上設計,包含場景的結構,渲染畫面色彩,材質貼圖紋理的變化,添加不同燈光調節出各種環境效果,如:白天、黑夜、季節等。一部動畫采用什么樣的場景設計風格,對整個動畫最終風格有著決定性作用。

2 3D動畫場景設計

3D動畫場景設計是設計師以動畫劇本為基礎,編排和創造的蒙太奇空間。場景的設計需要具有質感,畫面效果精細,給人一種身臨其境的感受。還要有強烈的真實感和親和力。在3ds Max軟件中制作簡單的動畫場景,需要經過幾個步驟才可以設計出。

2.1 場景建模

對于三維動畫來說,三維的立體的物體是場景中不可缺少的元素,所以,首先必須建立三維模型。建立三維模型可以有兩種方法:利用二維視圖擴展和直接使用幾何體。對于建筑類的場景模型或一個大的場景,要先有一定的規模和草稿圖畫,一般都是繪畫出精確的二維視圖,再經過修改器里面的一些擠出、車削等功能就可以制作出一個具有立體感的三維物體。3DS MAX中,圖形、幾何體和修改器是制作三維模型的基本工具。根據本小組所做的3D項目,項目場景中各模型的建模主要用到標準基本體,擴展基本體,復合對象,曲面等幾何體工具。標準基本體包括長方體、球體、圓柱體等幾何體,擴展基本體只要用到切角長方體和切角圓柱體,復合對象主要進行放樣操作和布爾操作。制作建筑和一些方形家具的時候通常需要切角、倒角、擠出和將幾何體轉變為可編輯多邊形從而對點線面操作。布爾運算可進行切割,放樣操作和車削修改器等可將一些先轉變成面或幾何體。其中,修改器是建模最重要的功能,很多二維的視圖還可以通過添加彎曲、扭曲等修改器來變化物體的形狀和結合時間幀來變換變形。場景個體模型舉例如圖1、圖2、圖3所示。

每個場景是很多不同的景物組合成的一個空間環境,那些單個的模型就相當于場景的裝飾品。場景建模過程中,先是分開把每一個模型建立好,然后再導入合并到同一個操作環境里,根據原有的劇本所需和設計師的設計,再對其進行位置移動和旋轉,將其擺設好位置,設置出動畫所主要的場景。小組所做的3D項目里,主要布置的場景就是客廳和廚房。初步的場景模型線框圖如圖4所示。

2.2 場景加材質及燈光

在制作場景時,素材、材質貼圖與燈光對整個場景的效果至關重要,會直接影響到整個動畫的視覺效果。這也是一個相當復雜的制作,需要很仔細的調整,需要對參數具有一定的了解和熟悉。在材質與燈光的照射角度和燈光的距離渲染下,物體會顯示不同的效果,從而渲染出不同的場景氛圍,為動畫增添生動。

2.2.1 材質類型和屬性

在3DS MAX里面建立出來的物體只是一個沒有外表的模型,沒有靈魂,要是模型生動真實,就得附上材質。材質也有不同的類型和屬性,根據不同的需求,對模型附上不同的材質,經過參數調整可以得到不同效果的物體。

(1)類型:

a. 多維子材質。可以使材質擁有多個子材質組成,需要對物體進行材質ID號設置,對不同的面賦予材質。比如一本書,未打開的書是六個面的,不同的面就是不同的圖案,所以需要設置ID號,針對各個面附上不同的材質。

b. 雙面型材質。給同一個表面的正反方向分別賦予材質。大廳里面的全家福相框可以使用雙面材質進行貼圖。

c. 光線追蹤材質類型。光線追蹤類型材質可以制作半透明物品、金屬和玻璃。小組所做的3D動畫項目里,里面的門,窗戶是使用調節漫反色和反射中添加光線跟蹤制作出的玻璃材質。客廳上的茶幾腿和餐桌椅的腿是金屬材質。

(2)屬性。材質有很多屬性,它們的參數不同,對材質的效果都不同。下面是一些常用屬性的舉例:

a. Diffuse:漫反色,物體的主要色彩。

b. Specular:高光色,物體全反色的色彩。

c. Ambient:環境色。物體受到外部環境影響時所發出的的色彩,一般情況下沒有任何效果。

d. Specular Level:高光強度。一般金屬,陶瓷等比較堅硬和光滑的物體都有比較的高光。而墻體、布料等材質的高光比較弱。

2.2.2 燈光類型

燈光有光度學,標準和VRAY三種大類型。下面針對標準類型燈光舉例說明里面的各個小類型燈光。

(1)目標式聚光燈。目標式聚光燈有起始點和目標點,起點表明燈光所在的位置,目標點指向需要照明的物體。一般用來模擬手電筒、燈罩等臺燈、追光燈和窗外投入的光線等照明效果。

(2)自由式聚光燈。自由式聚光燈沒有目標物體,它靠自身的旋轉來照亮空間或物體,其它參數都與目標式聚光燈相同。通常可以模擬礦工頭盔上的頂燈,隨著走動,燈光就跟著移動,即依靠物體運動帶動它的運動。通常可以連接到攝像機上來始終照明攝像機視野中的物體(如漫游動畫)。

(3)目標式平行光。與目標式聚光燈一樣,有起始點和目標點,起始點代表燈光的位置,目標點指向所需照亮物體。不過,平行光中的光線是平行的,可以模擬日光。

(4)自由式平行光。用于漫游動畫或連接到其它物體上,通過移動或旋轉來調整燈光的位置來調整證明方向。

(5)泛光燈。泛光燈向四面八方投射光線,屬于點狀光源。泛光燈不擅長突出主題,通常作為補光來模擬光的漫反射效果。

(6)天光。天光是模擬天空光來照明環境。

2.3 動畫場景加材質燈光展示

物體的材質就好比人的衣服,是本體的襯托。材質一般都是利用一些已有的圖像,或直接飲用,或分解合成,然后附加給對象。其中添加材質中也有很多參數,如漫反色的調節,材質的反射,感光度,凹凸,不透明度等,這些參數都對材質的效果有很大的影響。

《虛擬消防安全宣教動畫設計與實現》這個3D動畫項目里,在對場景物體添加材質貼圖和燈光時都運用各種材質類型方式和各種燈光來設置動畫所需的場景視覺效果。為了符合場景需求,在大廳里設有電視機,擺放滅火器和抹布等工具。經過添加材質燈光和調整各種參數,動畫里所需要的場景效果基本完成,效果如圖5、圖6所示。

3 結束語

多邊形建模和放樣建模以及樣條線編輯建模是常用的建模手段,復雜的模型也離不開這幾種模型方式。熟悉這些模型創建方法之后,在設計場景是將會有更多方法的選擇余地。3D動畫里的場景就是要結合真實世界中的景物,給人真實的感覺,讓觀看的人覺得這是個三維空間。如果是逼真的場景,就需要非常精細的模型設計和材質燈光的調節,來到達現實的視覺效果。場景不但是襯托主題、展現內容不可缺少的要素,更是營造氣氛、增強動畫的藝術效果和感染力、吸引觀眾眼球的有效手段。

參考文獻

[1]譚雪松,李如超等.3ds Max 2010中文版基礎教程[M].北京:人民郵電出版社,2010(08).

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[3]曹金明,劉軍.動畫場景設計[M].北京:科學出版社,2006.

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