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開題報告應該包括以下內容:
1.選題的依據及意義
2.國內外研究現狀及發展趨勢(含文獻綜述)
3.本課題研究內容
4.本課題研究方案
5.研究目標、主要特色及工作進度
6.參考文獻
范例:
秀文化主流化的成功是小柯通過網絡搜集,并由本站工作人員整理后的,選秀文化主流化的成功是篇質量較高的學術論文,供本站訪問者學習和學術交流參考之用,不可用于其他商業目的,選秀文化主流化的成功的論文版權歸原作者所有,因網絡整理,有些文章作者不詳,敬請諒解,如需轉摘,請注明出處小柯,如果此論文無法滿足您的論文要求,您可以申請本站幫您寫作論文,以下是正文。
【論文摘要】選秀文化多歸屬商業、大眾文化,但中國紅歌會卻成功地融入了主流文化,既彰顯了主流話語力量,又是大眾娛樂化的典型,對這一個典型范例成功的探因無疑為中國電視娛樂化提供了可參考的路徑。
【論文關鍵詞】中國紅歌會選秀文化主流化
中國電視的發展似乎超越了人們的想象,娛樂風暴從1997年始,席卷原本由主流文化引導的電視傳媒,使其傳播方式由以傳者為中心逐漸轉向以受眾為中心,“電視作為明眼人都可以感受到的大眾文化演練場,已經大規模踏入娛樂文化的追求中不可自拔”。矯枉必須過正,隨著市場觀念的形成和競爭現實,電視傳媒對于節目定位的多元化,此現象本無可厚非,但是此時江西衛視以代表本土主流文化的《中國紅歌會》的屢屢成功,如“萬綠叢中一點紅”,將“選秀文化”融入主流文化,其理性回歸值得思考和總結提升。
一,主流文化的理性回歸
【關鍵詞】信息消費 互聯網 高校大學生
隨著全球范圍內信息技術創新不斷加快,信息領域新產品、新服務、新業態大量涌現,不斷激發新的消費需求,信息消費已成為日益活躍的消費熱點。為促進信息消費持續穩定增長,國務院已制定相關政策,在《國務院關于促進信息消費擴大內需的若干意見》中指出要“大力發展數字出版、互動新媒體、移動多媒體等新興文化產業,促進動漫游戲、數字音樂、網絡藝術品等數字文化內容的消費。加強基于互聯網的新興媒體建設,實施網絡文化信息內容建設工程,推動優秀文化產品網絡傳播,鼓勵各類網絡文化企業生產提供健康向上的信息內容。”]當前的大學生作為一個特殊群體,是伴隨著互聯網成長的一代,對信息技術極為敏感,易于接納與吸收新鮮事物,又具有娛樂和學習等多重需求,信息消費也隨之呈現出新的變化。因此,本文將唐山市各大高校大學生作為調查對象,利用問卷星進行網絡調查,以期了解唐山高校大學生信息消費的現狀,剖析目前大學生的信息消費行為的特征,并在此基礎上提出促進高校大學生信息消費的相關對策。
信息消費是一種直接或間接以信息產品和信息服務為消費對象的經濟活動[2]。大學生信息消費類型大致分為娛樂消費、科研消費、信息獲取以及電子商務等幾個方面。娛樂消費其中包括:電影、視頻以及游戲等方面的消費;科研消費包括:為完成學業、論文從網上獲取專業信息,或者獲得圖書文獻資料,以及為考研、出國等活動而準備的信息等;在信息的獲取方面,主要是通過PC電腦端、移動互聯網、廣電傳媒、廣播、圖書、報刊等方面獲取資訊性信息;電子商務主要包括兩類,一是生活消費,其集中體現在以淘寶、美團等為代表的各類app上的購物消費,二是經營消費,體現在利用微信、淘寶等網站進行的經營行為,也作為本次調研的一個新指標,這主要是考慮到目前有一部分大學生利用各種互聯網平臺進行創新創業的活動,反映出在大眾創業和萬眾創新背景下信息消費行為的新變化。此外,信息消費時間與信息消費金額等也構成了此次調查高校大學生信息消費行為的基礎指標,反映其信息消費行為的現狀及特征。
1.調查方案與數據收集
1.1調查方案
本文通過梳理相關文獻,結合高校大學生信息消費的普遍性和特殊性,設計調查問卷,選取唐山華北理工大學,唐山學院、唐山師范學院、河北能源技術學院、唐山職業技術學院五所高校大學生作為調查對象,利用問卷星平臺進行網絡調查,應用SPSS等相關軟件進行數據的處理和分析。
1.2數據收集
本次調查總共發放500份問卷,調查對象是這些高校在校學生(其中包括專科生,本科生還有研究生)。最終回收有效問卷是482份,有效回收率為96.4%,符合樣本分析所需要的最小樣本數。從被調查者的性別上來看,男生占243人,占50.5%。女生占239人,占49.5%。從被調查者學歷上來看,碩士生占77人,占16%,本科生人數占207人,占43%,專科生198人,占41%。從被調查者專業背景來看。文科類學生為171人,占35.6%,理工科類學生為311人,占64.4%。從抽樣的整體情況來看,可以滿足本研究的需要。
2.數據分析
在本次回收的482份樣本中,我們運用了SPSS軟件將數據進行了處理和分析,我們發現大學生信息消費行為存在以下現象:
2.1信息消費類別分布
問卷調查結果顯示,信息消費與高校大學生密不可分,已經融入到他們的學習、生活、娛樂等方方面面。信息獲取是唐山大學生信息消費類別中比例最大的,達到了89%;以網購為代表的電子商務生活消費部分達到了79%;以游戲、電影/音視頻、網絡文學為代表的娛樂類信息消費分別達為29.5%、75.5%和51%;科研部分中獲取專業知識、圖書資料、考研/出國等分別占到26.5%、21.3%、20.8%;而以做微商,開淘寶為代表的電子商務經營類消費也達到了4.9%(見表1)。
其中,唐山大學生主要從新聞類網站、社交類網站、以及資訊網站上獲取資訊類信息,主要類型分布比例為:新聞資訊(85%),好友動態(72%),好友轉發文章(69%,心靈雞湯、科技前沿、時政軍事、養生保健等)、招聘\招租信息(32%)等。總體而言大學生信息獲取主要圍繞時事、好友和就業,表現出大學生心系時政注重社交,關心就業的特點。另外,大學生在信息消費中娛樂占比較大,需要引導,防止荒廢學業,沉迷游戲。電子圖書館、教育專網等基礎設施的建立,使學生們更加方便的獲取知識。以網購為代表的電子商務生活消費已經是校園中主要購買商品的渠道之一。在本次調研中的新增指標――電子商務經營消費,比例已經接近5%,反映出在大眾創業萬眾創新的形勢下,確實有一部分大學生利用互聯網在課余期間進行創業活動,通過親身實踐和鍛煉為走出校門,適應社會發展的需求,以及將來的創業打下良好的基礎。
摘 要 伴隨著經濟全球化和文化大眾化,我們已然進入了一個嶄新的娛樂經濟時代,娛樂改造經濟成為趨勢。廣告行業作為國民經濟的浮標和社會文化的載體,其娛樂化正是對這種趨勢的生動反映。娛樂化思維對廣告產生了深刻的影響,這一點在其創意手法上表現得尤為突出。而近年來飲料行業發展迅猛,飲料廣告日益成為廣告業的新寵,娛樂化思維在飲料廣告上的運用很具典型性和代表性,所以本文以飲料廣告的娛樂化發展為切入點,著重分析和探究了廣告娛樂化的產生、概念及特征、娛樂化思維對飲料廣告創意手法的影響及一些預測性建議。
關鍵詞 廣告 娛樂化 飲料廣告 創意手法 影響
一、廣告娛樂化的概念及特征
目前,廣告學界還沒有一個關于“廣告娛樂化”的確切且公認的定義。有人認為廣義的廣告娛樂化應該是廣告的一種發展態勢,它是將娛樂理念注入廣告的整體運動過程,從廣告調查、廣告策劃到廣告制作、廣告投放、廣告測評,在娛樂過程中實現說服受眾的一種新型的廣告傳播過程。廣告娛樂化是娛樂對廣告的全面包裝,它作用于受眾的娛樂心理,利用大量的娛樂元素激起受眾感官興趣、內心情感以促使購買行動的產生。受眾在接受這樣的信息時,一般不會產生抵觸和反感情緒,而是以輕松和開放的心態,在被娛樂的狀態中接受并最終產生購買行動。而經過筆者一系列的研究與思考之后,筆者認為(本篇論文所指的廣告娛樂化均指狹義的廣告娛樂化),狹義的廣告娛樂化是指訴諸于消費者感官娛樂的訴求點或用情感化、感性化的表現形式進行的有關產品(商品、服務和觀點)的,有償的、有組織的、綜合的、勸服性的、非人員的信息傳播過程。狹義的廣告娛樂化就是指具體廣告表現方法的娛樂化。
二、飲料廣告娛樂化的表現
從以往至今的飲料廣告中可以窺見飲料廣告在創意表現上的娛樂化趨勢主要表現在以下五個方面:
(一)卡通形象的運用
設計獨特的卡通形象豐滿完美,既醒目又可愛,極具親和力和娛樂性,與兒童及年輕人有天然的心理聯系,對其他年齡階段的受眾也極具“感染力”,在維護品牌形象,提升品牌價值方面發揮著很好的作用。卡通形象往往源于生活且高于生活,有的是產品本身的人型化,并被賦予了人的性格愛好和思想情感,例如“酷兒”和“咪咕”;有的是企業精神和品牌理念的具象化,凝聚著特定的商業價值和文化價值,例如“大白兔”和“米老鼠”;還有的是企業服務特色的代言,幫助提升企業、產品、品牌的識別度,例如“麥當勞叔叔”和“肯德基爺爺”。可以說,卡通形象是娛樂化思維在廣告中最有創意的運用。在飲料廣告中,“可口可樂”的平面廣告創意表現從最初單單以人物、可口可樂瓶本身為展現對象,到后來賦予可愛的動物以人的情感,例如1993年推出的北極熊形象,將北極熊形象和可口可樂掛扣;2000年“我的可樂哪里去了?”的廣告,一方面讓大家知道可口可樂消暑的特性,同時也將調皮搗蛋的“企鵝”形象加以推廣,讓消費者產生記憶、聯想;隨之2008年又推出各種卡通形象,顯得活潑可愛,這種發展變化充分體現了廣告娛樂化逐漸強化的趨勢。在可口可樂廣告發展的歷史長河中,平面廣告給它帶了非常豐厚的收益,不同主題的和風格多樣的海報在一代又一代可口可樂迷們心中留下深刻的印象,并激發維系著消費者與品牌之間的情感。
(二)與產品本身掛鉤
這類廣告表現是以產品或產品包裝作為廣告的主要內容進行創意,使受眾對產品有最直觀的認識和記憶,將產品本身與各種事物聯系起來,接觸點更加多元化,娛樂性也更強。如絕對伏特加的平面廣告表現就堪稱典范。絕對伏特加是世界知名的伏特加酒品牌,雖然伏特加酒起源于俄羅斯(一說波蘭),但是絕對伏特加卻產自一個人口僅有一萬的瑞典南部小鎮Ahus。
(三)與社會生活掛鉤
廣告如果脫離社會就會喪失生命力。根植于社會和時代的廣告才是偉大的傳播,將產品本身的功能、特質與社會、生活掛鉤,讓受眾感同身受,更易于接受產品,并更能促成購買行為。例如“‘農夫山泉’為貧困山區兒童捐一毛錢”、“母親水窖”等活動都是這方面的體現。
三、對飲料廣告娛樂化發展的幾點建議
當然,娛樂化思維對飲料廣告的創意手法的影響也會產生一些負面結果。比如會消解飲料企業對自身品牌的培育(娛樂活動違背品牌理念、短期娛樂行為與長期品牌戰略相抵觸),過度的娛樂化導致品位的低俗化(過度強調人的本能欲望、娛樂同質化泛濫),引發消費主義(高消費誘導畸形的消費觀)。綜上所述,飲料廣告在娛樂化思維的運用上可以從以下幾個方面進行提升:
1.深度挖掘產品的娛樂特質和把握目標消費者的娛樂心理;
2.繼續開發傳統媒體的表現空間,大力引用新媒體,并注重兩者的組合應用;
3.完善廣告營銷效果評測,尤其是進行娛樂認知的測評;
4.建立娛樂化品牌,倡導“綠色娛樂”,擔當相應的文化傳播的責任,避免低俗化。
總之,從以上分析可以推測,娛樂化思維對飲料廣告的創意手法有著深遠的影響,關鍵是如何把握和提升。如果把握得恰當,再結合當前乃至未來廣告行業的積極環境因素,那么娛樂化思維一定能為飲料廣告的發展開辟一條更為廣闊的道路。
參考文獻:
[1][美]邁克爾·J·沃爾夫(Michael J. Wolf)著;黃光偉;鄧盛華譯.娛樂經濟:傳媒力量優化生活.光明日報出版社.2001.5.
近幾年鞍山市經濟的飛速發展,人們的生活水平得到大幅度提高,居民的消費文化也發生著巨大變化。消費者追求的不再僅僅是購物的便利性、多樣性,更注重的是整個購物過程的愉悅。百貨商場、超市、賣場逐漸不能滿足廣大居民的這種一站式休閑消費的需求,因此,居民對大型購物中心的需求不斷增強,“鞍山興隆大家庭”也是在這種趨勢下誕生的新的商業綜合體。
1 MALL的概念界定
1.1 Mall的定義
Mall可定義為:在毗鄰的建筑或一個大建筑物中,由一個管理機構組織協調和規劃,把一系列零售商、服務機構組織在一起,提供購物、休閑、娛樂、飲食等各種服務的一站式消費中心,從興隆大家庭的設計來看,這點體現的很明顯。
1.2 Mall與一般百貨店、倉儲超市的區別
自現代商業開展以來,人們歷經了便利店、雜貨店、百貨店、超市及倉儲式商場等幾種“商業形式”作為一種新出現的商業業態,Mall是對前幾種商業業態的整合和延續,它規模巨大,是集購物、休閑、娛樂、飲食等于一體,包括有百貨店、大賣場以及眾多專業連鎖零售店在內的超級商業體。
表1 興隆大家庭與一般百貨店、倉儲超市的區別
對比要素 百貨店 倉儲超市 Mall
建筑規模與設施 單體店、規模小 較大,具有常用購物附屬設施 規模龐大,擁有齊全的商業設施
商業設施內容 基本只有貨架和柜臺 有較小的停車場和電梯 現代化便利、充足的停車位,休閑娛樂服務措施齊全
業態種類及結構 單一的便民店 由百貨、專門柜臺等組成 由百貨店、超市、專賣店、專業店、服務娛樂場所等構成,業態結構齊全。
服務整合度 基本只提供日常商品 基本可提供一般商品 集購物、餐飲、休閑、娛樂、健身于一體,實現一站式購物消費。
人文休閑環境 基本上只在居民社區經營 地處較繁華商業文化氛圍較 在地域性的氛圍影響渲染下,有相當的文化底蘊和人文氣息
便利程度 對于社區日常需求十分方便 相對于附近的居民較為便利 交通便利,比較方便
旅游娛樂價值 無 基本無 有極大的娛樂價值,可同旅游結合起來
2 從城市發展的角度分析
由于目前城市客群大多從事腦力勞動,具備一定的物質基礎,有追求高檔住宅的能力與強烈的意愿,并且一般受過良好教育,具有較強的專業知識和職業能力及相應的家庭消費能力,因此,大多追求生活質量,向往高品質的生活。
首先,表現在對物業的交通、樓宇硬件設施(電梯、空調)以及物業管理水平等要求較高;其次,要求合理的物業生態景觀規劃。雄居城市商務中心的中產階層,白天必須面臨城市的“水泥森林”城堡,高樓大廈、車水馬龍所帶來的壓抑、浮躁,其緊張心態只有在工作之余才能得到釋放。
因此,如果選擇居住其中,就必然要求物業具有合理的業態規劃,能夠在這里休閑放松,體味生活的樂趣。因此,集公寓、商場、休閑、娛樂、主題公園于一體的城市綜合體物業的需求漸成熱點。而興隆城市綜合體建筑模式就是在這樣的背景下應運而生了。
3 從商業MALL的角度分析
3.1 興隆大家庭的平面設計
與省內的同類商業MALL對比,不難發現,興隆的多類業態交叉最為明顯。
興隆大家庭提供給消費者的不僅是新穎多樣的購物休閑方式,從其平面設計中可以看到,其主力面積還是商場和百貨,但是它也第一次將如此多的大空間戶外運動項目引入到了商業綜合體內部,從這點來說,它是商業MALL的一種新的嘗試,從功能角度來說豐富了建筑的業態,從商業角度來看,這些多元化的娛樂、休閑、運動項目也同時成為了其場所營造的亮點之一,也是促進其人流匯聚的一種方式。
3.2 興隆大家庭的空間設計
以數部交錯布置的交通空間和共享空間為核心與出發點來布局商業空間,內外街的環形道路內部交通良好地解決了商業人流的交通組織問題,并充分利用中庭、小天井、自動扶梯節點、觀光電梯、樓梯等促使消費者在室內向前、向上流動起來,確保該項目的商業部分具有觀賞性、可逛性、舒適性、方便性、安全性,使購物中心環境及設計受到顧客歡迎。頂層的天窗把藍天白云引入到室內商業空間,使室內外空間交融起來。真冰場結合大面積的商場及展示活動成為空間組織的新亮點,形成透氣的交流聚集空間,體現商業特色,以及大面積的室內運動空間,各層次錯落的天井,中庭增加空間層次感與整體融合性,增強主題的視覺共享性,來烘托整體的商業氛圍,對項目檔次提升、人流導入、人氣聚集、特色體現起到極大的作用。大型室內運動場地即兼具城市集會功能。
3.3 造型設計
通過有機的形體組合,結合功能與空間形態,形成簡潔明快的建筑形象。建筑立面以大氣和整體為出發點,注重其立面整體感和韻律感,使形體曲線、層次統一和諧。本方案特別注重立面整體設計,使建筑在夜晚是光的雕塑,遠望去便如一座恢宏大氣的金色元寶,一方面是財富的象征,另一方面也象征福氣的到來。商業部分的廣告位置與立面設計相結合,融入了大量新一代電子多媒體,系統展示了LED,使建筑無論白天還是夜晚均呈現出絢麗的色彩。
4 結語
新型的建筑形式、新型的功能組合以及新型的消費環境,成為鞍山市及周邊城市廣大人民群眾休閑、游玩、社交、購物的好去處,成為人們觀光、逛街、參觀、游覽的最佳場所,成為消費者公認的購物中心、美食中心、文化娛樂中心、康體運動中心、社交中心、生活中心。增強了城市吸引力和輻射力,提升了城市商業、旅游業檔次,提供了現代最新服務,引領了消費潮流,提升了人民群眾生活質量,成為鞍山的又一個城市綜合體地標建筑。
參考文獻:
摘 要 本文運用了訪談法、問卷調查法以及數理統計法對蘇州市區群眾性乒乓球俱樂部的經營現狀、教練員現狀以及消費者現狀進行了調查研究,認識到乒乓球俱樂部的開展現狀,找出其中存在的問題,提出合理建議,旨在為推進蘇州市區乒乓球俱樂部產業的發展,完善乒乓球俱樂部建設體系,促進蘇州市區全民健身計劃的實施等提供科學的參考依據。
關鍵詞 乒乓球 俱樂部
蘇州的群眾體育運動開展較好,尤其以老少皆宜的乒乓球,參與人群最為廣泛,各類乒乓球場館和乒乓球訓練團體幾乎遍布每個社區。從娛樂、觀賞、鍛煉層面來說,乒乓球是老百姓喜聞樂見的運動項目之一,它素有我國“國球”之稱,具有良好的群眾基礎。
本文通過對蘇州市群眾性乒乓球俱樂部的調查研究,旨在為推動蘇州市區乒乓球俱樂部產業的發展,完善乒乓球俱樂部建設體系,促進蘇州市區全民健身計劃的實施等提供科學的參考依據。
一、研究對象和方法
(一)研究對象
本文以蘇州市五家典型俱樂部為研究對象。以經營者、教練員、消費者、三方為問卷調查對象。
(二)研究方法
1.訪談法
圍繞論文主題,就乒乓球俱樂部管理部門、經營者、消費者、教練員分別進行訪談,了解俱樂部在經營中存在的不同問題。
2.問卷調查法
問卷分為三種,即管理者問卷、教練員問卷、消費者問卷。
3.統計法
通過SPSS16軟件系統進行數理統計與分析。
二、分析與討論
(一)蘇州市群眾性乒乓球俱樂部經營現狀的分析
1.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部的選址的分析
針對蘇州市乒乓俱樂部的選址,通過對五所俱樂部選址的調查,可見其選址一般具備以下三個l件:人流量較大;停車便利;毗鄰學校。
2.蘇州市乒乓球俱樂部經營規模的分析
從俱樂部經營的投資份額、場地面積、配套設備來看,本文所調查的五所乒乓俱樂部經營規模為小到中型。
3.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部經營性質的分析
從表1可以看出所調查的蘇州市區五所俱樂部中,其經營性質主要以個人獨資和集體出資兩種,其中集體出資的有4所,占80%,僅1所是個人獨資。
4.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部的經營方式
經調查顯示俱樂部的經營方式主要分為會員制和青少年兒童乒乓球培訓兩種。從5家蘇州市群眾性乒乓球俱樂部的調查顯示,俱樂部經營采用最多的方式是會員制,同過會員制的形式拉攏許多乒乓球愛好者,俱樂部的許多會員會建立起一些“QQ群”和“微信群”,俱樂部通過經常會在群里一些優惠活動以及舉辦各式各樣有關乒乓球的活動。
5.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部提供的服務
大部分乒乓球俱樂部都包含的服務項目有:培訓;有償的陪練;提供乒乓球器械;鍛煉者進行理論講授;提供沐浴。其中開元乒乓球俱樂部還會提供沐浴和乒乓雜志。俱樂部整體消費氛圍較好,俱樂部服務人員態度好。
三、蘇州群眾性乒乓球俱樂部教練員現狀
通過表2顯示,蘇州市教練員普遍為男性,女性少數。所調查俱樂部中教練員18名,男性教練員有15名占教練員總人數83%,女性教練員共3名占教練員總人數16%。教練員年齡普遍年輕,30歲以下教練員共13占教練員總人數72%,30歲以上教練員共5名占教練員占教練員總人數27%。
蘇州市群眾性乒乓球俱樂部教練員授課方式:調查得知:教練員在進行教學過程中主要采用單個指導為主以及集體性上課結合單個指導兩方面。
研究結果顯示,俱樂部教練員報酬情況存在的明顯差異,教練員的收入主要與教練員自身的水平直接掛鉤,收入較高的大多都是曾經從事過專業乒乓球訓練的教練。
四、蘇州市群眾性乒乓球俱樂部消費者現狀
表6調查顯示了在154名蘇州市群眾性乒乓球俱樂部中,男性有128名占調查總人數的83%,女性有26名占調查總人數的17%。
表7數據結果顯示:蘇州市群眾性乒乓球消費者在年齡上主要以中青年為主,調查所有消費者中12歲以下占有13%,13―18歲占有6%,19―39歲占有46%,40―59歲占有30%,60歲以上占有5%。
蘇州市群眾性乒乓球俱樂部消費者消費群體的學歷情況:在調查的消費群體中,18歲以下的主要以小學生為主,占該群體81%。
表8調查顯示,蘇州市群眾性乒乓球俱樂部消費者職業只要以企業、單位人員為主,占所調查消費者總人數的52%;其次是學生,占所調查消費者總人數的27%;下來是政府公務員,占所調查消費者總人數的16%;比例最少的是一些退休人員,占所調查消費者總人數的5%,主要原因是一方面大多退休老人很少有時間去鍛煉,另一方面是不愿意花錢去鍛煉身體,思想比較陳舊。
蘇州市群眾性乒乓球俱樂部消費者收入水平:據調查顯示:學生進行消費的經濟來源主要靠家庭支出,家庭每月收入在5000―10000元。企業單位人員以及公務員這些消費者,每月收入在6000―8000的這些人群比較多,占調查比例的84.6%,其中每月收入在4000元以下的只有4.4%,每月收入在8000元以上的占調查比例的11%。
蘇州市群眾性乒乓球俱樂部消費者消費動機:從問卷調查顯示蘇州市乒乓球鍛煉者在俱樂部進行乒乓球活動的主要動機有以下幾點(1)強身健體,所占比重為97.0%;(2)消遣娛樂,所占比重為82.0%;(3)交際交流,所占比重為76.9%;(4)釋放壓力,所占比重為67.8%;(5)學習特長,所占比重為48.7%;(6)提高運動能力,所占比重為32.2%;(7)其他,所占比重為2.5%。
制約蘇州市群眾性乒乓球俱樂部消費者參與乒乓球活動的因素:通過調查表明,制約蘇州市消費者來俱樂部進行活動的主要原因有平時工作太繁忙,沒有時間進行一些乒乓球鍛煉活動;其次是所居住地與俱樂部太遠,交通不方便;最后是經濟條件的制約。
通過表9我們可以了解到大部分消費者對俱樂部的服務質量還是表示滿意,只有少部分消費者對俱樂部服務態度表示不滿意。
五、結論與建議
(一)結論
1.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部分布比較主要集中在一些經濟比較繁華、消費人群比較多的地段;俱樂部的占地面積主要在400―800平方米居多,俱樂部中大多能擺放6―12張乒乓球桌,俱樂部投資量大多在18萬元以下,經營規模主要以中小型為主;股份籌資成為俱樂部主要的形式;俱樂部經營形式主要是會員制和非會員相結合,同時俱樂部會經常舉辦業余比賽和建立“QQ群制”來輔助俱樂部經營;俱樂部管理層對俱樂部今后的發展前景有很大的期望,對俱樂部未來經濟的收益非常有信心。
2.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部教練員主要以男青年為主,學歷多為本科;在乒乓球教學工作中,大部分能被被俱樂部和消費者所認同,不斷的采用各式各樣的教學手段和方法。
3.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部的消費者主要以男性中青年為主,退休的老人居少數;絕大部分消費者都是些學歷較高的企事業單位人員以及公務員,有較好的鍛煉意識和一定的經濟基礎;消費者進行消費的主要動機有強身健體、消遣娛樂、交際交流、緩解壓力等。
4.蘇州市群眾性乒乓球俱樂部少部分管理者、教練員綜合素質以及俱樂部的宣傳和營銷手段還有待提高,俱樂部的價格定位欠合理;低水平教練員的技術水平還需提高,對于自己的勞動報酬不太滿意。
(二)建議
1.完善政府當局對俱樂部有關法律法規的建設,完善俱樂部相關管理體制,設立相關高效的監督管理部門,推動俱樂部經營管理體制逐步統一規范化,并且針對各項問題一一給出有針對性的扶持政策。
2.完善經營者的綜合素質,使其能更有效更專業的對俱樂部進行管理,促進俱樂部向專業化、規范化、統一化發展。
3.俱樂部加強對教練員教學力能力的培養,不間斷的為教練員提供有關乒乓球教學指導能力的培訓。
4.俱樂部完善消費體系,按照消費者需求定制不同的消費價格,滿足消費者的需求。
5.完善與加強俱樂部的宣傳工作,不斷的增強俱樂部的有形展示,為俱樂部建立起良好的形象,使更多的乒乓球愛好者參與到俱樂部中來。
6.在俱樂部中建立起滿意度的監督體系,時時把消費者放在首位,不嗟牧私庀費的需求以及對俱樂部的滿意程度,使俱樂部能健康良好的發展。
參考文獻:
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論文關鍵詞:金融危機消費心理
論文摘要:金融危機下,國民的消費心理和行為隨之發生變化,主要表現為危機意識加劇且消費需求緊縮;消費決策周期延長且理性消費行為日漸明顯;網絡購物、租賃等消費方式呈增長態勢;發展性消費成為熱點。本文對此進行了探討。
自2008年下半年,發端于美國的次貸危機引發了席卷全球的金融危機,嚴重沖擊了世界經濟和國際金融體系,并迅速向實體經濟蔓延,導致世界經濟進一步下滑。此次金融危機對長期主要依靠投資、出口拉動經濟增長的中國經濟必然產生重大影響,國民的消費心理和行為也會隨之發生變化。分析與解讀這些變化,了解人們的消費趨勢,有助于決策部門更準確把握市場,采取引導消費的有效措施。
危機意識加劇且消費需求緊縮
此次金融危機的發端,首先是石油等資源價格不斷高漲,推動住房、食物等商品價格連續上漲,繼而引發通貨膨脹。之后,沖擊實體經濟,引起實體經濟下滑,金融系統岌岌可危,進而轉為通縮。一些工商企業的正常運轉由于失去了資金支持相繼宣告破產,或大量裁員,致使失業率上升。金融危機的爆發,導致許多國家和個人的財富大幅縮水,造成人們對經濟發展預期信心不足,消費的危機意識加劇。財富的減少,引發人們對收入增長的擔心,從而抑制消費需求。
首先表現為信貸消費、借貸消費等超前消費延緩或終止。金融危機的性質決定了受其影響較大的必然是金融以及與金融關聯度較高的房地產、汽車等行業。有關研究顯示,一般人的現金消費額度一旦超過其月收入的6-8倍時就難以發生,因而在現代社會大額消費往往需要依托信用貸款來支撐。就中國人而言,“先消費,后付款”的信用消費發展前提是對自己未來收入具有良好的預期,而此次危機恰恰強化了人們對未來增長的擔憂,因而對各類信用消費都會產生抑制。
其次,娛樂性、享受性消費萎縮。據調查,藝術品市場遭受重創,出現畫廊縮小規模,開始出租,甚至暫時休業的狀況;全國不少城市陸續出現健身俱樂部倒閉的現象;投資者和收藏者均出手審慎,藝術品交易拍賣額銳減;旅游業方面,受多重不利因素影響,同比出游人數減少,行業收入下降。
消費決策周期延長且理性消費行為日漸明顯
如何使有限收入的合理化利益最大化是消費者面對危機需要理性決策的重要內容。心理學研究表明,人們應對各種危機通常會產生適應性反應,即所謂應激性反應。影響消費決策的因素較多,如購買需要、商品信息、營銷策略等,金融危機使許多因素變得不確定,對市場的預期也變得模糊不明,使得消費購買決策周期相對延長。
某項調查表明,購買私人轎車的多數人決策周期在6個月左右,但在危機之前購車家庭的決策周期遠比想像中要短。調查顯示,被訪者對“從您家開始決定買車到最終購買,大約需要幾個月”問題的回答,最有代表性的決策周期是6個月,26.7%的購車家庭決策周期正好是6個月,同時累計有74%的購車家庭是在1-6個月內完成購車。危機的到來,使市場動向、價格等影響消費的重要信息常常處于變動之中,這就使購買決策更加審慎,非理性消費、隨機性消費減少,隨用隨買的理性消費行為已成為多數居民的主要消費方式。雖然危機造成商品價格漲跌變化,但人們對此已有較強的承受能力,已能較為理智地選購商品,按需選購成為消費的主流。人們憑借自己的消費經驗和對各種消費信息的分析判斷,在眾多的商品和服務當中進行理性的選擇。謹慎消費已成為當前消費行為的明顯特征。
網絡購物、租賃等新的消費方式呈增長態勢
隨著電子經濟發展,網絡購物比較省錢,比真正實體店一般情況下要便宜1/3,所以越來越多的人選擇網絡購物,其崇尚的原則是能省則省,精打細算。網絡環境下消費者無須走出家門就可做到“貨比三家”,他們經常大范圍地進行選擇和比較,以求所購買的商品價格最低、質量最好、最有個性。
同樣,對那些積蓄不多,但又對某些高檔商品有消費需求,租賃就成為不錯的消費選擇。如名牌高檔時裝、背包等,如果花一大筆錢只能消費較少的件數,但如果租賃,花同樣的錢就可以消費更多的款式與數量。
發展性消費成為熱點
面對危機,多數人將更加努力地工作,以尋求職業的穩定。為此,用于提升自我價值的文化性消費將進一步增加。為提高自己業務水平、學識和修養,人們會自動尋找學習和進修機會,以不斷給自己充電。
危機也預示著機遇。在危機中如何發現機遇,也是人們面臨的新問題。如面對全球范圍的經濟波動,大眾了解經濟現狀的需求和對未來走勢的關注空前高漲,使得原本只有專業人士關注的經濟類圖書成為人們尋求答案的重要工具。
結論及建議
盡管調查表明金融危機并沒有影響到普通居民的日常消費,無論是城市居民還是鄉鎮農村居民,購物心態依然平穩。商場、超市的食品類、基本生活品類消費仍舊旺盛。但由于金融危機降低了部分居民的實際購買力以及居民的收入預期,使人們的消費傾向、購買決策、消費方式及消費心理都發生一定變化,在某些領域出現消費需求收縮、消費疲軟的趨勢。因此,我國應一方面制定更多的惠民政策,增加國民的可支配性收入,加快發展社會保障制度。中國人的傳統消費習慣是“量入為出”,中國人的高儲蓄率表明中國人不敢消費,其原因并不完全是因為沒有消費能力,而是因為社保水平較低,居民不僅要存錢防病,還要存錢防老。對我國而言,擴大內需的根本宗旨是富民為本,強化公共服務,給老百姓以經濟安全的底線,這樣才能釋放居民心中的消費壓力。另一方面,要大力發展職業技術教育與職后教育。經濟放緩期一般是教育發展的好時機。當高等教育不再是就業的“金鑰匙”,職業技術教育和職后教育必然成為教育消費的重中之重。
同時,還要培育和發展新的消費熱點和領域。目前,我國居民的消費結構正處于從溫飽型向享受型、審美型發展。盡管危機的到來,使人們的超前消費受到抑制,但消費欲望具有慣性,休閑、娛樂、審美是人們的基本需求,只要引導正確,服務到位,休閑、旅游、娛樂等必然在促進經濟復蘇中扮演重要角色。
參考文獻:
1.田迎新.私人轎車消費者的消費心理和行為.上海交通大學學報,2007(4)
論文關鍵詞:健身消費,消費水平,制約因素
1引言
社會需求結構的變化會帶動消費結構和產業結構的變化,體育消費是順應我國社會消費結構變化的規律。所以在新時期我們有必要對體育健身娛樂消費進行相關的研究,從而更加合理地引導體育健身娛樂業的健康發展。本文的研究旨在對烏魯木齊市健身娛樂業的健康、持續發展起引導作用,同時也是政府對該行業的宏觀政策的一個比較有力的依據。
2研究對象與方法
本文以烏魯木齊市7區1縣居民為研究對象。采用問卷調查為主,輔以訪談、座談和個案調查的方法。
3研究結果與討論
3.1烏魯木齊體育健身娛樂消費的特征
3.1.1體育健身娛樂消費行為與方式多樣化
通過對體育健身娛樂消費者消費方式進行調查分析表明:烏魯木齊市以個人消費形式參與體育健身娛樂消費占17.3%;家庭消費約23.1%。在“其他”一欄中約39.4%,統計分析主要是集中在公益性場所,不屬于本文研究的范圍。鑒于此,這對體育健身娛樂經營者而言應該是值得高度關注的課題。因為我們要通過促銷的形式來占有更大范圍的市場份額,那麼要求我們必須有明確的目標市場鎖定,這樣我們的策略才是有的放矢,從而吸引更多的消費者達到利潤的最大化。
圖1 烏魯木齊市體育健身娛樂消費方式統計圖
3.1.2體育健身娛樂消費在生活消費結構中的位置偏后性
小康社會初期人們的收入安排還是側重于吃、穿、住、醫療、儲蓄幾個方面,在所有消費中烏魯木齊市體育健身娛樂消費僅排在第八的位置。但就現實而言還是比較可觀的,因為我們和發達國家相比無論是在經濟實力還是在余暇時間都略遜一籌。消費結構是指人們在消費行為中,所消費的不同類型的消費資料之間的比例關系。享受消費是通過對各種享受資料的消費來實現的,它是保證人們生活消費更加舒適、愉悅、增進身心健康,獲取美的享受和必要條件。不能忽視享受消費對個體和社會發展的重要作用,積極健康向上的文化娛樂和體育健身娛樂活動是維持個體身心健康社會和睦的必要條件之一。發展消費是通過對各種發展資料的消費來實現的,它是發展人的體力和智力,開發體力和智力資源的必要條件。它從一個側面反映了社會生產力和整個社會經濟文化的發展水平。我國居民的消費觀念正在發生深刻的變化,即由過去基本上著眼于生存資料的消費轉向高層次的享受消費和發展消費。這一發展趨勢必將導致人們消費結構的變更,消費層次出現新的飛躍。
3.1.3閑暇時間資源短缺性
閑暇時間是指工作、生理需要和家務以外完全供個人支配的自由時間。從整個世界范圍的歷史看,人們的休閑時間在不斷地增加,社會每前進一步,人們的休閑時間就延長一次。據相關研究數據,在公元前6000年至公元1500年期間,工匠和手工業者們的出現,為人們省下了大約 17%的時間用于休閑。到 18 世紀 70 年代,原始的蒸汽機將人們休閑時間增加到 23%。20世紀90年代,電子化的動力機器提高了每一件工作的速度,從燒飯一直到交通,使得人們能將生活中41%的時間用于追求娛樂休閑。每周工作時間一直在持續地減少,從1700年左右的72小時到1859年的69.8小時,直到20世紀90年代的不到40小時。近些年,西方國家有些人在談論30個小時周工作時間。24小時的周工作時間正在被爭論,多種工作形式已經出現。那么一般來說經濟越發達供人們自由支配的時間越多。烏魯木齊市現階段由于經濟還不發達,供人們每天自由支配的閑暇時間主要集中在1~2小時和2~3小時兩個時間段中。不同性別存在顯著性差異。在這2個時間段中女性高達79%,男性為54%。3-4小時時間段中,男性15.2%,4-5小時男性占9.1%,而在這兩個時間段中女性均為零。調查顯示,女性閑暇時間更少,不同年齡段有其各自的特點:18歲以下44.4%集中在1-2小時。18-25歲有60%集中在2-3小時,這個年齡段也是體育健身娛樂消費的主力軍。36-45歲、46-60歲這兩個段在3-4小時分別高達17%和25%。高于其他年齡段,也可重點開發這個年齡段適合的體育健身娛樂消費項目。
3.2烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的制約因素
3.2.1從經濟發展角度來看烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的制約因素
經濟因素主要包括居民的收入水平和體育消費價格等方面,它對于居民體育健身娛樂消費的影響很重要。一般而言,國民收入水平會隨著社會經濟的發展而逐步提高和改善,體育健身娛樂消費資料價格也會隨著社會經濟的發展而逐步得到改善和提高,體育健身娛樂消費資料的價格也會隨著社會經濟的發展而逐步得到改善與提高,體育消費資料價格也會隨著市場繁榮、產品豐富而降低或趨于合理,并被人們所接受。目前對于烏魯木齊居民體育健身娛樂消費而言,價格偏高,收入較少是影響居民體育健身娛樂消費極重要的經濟因素。由于居民的生活消費水平剛剛進入全面小康社會的初始時期,加上居民預期收支的不穩定性和企業經營商的急功近利、價格偏高都在很大程度上影響和制約了居民的體育健身娛樂消費的積極性。
3.2.2影響烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的其他因素
為分析哪些因素制約著烏市居民體育健身娛樂消費水平,調查中從經濟學、社會學、心理學、行為學等多角度列出15種最為普遍的制約因素,請被調查者根據個人理解加以取舍并對所選項排序。調查顯示:制約烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費水平和消費質量的因素是多元的,體育健身娛樂消費支出是價格、收入、偏好、消費者信心、閑暇時間和消費環境等的函數。統計結果顯示,烏魯木齊市居民的選項排序盡管不一致,但差異不大,較為集中的前五項排序分別是價格偏高(70.3%)、收入少(64.8%)、閑暇時間少(59.4%)、缺乏興趣(22.8%)、無人指導(14.6%)。
3結論
3.1從社會學角度來看體育健身娛樂消費的特征:體育健身娛樂消費行為與方式多樣化、體育健身娛樂消費在生活消費結構中的位置偏后性、居民閑暇時間資源短缺性。
3.2烏魯木齊市居民體育健身娛樂消費的宏觀制約因素:居民體育健身娛樂消費的積極性受整體經濟發展的制約;居民體育體育健身娛樂消費受市場因素的制約;居民體育體育健身娛樂消費受多因素影響。總體表現出體育健身娛樂消費與環境的相依性。
參考文獻:
[1 ]張貴敏.論健身娛樂消費需求[J]成都體育學院學報,2003,(1)30~33
[ 2 ]胡小明.小康社會健身娛樂休閑娛樂理論的研究[J].體育科學.2004(10)8 ~12
關鍵詞:休閑文化,產業,發展方向
一、城市休閑文化及休閑文化產業
在城市生活領域中,休閑已經成了基本和主要的組成部分,人們在工作和生活事務之余,以文化創造、文化享受為出發點,以身心放松、消遣娛樂和個人拓展為利益目標,選擇娛樂、運動、社交和學習等方式,體驗和實踐著個性化的生命狀態和行為方式,追求快樂,完整、全面、健康地發展自己、實現自身的價值。各種休閑消費在城市產業中的市場份額最大,休閑市場已成為城市產業市場的主流,具有最大、最現實的市場價值。據美國權威人士預測,休閑、娛樂活動、旅游業將成為下一個經濟大潮,并席卷世界各地。專門提供休閑的產業在2015年將會主導勞務市場,在美國的國民生產總值中將占有一半的份額,新技術和其它一些趨勢可以讓人把生命中的50%的時間用于休閑[1]。
“休閑文化”是指與“休閑”密切相關的一切人類活動及其表現。它包括休閑的方式與內容、休閑的民族特色、休閑的作用和功能、休閑的歷史走向等等。而休閑文化產業發展方向,是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質的、精神的)密切相關的文化領域,特別是以娛樂業、服務業等文化產業為龍頭形成的經濟形態和產業系統,一般包括國家公園、博物館、體育、影視、交通、旅行社、餐飲業、社區服務等多方行業的綜合產業群。
二、休閑文化產業的價值和產業發展模式
休閑文化產品消費掉的并非單純的物質性產品,隱含了“消費同時產生體驗”的消費過程。消費轉型引起的文化需求是休閑文化產品商業價值的重要來源。在當今社會物質產品極大豐富,人們的物質訴求易于滿足,而情感訴求則需要深入的探究和開拓。因此休閑文化產業的價值就在于極大地發掘這種內在的訴求,滿足人們情感需求,從而達到引導消費的目的。
休閑文化產業是以文化為原材料的。它有自己的一套實現商業價值的產業模式。休閑文化還具有較強的產業牽動性和“波及效果”[2]論文的格式。發達國家休閑產業發展模式是在物質產業獲得根本性發展后,文化產業緊隨其后發展起來的。當前我國物質產業比較發達,但是文化產業沒跟上。如何把中國歷史悠久的文化資源提升為文化產業的要素,值得深入研究。文化產業的發展,必然要依托新的產業發展模式。這種模式就是文化傳承與時尚的有效組合[3]。通過組合文化資源樹立國家的文化形象,進而帶動一國文化與非文化產品出口貿易的大幅增長。
三、金華市城市休閑文化產業的狀況及基礎
金華市文化源遠流長,積淀深厚。改革開放以來,特別是近幾年來,金華市著力打造文化精品,發揮產業優勢,營造文化產業發展的良好環境,文化產業又得到新的發展,目前,文化產業已成為金華市的主要產業之一,并正日益成為經濟增長的新亮點。根據第一次經濟普查數據測算,2004年金華市休閑文化產業增加值53.06億元,占GDP的比重達到5.7%,分別比全國和浙江省平均高3.5和2.5個百分點;休閑文化產業從業人員達到18.5萬人,占二三產業全部從業人員的7.6%;2007年金華市休閑文化產業規模進一步擴大,從業人員近三十萬人,休閑文化產業增加值達85.26億元,比2004年凈增32.2億元;占GDP的比重達到5.8%,比2004年上升0.1個百分點發展方向,比浙江省地級城市平均值高3.3個百分點,占浙江省休閑文化產業增加值的比重為14.3%,比GDP占浙江省的比重高6.5個百分點。
指標
2004年
2007年
增加值(億元)
從業人員(萬人)
增加值(億元)
占全省
比重%
金華市
浙江省
金華市
浙江省
金華市
浙江省
核心層
11.20
95.66
2.87
18.47
19.66
142.84
13.8
外圍層
4.11
48.61
1.55
12.72
7.88
83.15
9.5
相關層
37.75
233.34
14.08
78.90
57.72
369.94
15.6
文化產業合計
53.06
377.61
18.51
110.09
85.26
595.93
14.3
GDP
925.58
11648.70
/
/
1465.75
18780.44
7.8
占GDP的比重%
5.7
3.2
/
/
5.8
論文摘要:隨著消費社會的到來,在資本利益需求和娛樂文化消費需求的共同作用下,作為生活方式的、文化的和語境化的民族藝術至少在形式上進行了符合消費文化邏輯特征的現代置換。本文首先對民族藝術及其分類進行介紹,其次剖析了當前大眾化消費文化的現狀,在此基礎之上對我國民族藝術的發展方向進行反思,提出符號化生產的概念,并結合實例進行了詳細分析。
一、民族藝術及其分類
1.1民族藝術的涵延
民族藝術主要指與生活生產關系較密切的,直接源于生產實踐的,以可見形式保留下來的,包括繪畫、雕塑、工藝等。從廣義上來說,民族藝術還包括了音樂、文學、曲藝、雜技等在民族發展中形成的共有的和獨特的文化現象,廣義的民族藝術幾乎等同于民族文化的范圍。
1.2 民族藝術的分類
民族藝術的分類往往由于對民族藝術的涵延有著不同的理解而不同。從藝術的角度來看,可以簡單的分為:繪畫、雕塑、建筑、工藝、書法;從應用產生的環境,即民俗的角度,又可以分為禮儀、節令、生產等幾個方面。在對民族藝術研究的初期階段,作為具體調研的依據,可以根據生活習俗,圍繞生活生產活動進行簡單的分類:
1.衣食住行:日常服飾、日用品、建筑、交通工具、公共設施;
2.生產活動:畜牧、農耕、貿易;
3.慶典儀式:婚姻、喪葬祭祀、歌舞娛樂、節日;
4.社會關系:家法、氏族、游宴、結社、娛樂;
二、大眾化消費文化的現狀分析
當今中國的“大眾文化”是一種比較典型的都市消費文化。它集中產生于各大中心城市,通過大眾傳媒輻射到其他中小城市和廣大農村。其突出鮮明的消費特性與欲望特性,給城市的低收入階層和農村群眾帶來的沖擊是前所未有的。上世紀90年代初,轟轟烈烈的“人文精神大討論”在全國展開。精英們為理想高呼,為人文精神吶喊,面對那些琳瑯滿目的絢麗商品,面對人們逐漸顯現的對欲望的追求,精英們深感憂慮,中國要往何處去?傳統的價值堅守還有意義嗎?”
2000年以后,隨著國家經濟建設的穩步發展和社會財富積累的快速增長,隨著國家在精神文明建設上的廣泛引導和投入的加大,人們的消費需求也從過去較為單一的、以物的占有和使用為目的的生活必需品消費,逐漸向更具社會性和象征性的、更注重消費過程的多元化消費發生轉變。其中,文化消費在人們的日常消費中占據著越來越重要的地位,成為當代社會最突出的消費模式之一。文化消費的崛起帶動了民族藝術產業的發展。
三、大眾化消費背景下民族藝術的發展反思:符號化生產
作為興起于大眾化消費時代的一種文化現象,民族藝術展演的文化價值和意義是在社會結構變遷、文化觀念改變和民族藝術審美范式轉型的現實語境中得以彰顯的。那些擁有豐富民族文化資源的地區,應廣泛利用當地優美的自然景觀和奇異的民族風情來打造獨具特色的民族文化產品、發展地方民族文化產業。作為“地方性知識”的民族藝術因其較強的藝術性、表現力和審美價值,而被納入當代社會的文化消費范疇,成為一種具有符號意義的文化商品。如果把尚未經過市場化開發的傳統民族藝術視為一種民族文化“原生符號”的話,那么,作為文化商品的當代民族藝術的符號化生產,就是對“原生符號”能指層面的形式征用和所指層面的意義改造,并將新的能指與所指進行重新拼接、組合,以形成新的文化“再生符號”。
3.1“想象性審美”
由地方政府主導的符號化生產近年來,隨著我國文化產業的快速崛起,各種可資利用的文化資源越來越受到各級地方政府的重視。在許多民族地區,古老的民族傳統文化因其形態獨特、內涵豐富、底蘊深厚而作為地方性資源優勢,被納入經濟建設的軌道,“文化搭臺,經濟唱戲”成為地方政府發展當地經濟的普遍做法。從擴大宣傳、提升形象、振興地方經濟的實用功利目的出發,民族地區的地方政府對于當地民族文化資源的開發利用普遍表現出極大的熱情,在開發民族工藝品、展示民間歌舞藝術、挖掘特色民俗風情、復興民族傳統節慶、打造民族旅游市場等方面,當地政府往往都會不遺余力地參與、引導,并在政策上、經濟上給予強有力的扶持。
3.2 “快餐式表演”
由經營企業運作的符號化生產在當代消費社會,旅游作為一種最具文化消費特征的社會現象正在全球范圍內迅速展開。其中,以體驗民族地區的自然風光、民族風情、傳統習俗、民間藝術為主要內容的民族文化旅游更是呈現出蓬勃發展的勢頭。在一些民族傳統文化保存較好的民族村寨,旅游經營企業不僅利用當地豐富獨特的自然資源和人文資源,將其開發建設成為“民族文化旅游村”,而且組織村民歌舞表演隊,幫助開發民族旅游工藝品,發動村民開辦特色家庭旅館,以充滿異域民族風情的旅游服務內容來吸引游客。旅游市場對民族傳統文化的價值衡量和取舍決定往往來自于投資回報及實際收益,因此,原本就存活于鄉土民間,且集觀賞性、參與性、娛樂性于一身的民族藝術自然憑借其“投資小,見效快,低成本運作”的特點而成為經營企業開發打造的重點對象。例如,在以壯族歌舞展示和傳統村寨風貌為特色的廣西龍勝縣金竹寨,每當有游客到來,村里的壯族青年歌舞隊都會到寨門前敲鑼打鼓迎接客人,唱迎客歌、敬酒歌,表演師公舞、扁擔舞、板鞋舞、竹梆舞、竹竿舞等,其間還穿插有繡球傳情一類的互動游戲活動。
3.3“原生態藝術”
由文化精英實踐的符號化生產“原生態”是當下最為流行的詞語之一。按照學術上的規范理解,源于自然科學的“原生態”指的是一切在自然狀況下生存下來的東西。將“原生態”用于藝術上,即“原生態藝術”通常應當指“在特定的區域(通常是較為封閉的民族聚居地)內流傳的、較少受外來文化藝術影響的、風格純正且沒有經過加工和提煉的藝術樣式,它是人們在生活和勞動中自然形成并通過本民族世代相傳的方式保留下來的”。然而,隨著以西方近代工業文明和科學技術為載體的現代化浪潮席卷全球,民族文化賴以生存、延續的傳統封閉格局已經被打破,外來的異質文化不斷介入和滲透到各民族的物質生活領域及精神文化空間,生長于這種生態環境中的民族文化藝術也必然會不同程度受到現代性因素的影響。
因此,嚴格意義上的原汁原味的“原生態藝術”早已隨著原初的生態環境的變遷而不復存在,現在所謂的“原生態”更多是指一種運用民族民間的原生藝術元素來集中再現本真性民族文化,進而使之得到保護、傳承及發展的藝術觀念和藝術態度。
總結
總之,當代民族藝術的符號化生產是一個關涉多種因素、多元力量的市場化、符號化編碼過程。這其中無論采取何種編碼方式,作為文化商品的民族藝術都被賦予了符號消費的時代意義,并且在一定程度上實踐著由文化資本向經濟資本的轉化。我們只有真正了解了當代民族藝術的生產邏輯與符號價值,才能更好地根據自己的日常性需求和意識形態體驗來對其進行消費,最終實現個體的精神滿足。
參考文獻:
[1]歐陽友權柏定國主編.2006年中國文化品牌報告[m].北京:中國市場出版社,2006年版