時間:2023-03-22 17:42:36
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因為動畫專業(yè)就業(yè)連續(xù)被紅牌警告,我國高校動漫專業(yè)教育開始受到多方批評和質(zhì)疑,教學(xué)也面臨更大挑戰(zhàn).筆者認(rèn)為不能因為就業(yè)“紅牌”而盲目否定高校動漫教育取得的成績,《喜羊羊與灰太狼》、《熊出沒》、《奇幻精靈》與《八卦俠》等許多動漫畫作品的制作離不開大批高校動漫專業(yè)畢業(yè)生的努力.我們更不能因就業(yè)“紅牌”而對動漫專業(yè)教育的前景盲目悲觀.優(yōu)秀動漫專業(yè)人才依然有廣闊就業(yè)市場,發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)對提高我國綜合國力有重大意義.韓國是動漫界的后起之秀,但是目前在全球僅次于日、美,成為世界第三的動漫產(chǎn)業(yè)大國.韓國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)在已成支撐國計民生的支柱產(chǎn)業(yè).韓國100多所大學(xué)設(shè)立了動畫課程,起初也面臨嚴(yán)峻的就業(yè)壓力,因為韓國動漫已經(jīng)從外包加工逐步轉(zhuǎn)型為原創(chuàng)型為主,所以就業(yè)狀況逐步改善.中國的動漫產(chǎn)業(yè)的市場遠(yuǎn)大于韓國,但一方面企業(yè)緊缺優(yōu)秀人才,另方面動漫專業(yè)畢業(yè)生找不到工作.目前高校動漫專業(yè)的教學(xué)沒能有效滿足動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求.新事物處于發(fā)展階段難免會有各種問題.我們需要一分為二地辯證看待就業(yè)的問題,理性分析就業(yè)問題的原因,我們總結(jié)了以下兩個與教學(xué)相關(guān)的原因.
1)學(xué)生報考盲目性大,就業(yè)期望值過高,教學(xué)中缺乏相關(guān)引導(dǎo).許多考生報考時對動漫專業(yè)所知甚少,他們不是出于對動漫的熱愛,而是因為動漫等藝術(shù)專業(yè)對文化課成績要求較低,對于畢業(yè)后能否順利找到工作、是否能真正在專業(yè)上有所成就等,缺乏足夠的重視,動漫專業(yè)已經(jīng)成為不少考生眼中的升學(xué)工具.一項針對在校大學(xué)生的調(diào)查顯示,在選擇專業(yè)時,真正喜歡或出于個人興趣愛好的學(xué)生只有26.2%.在父母及親屬的建議下填報專業(yè)的占23.4%,而考生本人并沒有太多想法.考生填報專業(yè)的盲目性為就業(yè)埋下了隱患.到畢業(yè)時,不少學(xué)生缺乏對社會和行業(yè)的客觀認(rèn)識,期望值過高、眼高手低,從而影響了就業(yè)率,這些問題都需要在教學(xué)中加強引導(dǎo),但目前的教學(xué)中學(xué)生入學(xué)時缺乏結(jié)合行業(yè)的職業(yè)規(guī)劃課程,畢業(yè)時又缺乏與市場接軌的就業(yè)輔導(dǎo)課程.
2)學(xué)校盲目擴(kuò)招,人才培養(yǎng)模式不完善.隨著我國高等教育的普及和民辦高職類院校的崛起,動漫專業(yè)畢業(yè)生數(shù)量快速增長,就業(yè)壓力越來越大.廣州地區(qū)大部分高校都開設(shè)了動漫或相關(guān)專業(yè),如廣東工業(yè)大學(xué)、華南農(nóng)業(yè)大學(xué)、廣州航海學(xué)院等高校都開設(shè)了動畫專業(yè).近年廣州市各種民辦動漫培訓(xùn)學(xué)校也如雨后春筍般涌現(xiàn),這類技術(shù)培訓(xùn)學(xué)校對高校動漫專業(yè)的教育和就業(yè)也帶來了挑戰(zhàn).動漫專業(yè)是技術(shù)性和藝術(shù)性都很強的交叉性專業(yè),傳統(tǒng)的人才模式比較難適應(yīng)該專業(yè)的需求,不少高校動漫專業(yè)的人才培養(yǎng)模式難以與社會需求接軌.
2教學(xué)改革思考與具體建議
1)教學(xué)需要關(guān)注行業(yè)發(fā)展新動態(tài),培養(yǎng)手機(jī)手機(jī)動漫、手機(jī)游戲等移動互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域新型人才.2013年12月4日工信部正式向三大通訊運營商—中國移動、電信和聯(lián)通發(fā)放了4G牌照,標(biāo)志著中國4G時代的到來,手機(jī)動漫的觀看速度與互動性等進(jìn)一步增強,三大運營商都已經(jīng)成立了手機(jī)動漫基地或中心,其中中國移動手機(jī)動漫基地的2013全年收入已經(jīng)突破10億元人民幣,手機(jī)動漫、手機(jī)游戲日益成為動漫產(chǎn)業(yè)新的增長點.移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展為動漫專業(yè)畢業(yè)生提供了大量就業(yè)機(jī)會,我們可以針對行業(yè)新變化開設(shè)新的課程.
2)把大學(xué)生創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新訓(xùn)練融入教學(xué),通過創(chuàng)業(yè)促進(jìn)就業(yè).高校積極成立大學(xué)生創(chuàng)業(yè)孵化基地與創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新訓(xùn)練團(tuán)隊,創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新訓(xùn)練可以提前拓寬學(xué)生的職業(yè)視野,提前與社會接軌.廣州航海學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系成立了多個動漫創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,在專業(yè)教師的指導(dǎo)下,學(xué)生們依照企業(yè)模式成立了八卦俠動漫創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊、奇幻精靈動漫創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,制作原創(chuàng)動漫作品,并開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品,在淘寶店等銷售,通過創(chuàng)業(yè)實踐訓(xùn)練學(xué)生的創(chuàng)業(yè)和就業(yè)能力,同時積極參加業(yè)界的活動,提前與社會接軌.
3)引導(dǎo)學(xué)生提前做好職業(yè)規(guī)劃,合理定位,調(diào)整就業(yè)心態(tài).大學(xué)一年級時就開設(shè)職業(yè)規(guī)劃課程,聘請企業(yè)一線專家與高校教師一起引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行職業(yè)方向規(guī)劃.畢業(yè)前開設(shè)就業(yè)與心理指導(dǎo)課程,引導(dǎo)畢業(yè)生合理定位,調(diào)整就業(yè)心態(tài),從挫折中學(xué)習(xí)和提高,降低期望值,從小事做起,根據(jù)企業(yè)需求加強實踐.
4)建立多元化、國際化的人才培養(yǎng)模式,課程設(shè)置體現(xiàn)前瞻性.從前文統(tǒng)計的動漫專業(yè)就業(yè)方向可以看出,動漫市場的人才需求是多層次的,所以高校動漫人才培養(yǎng)模式需要多元化,不限制學(xué)生的興趣和發(fā)展方向.當(dāng)前越來越多的動漫項目需要與國外合作,市場非常缺乏國際化動漫人才,所以我們可以根據(jù)動漫專業(yè)學(xué)生的特點實踐雙語教學(xué),提高學(xué)生的國際就業(yè)競爭力.市場就業(yè)需求在不斷變化,課程設(shè)置需要進(jìn)行市場調(diào)研,把握市場新動態(tài),所以課程需要體現(xiàn)前瞻性,不能局限于當(dāng)前的就業(yè)需求.
5)讓校企合作落到實處,高校與企業(yè)互相促進(jìn).不少高校的校企合作存在浮于表面的現(xiàn)象,“學(xué)校授個牌、領(lǐng)導(dǎo)照個相、企業(yè)搞個講座”,但在后續(xù)教學(xué)中缺乏深入合作是不少校企合作的狀況.校企合作急需落實到教學(xué),高校教師有文化創(chuàng)意與研究優(yōu)勢,企業(yè)專家有技術(shù)與項目實踐優(yōu)勢,雙方強強聯(lián)合、互相促進(jìn).廣州有豐富的動漫企業(yè)資源,高校應(yīng)該充分發(fā)揮企業(yè)的優(yōu)勢,“不唯學(xué)歷看能力”,高校制度需要對企業(yè)專家的學(xué)歷和職稱等需要更多包容度,讓企業(yè)教師真正融入到高校教學(xué),企業(yè)專家需防止過于以就業(yè)技能為導(dǎo)向而忽視培養(yǎng)學(xué)生的人文修養(yǎng).
3結(jié)束語
摘要:日本的動漫文化,近年來在中國廣為流行,其與高校日語專業(yè)學(xué)生的日語學(xué)習(xí)動機(jī)之間的聯(lián)系也日益緊密。本文試論日本的動漫文化對高校專業(yè)學(xué)生日語學(xué)習(xí)動機(jī)的影響及其變化。
關(guān)鍵詞:日本動漫文化;高校日語專業(yè)學(xué)生;日語學(xué)習(xí)動機(jī)
近年來,日本的動畫和漫畫作品席卷了中國乃至全世界。動漫文化已經(jīng)成為日本現(xiàn)代文化的代表之一。動漫作品也被視為日本文化的窗口,或作為日語學(xué)習(xí)的手段而被廣泛應(yīng)用。與此同時,動漫也逐漸由日語學(xué)習(xí)的內(nèi)容或手段,演變成了日語學(xué)習(xí)的動機(jī)之一。國內(nèi)也偶見關(guān)于日語專業(yè)學(xué)生的日語學(xué)習(xí)動機(jī)的研究,但是涉及日本的動漫文化與其聯(lián)系的論文卻是鳳毛麟角。由此筆者試在小論中,論述近年來日本的動漫文化對高校日語專業(yè)學(xué)生日語學(xué)習(xí)動機(jī)的影響及其變化。
日本的動漫,可以稱之為了解日本的窗口之一。櫻井孝昌(2010)在其著作中說道,“(日本的動漫作品)反映了日本的社會、文化、時裝和傳統(tǒng)文化等。從榻榻米到飲食文化,從制服到原宿的時尚服飾等等,動漫把日本所有的一切都盡情展示給了全世界的青年們”。可見動漫的宣傳力及其影響力之大。
以日語的動漫詞語“KAWAII(かわいい)”為例,中文音譯為“卡哇伊”,百度百科解釋為,“網(wǎng)絡(luò)時尚用語,意為可愛”。這個詞,很久以前就成了網(wǎng)絡(luò)流行語。不只在中國,甚至世界各地都在使用“KAWAII(かわいい)”。櫻井孝昌(2009)稱,“KAWAII(かわいい)這個日語詞匯已經(jīng)成為了世界通用語”。不僅如此,日語的“anime(アニメ)”和“manga(漫畫)”,“動畫”和“漫畫”這兩個詞本身也變成了英語單詞。此外,還有 「bishōjo(美少女)、bishōnen(美少年)、cosplay(コスプレ)、dōjinshi(同人誌)、otaku(御宅)、seiyu(聲優(yōu))等等眾多與動漫作品有著密切聯(lián)系的日語詞匯,也融入到了英語詞匯中,風(fēng)靡了全世界,我國也不例外。因為喜愛日本動漫對日本文化感興趣的青年人日益增多,進(jìn)而開始學(xué)習(xí)日語的人也不在少數(shù)。
關(guān)于“日語學(xué)習(xí)動機(jī)”,日本的國際交流基金也有相關(guān)的調(diào)查和研究。“關(guān)于海外日語教育現(xiàn)狀的調(diào)查”,以日本國外的日語學(xué)習(xí)者為對象(其中82.8%的人為初中、高中和大學(xué)學(xué)生)進(jìn)行了調(diào)查研究。該調(diào)查從1990年實施以來,1993年、1998年、2003年、2006年和2009年,已經(jīng)進(jìn)行了6次。
其中,2009年的調(diào)查報告《海外的日語教育現(xiàn)狀(概要)》中寫道,整體來看,“日語學(xué)習(xí)動機(jī)”中,諸多選項中排名靠前的依次為:選擇“對日語本身感興趣”的人為58.1%,所占比重最高。其次是“交流的需要”,為55.1%。接下來就是“想了解有關(guān)動畫和漫畫的知識”,為50.6%,列第三位。而且,從“日語學(xué)習(xí)動機(jī)”的類別來看,“知識取向”所占比率最高。2009年的調(diào)查研究中,特別強調(diào)了這一點:即在“知識取向”中,選擇新增選項“動畫和漫畫的知識”的人占50.6%,高于選擇“歷史、文化知識”的47.7%。而在以往的調(diào)查中,包括2006年的調(diào)查,“日語學(xué)習(xí)動機(jī)”中,“想了解有關(guān)動畫和漫畫的知識”這一選項從未出現(xiàn)過。
因此,在2009年的調(diào)查中,從“動畫和漫畫的知識”被列入了“日語學(xué)習(xí)動機(jī)”這一點可見,日本的動漫對全世界青年人日語學(xué)習(xí)的影響之大。我國也是如此,從前述的諸多源于日本動漫的網(wǎng)絡(luò)用語之流行便可見一斑。
國內(nèi)關(guān)于大學(xué)生日語學(xué)習(xí)動機(jī)的研究,多為對英語專業(yè)的二外日語或日語公共課學(xué)生的研究,以日語專業(yè)學(xué)生為對象進(jìn)行的日語學(xué)習(xí)動機(jī)的研究屈指可數(shù)。其中,蔣慶榮(2009)把“娛樂動機(jī)(看動漫影視等)”列入了為8個學(xué)習(xí)動機(jī)(注一)之一。蘆媛媛(2010)也把“喜歡日本動漫”列入了14個日語學(xué)習(xí)動機(jī)(注二)的選項之一。由此可見,近年來,日本動漫文化的影響已逐漸顯現(xiàn)出來,其作為國內(nèi)高校日語專業(yè)學(xué)生的日語學(xué)習(xí)動機(jī)之一,已經(jīng)開始受到了關(guān)注。
以筆者所在的山西大學(xué)日語專業(yè)為例,2001年入學(xué)的日語專業(yè)學(xué)生中,無一人是因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學(xué)習(xí)日語的。而2008年入學(xué)的日語專業(yè)學(xué)生中,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學(xué)習(xí)日語的學(xué)生幾近半數(shù)。之后的2009到2011年,同樣地,因為“對日本的動漫等感興趣”而開始學(xué)習(xí)日語的學(xué)生也是只增不減。由此可見,作為高校日語專業(yè)學(xué)生的日語學(xué)習(xí)動機(jī)之一,“對日本的動漫感興趣”已經(jīng)成為不可或缺的要因。從2000年左右的名不見經(jīng)傳,到2008年至當(dāng)今的必不可少,日本的動漫,已經(jīng)成為專業(yè)學(xué)生的日語學(xué)習(xí)動機(jī)的重要因素之一。在日語學(xué)習(xí)當(dāng)中,一如既往地發(fā)揮著重要作用,成為學(xué)習(xí)動機(jī)之一的同時,也還是促進(jìn)日語學(xué)習(xí)效果的催化劑和日本文化的窗口之一。
從以上論述可見,近五年左右,日本的動漫文化,已經(jīng)成為了高校日語專業(yè)學(xué)生日語學(xué)習(xí)動機(jī)的重要組成部分之一,其在日語教學(xué)中的重要地位也日益凸顯。如何抓住這一新特征,并在今后的日語教學(xué)中靈活運用,進(jìn)而提高日語專業(yè)學(xué)生的日語學(xué)習(xí)效果,將會成為新的課題。
注一:
8個學(xué)習(xí)動機(jī)為:1、信息交流動機(jī)(通過報刊資料等獲取信息、與日本人交流)。2、文化動機(jī)(對日本、日本文化感興趣)。3、興趣動機(jī)(喜歡日語及其老師等)。4、娛樂動機(jī)(看動漫影視、玩游戲、聽歌曲)。5、考試競爭動機(jī)(考試中取得好成績、通過等級考試等)。6、留學(xué)深造動機(jī)(去日本留學(xué)、工作、深造)。7、現(xiàn)實動機(jī)(多學(xué)一門外語、容易就業(yè)、畢業(yè)需要)。8、易學(xué)動機(jī)(日語好學(xué))。學(xué)習(xí)動機(jī)由強到弱依次為:考試競爭、興趣、信息交流、娛樂、留學(xué)深造、現(xiàn)實、文化、易學(xué)。娛樂動機(jī)居中。引自蔣慶榮(2009) 《關(guān)于專業(yè)學(xué)生日語學(xué)習(xí)動機(jī)的調(diào)查研究》。
注二:
14個日語學(xué)習(xí)動機(jī)為:1、覺得日語很有趣。2、想通過日語學(xué)習(xí),了解日本文化。3、想通過日語學(xué)習(xí)、掌握該語言的技能。4、喜歡日劇。5、喜歡日本動漫。6、喜歡日本偶像。7、喜歡玩日語版的電子游戲。8、受國內(nèi)日語熱的大氣候影響。9、想繼續(xù)讀取日語研究生。10、想將來利用日語技能找到一份理想的工作。11、想取得日語能力認(rèn)定資格證書。12、感覺掌握日語技能,會比較有優(yōu)越感。13、感覺會講日語,會被別人羨慕。14、想去日本留學(xué)深造。
動機(jī)高的要因主要有,“想將來利用日語技能找到一份理想的工作”、“想通過日語學(xué)習(xí),掌握該語言的技能”“想取得日語能力認(rèn)定資格證書”。動機(jī)低的要因主要有,“喜歡玩日語版的電子游戲”、“受國內(nèi)日語熱的大氣候的影晌”、“感覺會講日語,會被別人羨慕”。“喜歡日本動漫”的學(xué)習(xí)動機(jī)也居中。引自蘆媛媛(2010) 《關(guān)于中國高校日語學(xué)習(xí)者的日語學(xué)習(xí)動機(jī)》。
參考文獻(xiàn):
[1]桜井孝昌(2009)《世界カワイイ革命》PHP新書
[2]桜井孝昌(2010)《日本はアニメで再興する》アスキー新書
[3]蔣慶榮(2009)《關(guān)于專業(yè)學(xué)生日語學(xué)習(xí)動機(jī)的調(diào)查研究》《四川外語學(xué)院學(xué)報》2009.1.第5卷 第1期
[4]蘆媛媛(2010)《關(guān)于中國高校日語學(xué)習(xí)者的日語學(xué)習(xí)動機(jī)》《知識經(jīng)濟(jì) 》2010年04期
關(guān)鍵詞:文化元素 視覺符號 區(qū)域特色動漫
新世紀(jì)以來,我國動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,很多地區(qū)將動漫產(chǎn)業(yè)作為面向未來的重要產(chǎn)業(yè)來發(fā)展。但如何實現(xiàn)區(qū)域特色動漫生產(chǎn)機(jī)制,成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在思考的課題。基于動漫藝術(shù)自身的規(guī)律和動漫文化產(chǎn)業(yè)競爭規(guī)律,筆者認(rèn)為,區(qū)域特色文化元素的視覺意象符號化創(chuàng)意與組合,是實現(xiàn)我國區(qū)域特色動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)實現(xiàn)跨越式發(fā)展的有效途徑。
一、視覺思維的抽象性特征與動漫意象的符號化生產(chǎn)本質(zhì)
作為一門視覺藝術(shù),動漫意象的創(chuàng)造,和視覺思維不可分割。視覺思維的特征和規(guī)律,決定了動漫視覺意象生產(chǎn)的本質(zhì)。
人類的視覺具有認(rèn)知功能,而這種認(rèn)知功能則與人類的抽象能力不可分割。人類在憑借視覺進(jìn)行認(rèn)知過程中,形成了一種獨特的思維方式,認(rèn)知心理學(xué)家們稱之為視覺思維。視覺思維與事物具象緊密相關(guān),這仿佛是不證自明的事實,但視覺思維具有抽象性特征,則是中西哲學(xué)家和心理學(xué)家們著力證明的理論事實。
在我國古代,在認(rèn)知的哲學(xué)論爭中,關(guān)于“言”、“象”、“意”三者間的關(guān)系論述,表明了視覺思維對于認(rèn)知的重要性。《周易?系辭上》中談及三者關(guān)系時指出:“子日:‘書不盡言,言不盡意。然則圣人之意,不可見乎? ’子日:‘圣人立象以盡意,設(shè)卦以盡情偽,系辭焉以盡其言。’”[ ](P563)這里,視覺思維范疇的“象”的表意功能的重要性被凸現(xiàn)出來。“立象以盡意”的思想深刻影響了中國古典藝術(shù)的創(chuàng)作思維,即藝術(shù)思維中,最核心的不是靠文字來表意抒情,而是靠高于文字的視覺意象創(chuàng)造進(jìn)行抒情達(dá)意。在我國古代文藝思想中,所謂“境外之境”、“象外之象”,追求的正是象的具體性與象的抽象蘊藉性之間的結(jié)合。
對于視覺思維的特征和規(guī)律,現(xiàn)代西方哲學(xué)和心理學(xué)家做了更加深入、細(xì)致的研究。其中,美國文藝心理學(xué)家魯?shù)婪?阿恩海姆作出了突出的貢獻(xiàn)。基于洛克、貝克萊、鐵欽納等哲學(xué)家和心理學(xué)家研究,阿恩海姆在《視覺思維――審美直覺心理學(xué)》一書中指出,真正適宜于視覺思維的“象”, 非事物的直接外形形象,而是由人的記憶機(jī)制提供的“心理意象”。人們通過“心理意象”進(jìn)行的思考,是一個具有能動性選擇的抽象過程,“心理意象只能由心靈積極地和有選擇地召喚出來,它們的那些未被召喚出來的部分(應(yīng)補足的部分)就經(jīng)常是‘虛無’的,換言之,我們能夠覺察到它們的存在,卻看不見它們。”[2](P138-139)基于記憶機(jī)制的體驗和沉淀,在視覺思維中,“心理意象”可以“來自物理對象本身”,也可以“由某些抽象概念(如謙虛、嚴(yán)肅和驕傲等)間接地喚出”,比如謙虛,可以被意象化為一個鞠躬的人形意象;除此之外,“有些意象的視覺形態(tài)還被約減為某種形狀或某些性質(zhì)的‘暗示’或‘閃現(xiàn)’”[2](P144)。據(jù)此,阿恩海姆把視覺思維的“意象”分為三種類型:記號、圖畫和符號。三者的區(qū)別在于抽象程度的差異,“意象”作為記號,僅代表某種特定內(nèi)容,并且基本上要失去了與其反映內(nèi)容在視覺特征上的聯(lián)系;在繪畫中,被畫事物在抽象程度上低于“意象”本身,這時,“意象”的再現(xiàn)就成為這些事物的圖畫;“意象”作為符號時,“一種符號必須能為某一‘類’事物或某一類力的作用方式富于具體的‘形狀’”[2](P182)。雖然作出這種區(qū)分,但三者間并不是截然分割的。這從阿恩海姆對繪畫藝術(shù)中的“意象”具體分析中可以看出。他在舉霍爾貝恩(Holbein)為亨利八世所做的畫像為例時指出,這幅畫“既是專門為這個國王作的畫像,同時有時用來象征王權(quán)、殘暴、力量和富有等性質(zhì)的符號,這些性質(zhì)的抽象性水平顯然要比這幅畫本身高得多。”[ ](P183)“意象”作為圖畫和“意象”作為符號共存于同一繪畫藝術(shù)當(dāng)中,這里,阿恩海姆對繪畫作品的分析,實質(zhì)上突出了從“象”的具象性到抽象性和普遍性之間的共生關(guān)系以及由此產(chǎn)生的意蘊張力空間。
中西有關(guān)視覺思維的論述,告訴我們視覺思維的抽象性特征,是視覺藝術(shù)表情達(dá)意的基礎(chǔ)。這種抽象性特征,使視覺藝術(shù)具有了今天我們所講的廣義的符號性質(zhì)(符號學(xué)意義上)。
作為一門視覺藝術(shù),動漫的基本語言,是卡通漫畫。對于漫畫,阿恩海姆根據(jù)視覺思維的抽象性特征指出,漫畫所描繪和解釋的東西不再受物理現(xiàn)實的約束,這些畫“是從物質(zhì)實體中‘抽象’出構(gòu)成它們的‘力’的圖式。”[2](P182)所謂“‘力’的圖式”,深刻定義了漫畫意象的符號本質(zhì)。動漫的視覺意象生產(chǎn)機(jī)制,根基于卡通漫畫能指與所指之間的關(guān)聯(lián)。對于這種關(guān)聯(lián)性,我國符號學(xué)學(xué)者郭鴻指出,“卡通把意指變?yōu)楦叨鹊闹S刺。這里‘高度’的意思是指好幾個能指決定一個所指。順便提一下,在卡通中,能指本身就處于一種過剩狀態(tài)中。”[3](P204)郭先生就此認(rèn)為,卡通“抓住描繪對象的最突出的特點并加以夸大,把觀眾從本義世界推進(jìn)轉(zhuǎn)義世界。”[ ](P199)郭先生的論斷,非常清晰地確認(rèn)了動漫中卡通符號的能指和所指之間的關(guān)系,并且將卡通的視覺意象的文化意指性作為其存在的根本價值。郭先生的論斷對我們理解動漫的創(chuàng)作機(jī)制很有啟發(fā)意義。
在動漫中,對于卡通畫面與其所指的意蘊雖然可以拆分成碎片來理解,但是,這卻不是動漫作為文化產(chǎn)品的根本消費方式。觀眾欣賞動漫片段時,并不想把動畫中的鏡頭拆分成支離破碎的畫面去把握背后的意蘊,相反,我們渴望的是從一系列畫面形成的動感符號中把握背后共有的意義和內(nèi)蘊。這里的意義和內(nèi)蘊不能是文化碎片,它必須是相對完整的意義單元。這樣,在動漫生產(chǎn)中,就形成了特定的意義單元,需要多個能指畫面來進(jìn)行共同構(gòu)建的情形。多個能指畫面,通過畫面的動態(tài)關(guān)聯(lián)性續(xù)接起來,形成了一副動態(tài)的圖景,而動態(tài)的圖景片段則構(gòu)成一個相對完整的意義單元。這樣,在卡通漫畫中指向共同意指的“過剩”能指在這里連結(jié)成了一體,構(gòu)成了動漫藝術(shù)的視覺意象符號。
動漫藝術(shù)的視覺意象符號,以鏡頭的形式呈現(xiàn)出來。當(dāng)然,由于卡通漫畫是動漫的基礎(chǔ),在動漫制作中,為了表意需求,可能會在鏡頭中有意保留一些單獨的卡通畫面鏡頭,這時,這個單獨畫面的鏡頭,本身就是一個富于表現(xiàn)力的符號。通過卡通漫畫意象向鏡頭意象的過渡,動漫的鏡頭意象符號既保留了漫畫符號的高度抽象性表意特征,又使得這種表意更為完整和流暢。
接下來的動漫生產(chǎn)中,鏡頭與鏡頭的鏈接,形成了時間流。鏡頭與鏡頭之間的所指則在時間的延展中生成意義流,而動漫文本也就由此而產(chǎn)生。
二、產(chǎn)業(yè)競爭與動漫文化生產(chǎn)的民族化、區(qū)域化趨向
動漫鏡頭意象符號的鏈接,形成動漫文本。對于動漫文本的性質(zhì),我們可以借鑒前蘇聯(lián)塔圖學(xué)派代表性理論家洛特曼的觀點,將文本看作是一種產(chǎn)生意義的復(fù)雜的互動活動――符號活動,并把文本看作是“文化的縮小模式(text as a “reduced model of culture”)”。[3](133-134)當(dāng)動漫文本作為“文化的縮小模式”進(jìn)行產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)時,其生產(chǎn)就從視覺藝術(shù)自律轉(zhuǎn)入了文化產(chǎn)業(yè)他律的討論范疇。這里,消費者的文化消費,文化維度、產(chǎn)業(yè)維度及兩者結(jié)合產(chǎn)生的復(fù)雜糾結(jié)態(tài)勢,都成為動漫文本生產(chǎn)的重要影響因素。
在消費維度,動漫文本的生產(chǎn)的目的是滿足大眾的視聽消費需求。鑒于動漫視覺意象符號的抽象性趨向和能指的轉(zhuǎn)義性特征,大眾在對動漫視覺意象符號進(jìn)行消費的時候,消費的不僅僅是符號能指形式,更重要的是消費滲透在這些能指形式背后的文化內(nèi)涵。對消費者來說,動漫文本如果僅僅具有炫目的符號形式和色彩,而缺乏文化親和力,消費可能隨時陷入枯燥乏味,從而難以為繼;因此,是否具有文化親和力,是是否能將動漫文本消費下去的必要條件。在此,雖然形式創(chuàng)意不可偏廢,但是,動漫視覺符號的能指形式與所指內(nèi)涵的轉(zhuǎn)義明晰性,以及這些轉(zhuǎn)義文化因子是否具有親和力(真、善、美的規(guī)定性),是動漫產(chǎn)業(yè)競爭在文本視覺意象符號生產(chǎn)中必須要考慮到的。在文化文本消費中,文化親和力主要要體現(xiàn)為兩種:求同性和求異性。求同性文化思維基于消費者自身人格文化塑型的順向期待;求異性文化思維,則滿足消費者對異質(zhì)性文化的求知和審美欲望。無論是求同還是求異,消費者的需求,是動漫文本生產(chǎn)的根本動力。但是,由于文化生產(chǎn)與消費、產(chǎn)業(yè)競爭等概念的介入,動漫文本的產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn)充滿了復(fù)雜性。
從文化維度看,文化作為一種充滿意識形態(tài)內(nèi)涵的力量滲透在動漫文本中時,動漫文本就成為充滿了文化力的柔性審美空間。這種空間雖然不具備立竿見影的文化效果,但卻意義重大。動漫文本一旦進(jìn)入產(chǎn)業(yè)化批量生產(chǎn),就意味著具有龐大的文化消費群體。在這一群體中,最核心的部分往往是廣大青少年和兒童。因此,動漫消費意味著動漫文化對青年一代的人格塑型會產(chǎn)生重大影響。在20世紀(jì)興起于美國的文化與人格理論中,薩皮爾、本尼迪克特、米德等為代表的“文化形貌論”思想認(rèn)為,每一種文化各有其支配個人及團(tuán)體思想和行為的“核心觀念”和“基本目標(biāo)”,由此生成的一系列文化價值,形成了一個個獨特的民族文化。在文化和個體人格的關(guān)系中,文化被看做是人格塑型的根本性力量。基于“不同的文化塑造不同的人格”的認(rèn)識,該理論對“民族性”或“國民性”做了分析,其基本觀點是:“在一個民族或一個群體中,由于受共同文化的孕育,每個人的性格中都有全體成員共有的部分。這一共同性就是該民族或群體的‘基本人格’或‘眾趨人格’,也就是區(qū)別于其他文化的特點。這種基本人格后來被稱為‘民族性’或‘國民性’。”[ ]因此,從動漫的文化維度看,過度的異質(zhì)性文化消費,會對人格塑型,特別是青少年和兒童的文化人格塑型產(chǎn)生影響,這樣,動漫文本的生產(chǎn)與民族國家的文化安全緊密結(jié)合在了一起。
在產(chǎn)業(yè)化維度,動漫的產(chǎn)業(yè)化生產(chǎn),意味著動漫文本生產(chǎn)的商業(yè)化競爭態(tài)勢。商業(yè)競爭的目標(biāo)是商業(yè)利潤,講求產(chǎn)品的多樣性和品質(zhì)的獨特性。所謂多樣性和品質(zhì)的獨特性固然可以在動漫意象符號的形式創(chuàng)意上下功夫,但是,動漫的符號轉(zhuǎn)義本質(zhì)決定了動漫文本文化生產(chǎn)的多樣性和品質(zhì)的獨特性,根本上只能到民族和區(qū)域文化的特色中去尋求。這樣,就促生了動漫產(chǎn)業(yè)競爭的民族化和區(qū)域化競爭的可能性。
在文化維度和產(chǎn)業(yè)維度的共謀中,動漫文本的文化生產(chǎn)邏輯一般沿著民族化和區(qū)域化的趨向進(jìn)行。動漫文本文化生產(chǎn)的民族化趨向,通過對本民族的歷史、文化、語言、宗教、行為、生物特征等文化方面的因子,進(jìn)行視覺意象符號生產(chǎn)的而實現(xiàn)。對民族國家和地區(qū)來說,民族性內(nèi)涵的豐富性要落實在具體層面才有意義。在動漫中,這種具體性要借助視覺意象符號的創(chuàng)造展示出來。視覺意象符號的產(chǎn)生則來自創(chuàng)意者內(nèi)部世界對外在具象事物的記憶表象。對于地域狹小的單一民族國家來說,其動漫生產(chǎn)的民族化趨向和區(qū)域化趨向表現(xiàn)相對單一或同一,比如日本和韓國;但是,對于地域廣闊的國家來說,具體亞民族種類的多樣性,和地域文化差別的顯著性,使得民族性可能會以區(qū)域化方式展現(xiàn)出來,比如我國。
動漫文化生產(chǎn)的民族化和區(qū)域化趨向,除了上述因素之外,全球化的深入,更加劇了這種趨向的自覺性。全球化中,文化全球化促動著各國間的文化交流,但是,由于文化輸出的不均衡,形成了文化交流中各個民族國家之間的不平等。霸權(quán)國家在文化交流中,把自己民族國家的民族性和區(qū)域性風(fēng)格包裝起來,以統(tǒng)一的普世主義的霸權(quán)式輸出方式強加到全球化文化交流中去,并把自己的風(fēng)格樹立為全球化的標(biāo)準(zhǔn)。文化全球化沖擊著弱國在文化交流中地位和身份,形成了文化殖民主義。文化殖民主義通過文化全球輸出,對其他國家消費者形成個體乃至群體在文化塑型上的混亂、蛻化,甚至他者化。這樣的態(tài)勢,引起了文化全球化中各個民族國家的警覺。在全球化發(fā)展中,有些國家實施“文化例外”的保護(hù)政策 ,使動漫等文化生產(chǎn)實施自覺地民族化和區(qū)域化方針和路線。
三、文化元素的視覺符號轉(zhuǎn)化與區(qū)域特色動漫創(chuàng)意機(jī)制的生成
動漫文化生產(chǎn)的民族化和區(qū)域化趨向,是動漫產(chǎn)業(yè)競爭中多重因素交叉的結(jié)果。如何實現(xiàn)民族化和區(qū)域化,成為動漫產(chǎn)業(yè)競爭中的重要問題。
在動漫文本的生產(chǎn)中,民族化視覺意象符號的生成是以具象符號為基礎(chǔ)的,而具象符號則存在于區(qū)域性自然事物及具體文化現(xiàn)象之中。德國藝術(shù)理論家呂莫爾說:“最高的美所依靠的形式符號系統(tǒng)是自然中原已存在的而不是由人任意設(shè)立的,通過這種形式符號系統(tǒng),某些內(nèi)容特征與某些形式符號才結(jié)合在一起,看到這種形式符號,我們就必然時而想到某些觀念和概念,時而意識到某些潛伏在我們心里的情感。”[ ](p219)在動漫產(chǎn)業(yè)競爭中,具體的區(qū)域文化資源的整理和挖掘,就可以成為基礎(chǔ)和開端。
區(qū)域文化資源的整理,核心在于這些資源人文深度和廣度的開掘。
在人文深度方面,一個區(qū)域的文化資源有統(tǒng)一的文化內(nèi)質(zhì)規(guī)定性,在區(qū)域文化資源開掘中,發(fā)掘負(fù)荷這種內(nèi)質(zhì)規(guī)定性的文化因子,捕捉集中體現(xiàn)這種文化內(nèi)質(zhì)規(guī)定性的文化元素,就可能形成不同系列的文化元素符號。在動漫創(chuàng)意中,創(chuàng)意人員在根據(jù)創(chuàng)意動機(jī)和意念在生成動漫敘事時,把這些文化元素符號滲透進(jìn)人物文化性格或生活環(huán)境中去。在動漫人物及其生活的環(huán)境中,區(qū)域文化元素的自然滲透,會為動漫創(chuàng)意打上深厚的區(qū)域人文底蘊,這種人文底蘊則從非常具體細(xì)微的地方體現(xiàn)出文化生產(chǎn)的民族性特征。這里,越是區(qū)域的就越可能是民族的。
在人文廣度方面,首先應(yīng)當(dāng)立足于區(qū)域自然和人文發(fā)展現(xiàn)實,然后向歷史及未來、域內(nèi)及域外,從時間、空間及時空交錯的多維視角拓展。在多維度的文化資源整理中,整理者將文化體驗沉積為內(nèi)部心理記憶。當(dāng)這種心理記憶以藝術(shù)功利為導(dǎo)向進(jìn)入視覺意象符號建構(gòu)時,就很容易將內(nèi)部的文化記憶碎片按照文化藝術(shù)功利要求貫穿起來生成整體意象。當(dāng)然,這一過程需要整理者的藝術(shù)能力支撐,需要整理者具有發(fā)達(dá)的意象思維能力,只有在符合要求的情境下,真正的創(chuàng)意才可能發(fā)生和實現(xiàn)。
區(qū)域文化資源的意象符號創(chuàng)意轉(zhuǎn)化,并不是一個可數(shù)的過程。同樣的文化資源開發(fā),不同的創(chuàng)意人員對于同一文化元素展開的文化體驗和心理記憶或許會有差異。譬如時代文化的差異,會對不同時代創(chuàng)意人員產(chǎn)生影響,同一文化元素在現(xiàn)代性文化語境中,可能會充滿了意義生成的可能,而在后現(xiàn)代文化語境中,意義就可能會被削平。另外,對同時代的創(chuàng)意人員來說,對文化資源所擁有的前理解不同,也可能會造成他們在同一文化元素創(chuàng)意過程中因視域融合差別而生成的意義理解差異。盡管在區(qū)域文化資源的意象符號創(chuàng)意轉(zhuǎn)化過程中,存在著上述具體問題,但是,對于大多創(chuàng)意人員來說,同一文化元素的視覺意象符號創(chuàng)意還是會形成內(nèi)質(zhì)上的相通性。這樣,就形成了類似音素和音位之間的關(guān)系,同一音素,會包含不同的音位,但不同的音位能夠代表同一音素。同一文化元素的視覺意象符號在不同動漫情境中,通過相通性的文化內(nèi)質(zhì)發(fā)揮區(qū)域化和民族化文化表現(xiàn)功能,又會因動漫敘事情景的不同而在符號形式和符號表意上烙上具體動漫文本的故事情境,從而形成個性化與普遍性文化轉(zhuǎn)義功能。
區(qū)域文化資源的深度開掘,及文化元素動漫視覺意象符號的反復(fù)生產(chǎn),使得許多經(jīng)典的視覺意象符號漸漸沉淀下來,超越具體動漫文本,成為相對獨立的象征性視覺意象符號,它們成為區(qū)域文化或民族文化的象征意象。這種象征意象是具象性和抽象性的共體,是感性形式與理性積淀的結(jié)合。這樣的象征意象的大量出現(xiàn),是民族和區(qū)域動漫成熟的一個重要標(biāo)志。在日本動漫中,我們可以看到很多富于日本文化和日本民族性的意象符號,如櫻花意象、神社意象、節(jié)日祭意象、校園意象、貓意象、巫女意象、忍者意象等等,這些意象符號的不同變體通過不同方式鏈接組合進(jìn)入動漫,展現(xiàn)了日本民族的民族性和區(qū)域性特征。
對于區(qū)域資源的視覺意象符號開發(fā)與整合,日本和韓國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對我國當(dāng)前動漫的發(fā)展具有啟示意義。日本和韓國都是民族文化資源深厚、豐富的國家,在美國霸權(quán)文化產(chǎn)業(yè)的擠壓下,日本和韓國都通過各自區(qū)域文化資源的發(fā)掘,創(chuàng)意民族化視覺符號意象,在民族化視覺意象符號的敘事鏈接中,注入?yún)^(qū)域文化和民族文化的審美親和力。他們的產(chǎn)品不但吸引了本民族的藝術(shù)和文化消費認(rèn)同,更吸引了其他民族的龐大消費群體。這樣,日韓動漫通過民族化和區(qū)域化的路徑,實現(xiàn)了世界格局中動漫產(chǎn)業(yè)的強勢地位。對于我國來說,弱勢文化的現(xiàn)狀,決定了民族化和區(qū)域化是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的唯一途徑。不過,與日韓單一民族地域狹小不同,一方面,我國民族眾多,民族文化多樣,另一方面,我國地域遼闊,在整體文化的民族性規(guī)定下,區(qū)域文化分割明顯,這就形成了我國動漫產(chǎn)業(yè)競爭應(yīng)以區(qū)域文化資源開掘為基礎(chǔ),以區(qū)域視覺意象符號的生產(chǎn)為出發(fā)點,然后因緣動漫敘事的跨區(qū)域性,實現(xiàn)區(qū)域間文化資源的融合和交流。通過區(qū)域性動漫產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢的打造,形成區(qū)域品牌。通過區(qū)域化實現(xiàn)民族化,并在全球化競爭中走向世界,實現(xiàn)民族動漫的興盛。
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圍繞專業(yè)設(shè)置
教學(xué)案例在畢業(yè)論文寫作教學(xué)中,筆者重點引導(dǎo)學(xué)生做好寫作準(zhǔn)備,包括動筆前充分利用圖書館資料,或者實際調(diào)查以獲得真實可靠、豐富生動的第一手材料;在取得必要的材料后,并不立即動筆,而是將書面資料和調(diào)查材料集中起來,進(jìn)行全面深入的分析研究,經(jīng)過去粗取精、由表及里的深層次加工制作,把零散、表面、片面的感性材料聯(lián)系起來,形成完整的、反映事物本質(zhì)的認(rèn)識,并最終確定論文的論點。當(dāng)然,畢業(yè)論文格式是無論什么專業(yè)都需要統(tǒng)一面對的共性問題,講解時教師需要采用規(guī)范化的事例展示。另外,講解例文時,教材內(nèi)容傾向于建筑類和經(jīng)濟(jì)類,與筆者所在學(xué)院開設(shè)的專業(yè)沒有密切的聯(lián)系,如果不加區(qū)分而一味沿用,勢必使課程枯燥,將論文寫作指導(dǎo)課置于無的放矢的教學(xué)狀態(tài),學(xué)生也只會簡單機(jī)械地模仿非專業(yè)例文進(jìn)行寫作,教學(xué)效果可想而知。為了避免出現(xiàn)這一情況,教師需要在課前進(jìn)行大量的備課工作,調(diào)用與學(xué)生生活實際和崗位特點貼近的相關(guān)論文為范文并配合理論知識講解,不僅有效增強了寫作教學(xué)的生動性與實用性,更重要的是,教師以與專業(yè)相關(guān)的實際問題為教學(xué)背景,能與不同專業(yè)零距離接觸,更加切合實際地為專業(yè)課服務(wù)。以服裝設(shè)計與制造專業(yè)的寫作教學(xué)為例,筆者在授課前通過互聯(lián)網(wǎng)找到優(yōu)秀畢業(yè)論文《雅致哥特洛麗塔裝的設(shè)計與工藝研究》,首先向?qū)W生介紹洛麗塔的來源,依循例文的內(nèi)容安排和脈絡(luò)圖,解讀文中作者從介紹雅致哥特洛麗塔裝的起源和流行現(xiàn)狀開始,通過闡述設(shè)計靈感、說明流行趨勢和市場價值,深入分析其設(shè)計與工藝研究在現(xiàn)代服裝設(shè)計中的運用,以此引起學(xué)生的關(guān)注;其次,在講課過程中,筆者充分發(fā)揮自己的專業(yè)優(yōu)勢,向同學(xué)們簡述了弗拉基米爾•納博科夫的代表作《洛麗塔》,將文學(xué)素養(yǎng)知識納入到寫作教學(xué)中,既豐富了教學(xué)內(nèi)容,又提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。又如,在面向物流專業(yè)的寫作范文教學(xué)中,筆者首先以物流行業(yè)的人才緊缺與學(xué)生對物流專業(yè)就業(yè)前景的不樂觀態(tài)度這一矛盾為素材,聯(lián)系電子商務(wù)日益磅礴的發(fā)展氣勢,分析了電子商務(wù)的成功運營對物流專業(yè)的極大促進(jìn),增強了學(xué)生的就業(yè)信心。同時,筆者選擇與同學(xué)一起熟悉當(dāng)當(dāng)網(wǎng),結(jié)合范文《淺析當(dāng)當(dāng)網(wǎng)物流配送的模式》,與學(xué)生一起解讀作者謀篇布局的技法以及論點的論證方法,使看似深奧的論文寫作變得通俗易懂,也增強了學(xué)生寫好論文的信心。
針對專業(yè)特色,創(chuàng)新教學(xué)設(shè)計
2009年國務(wù)院出臺的《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》將動漫產(chǎn)業(yè)列入國家重點發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)門類之一,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了難得的機(jī)遇。《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》是我國第一個文化產(chǎn)業(yè)專項規(guī)劃,標(biāo)志著文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)上升為國家的戰(zhàn)略性產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)被列為重點文化產(chǎn)業(yè)門類之一。 中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫、手機(jī)游戲、單機(jī)游戲和與游戲相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動漫市場的上位。
動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。兒童音像圖書、童裝、玩具、文具、兒童食品等,在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用,中國動漫產(chǎn)業(yè)擁有巨大的發(fā)展空間。本論文就把中國動漫跟日本動漫進(jìn)行比較和對比,從而從中總結(jié)中國動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起和提高國際競爭力的方法進(jìn)行研究和探索。
關(guān)鍵詞:動漫產(chǎn)業(yè);中國動漫產(chǎn)業(yè);日本動漫產(chǎn)業(yè);動漫人才;動漫衍生品
一 緒論
(一)研究的背景和意義
中國動漫產(chǎn)業(yè)在20世紀(jì)初就開始了,在最初的五十年間,我們中國的動漫產(chǎn)業(yè)在國際上占據(jù)一定的地位,但之后的中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上其國際動漫發(fā)展的速度。2004年以來,中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,但遺憾的是至今只有少數(shù)的個別動漫公司真正建立了自己的品牌,獲得了相應(yīng)的社會效應(yīng)和經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。面對美日韓等國為代表的世界成熟動漫在國內(nèi)的日漸蔓延,國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)不但沒有天然的還擊能力,就連自身的生存都遇到了威脅。在這種情況下,政府出面干預(yù),通過組建國有獨資動畫公司,建立了寡頭壟斷的中國動漫產(chǎn)業(yè)格局。然而,這種格局卻打破了動漫產(chǎn)業(yè)天然的成長軌跡,急功近利的導(dǎo)向,不僅引發(fā)了中國動漫業(yè)的畸變,如動漫畫發(fā)展失衡,缺乏創(chuàng)造力,大小公司比例失衡,產(chǎn)業(yè)鏈單一,市場缺乏活力等一系列問題,而且直接影響了中國動漫產(chǎn)業(yè)的健康長遠(yuǎn)發(fā)展。日本動漫產(chǎn)業(yè)一直處于國際動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的前列,其在很多方面已經(jīng)形成了自己的一種模式,我們中國人看得好看的動畫有很大一部分是日本產(chǎn)的,日本的動漫產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的價值和對日本國家的發(fā)展都發(fā)揮了不可忽略的作用。自2006年起,中國動漫產(chǎn)量增長率始終保持在30%左右,2009年,全世界與動漫相關(guān)的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的產(chǎn)值達(dá)9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%,2010年國產(chǎn)動畫片產(chǎn)量達(dá)到385部,總長度3675小時。中國約有3.8億兒童,瞄準(zhǔn)兒童市場的中國動漫產(chǎn)業(yè)潛力巨大,是否能緊抓從傳統(tǒng)媒體向互聯(lián)網(wǎng)遷移的年輕消費群體,充分利用新媒體的強大渠道和影響力,是決定能否在未來的動漫產(chǎn)業(yè)格局中搶占先機(jī)的關(guān)鍵。目前,各級政府一方面都在大力推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,另一方面也為如何發(fā)展而憂慮。本論文就把中國動漫跟日本動漫進(jìn)行比較和對比,從而從中總結(jié)中國的優(yōu)勢和劣勢,對以后中國動漫的崛起進(jìn)行研究和探索。積弱已久的中國動漫產(chǎn)業(yè)要想在激烈的市場競爭中站穩(wěn)腳跟,并獲得一席之地,不能單從數(shù)量上進(jìn)行盲目擴(kuò)張,產(chǎn)品已經(jīng)不再是競爭的焦點。創(chuàng)建品牌、發(fā)展動漫衍生品、構(gòu)建品牌文化才是提高中國動漫產(chǎn)業(yè)國際競爭力的途徑。
(二)國內(nèi)外研究成果
1 中國新聞出版研究院動漫研究中心主任王飚、中國書籍出版社編輯李建紅在《傳媒》雜志上發(fā)表的《我國動漫產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,衍生品開發(fā)風(fēng)生水起》一文認(rèn)為,中國動漫產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,正從成長期至成熟期過渡,提出目前中國產(chǎn)業(yè)政策、出版社、動漫新媒體等不斷給力中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2 日本著名動漫學(xué)者日中巨龍在“博士網(wǎng)”中發(fā)表的《日本動漫對國民教育的影響》一文表明,與西方動漫內(nèi)容以動作為主相比,日本動漫中存在大量的對白,這典型反映了各種人物的思想信念。其表明日本通過動漫將其“強者意識”、“永恒的主題——斗爭”的文化傳達(dá)到世界各地。
二 中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
中國動漫的發(fā)展起源于20世紀(jì)20年代初,繁榮時期是從50年代中期至60年代中期,問世了許多至今讓人耳熟能詳、經(jīng)久不衰的動畫片,包括《小蝌蚪找媽媽》、《大鬧天宮》等,伴隨幾代青少年的成長。這個時期推出的動畫片以創(chuàng)作形式多樣著稱,反映的題材也極為豐富和多樣化。這十年被成為是中國動漫發(fā)展的黃金十年。
上世紀(jì)80年代至90年代初,中國本土動畫受到來自美國、日本等國家動漫作品的強烈沖擊,而同時,本土動畫并沒有抓住自身特色,而是一味模仿照搬日本、歐美作品,觀眾認(rèn)可度和藝術(shù)成就都大不如前,中國動漫的發(fā)展舉步維艱。
進(jìn)入21世紀(jì),中國動漫開始逐漸走出低迷,大量的動漫作品問世,中國開始有新的原創(chuàng)動漫形象出爐,動漫在中國開始形成產(chǎn)業(yè)。
據(jù)專家介紹,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展一般分為四個階段:萌芽和開創(chuàng)階段、初步發(fā)展階段、快速發(fā)展階段和百花齊放階段,形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局。中國動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)正處在第二個階段的前期,還需要不斷地摸索與實踐,才能走出困境,打開局面。
在國家政策的推動、社會各界的關(guān)注、業(yè)界的努力下,一時間,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產(chǎn)業(yè)基地,舉辦動漫展,制作動漫作品。在對產(chǎn)業(yè)的一片叫好聲中,我們卻可以發(fā)現(xiàn)不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產(chǎn)品為主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。在成都2005年金熊貓國際動漫展就發(fā)現(xiàn)展廳中售賣的動漫衍生產(chǎn)品原創(chuàng)極少,多為國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正為受眾認(rèn)可,到底又有幾部真正形成了動漫產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。全國各個地區(qū)動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。動漫協(xié)會參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調(diào)查中可以發(fā)現(xiàn),消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產(chǎn)動漫的僅為7.3%,如圖一:
圖一:受眾最喜歡的動漫出品國
同時另一項調(diào)查(最喜歡的動漫作品(圖二))結(jié)果顯示,前十位國產(chǎn)動漫無一上榜,《我為歌狂》、《寶蓮燈》等精心制作的國產(chǎn)動漫作品也僅排在前十五名左右,中國第一部動漫青春校園劇的《我為歌狂》,大多受眾認(rèn)為不過就是日本動漫《彼男與彼女的故事》的中國翻版。《隋唐英雄傳》中的李世民竟以紅頭發(fā)的時尚造型示人,迪斯尼的《花木蘭》如此賣座,那么我們也弄一個《寶蓮燈》,同樣是明星大牌的配音,可是故事簡單,教化色彩濃郁,簡單模仿不僅未形成自己特色,結(jié)果反而遭受眾詬病。投資1.3億號稱“中國首部國產(chǎn)三維動畫大片”的《魔比斯環(huán)》吸引了不少人的眼球,影評人也開始爭論不休,但最后卻遭遇了國內(nèi)只有300多萬票房的尷尬。
圖二:受眾最喜歡的動漫作品排名
面對2004年以來我國動漫產(chǎn)業(yè)市場呈現(xiàn)的“虛熱”,一些學(xué)者冷靜下來,根據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)的特征,從國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成功經(jīng)驗入手,提出了發(fā)展動漫品牌的建議。
過去中國動漫作品的生產(chǎn)完全實行計劃經(jīng)濟(jì),每年由電影總局下達(dá)生產(chǎn)指標(biāo),制作經(jīng)費由國家撥給,制制片廠只負(fù)責(zé)影片制作,片子完成后,經(jīng)國家電影局審查通過,由國家電影局審查通過,由中國電影發(fā)行放映公司進(jìn)行統(tǒng)一收購。隨著經(jīng)濟(jì)、文化體制的改革,我國加入WTO,動漫市場已經(jīng)由計劃經(jīng)濟(jì)時代完全的賣方市場逐漸過渡到買方市場。共6頁: 1
論文出處(作者):好男人褚連杰 三 中國與日本的動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢與劣勢比較
日本素有“動漫王國”之稱,目前全球播放的動漫作品有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,到達(dá)八成以上。在日本多種文化產(chǎn)業(yè)中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節(jié)目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥著街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。日本動漫產(chǎn)業(yè)起步雖稍晚,但是由于漫畫在日本有很深的群眾基礎(chǔ),靠著漫畫為動畫輸血,日本的動漫產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展起來。日本已經(jīng)成為世界上最大的動漫制造和輸出國,是僅次于美國的動漫產(chǎn)業(yè)第二大強國。目前,日本動漫產(chǎn)業(yè)的年營業(yè)額到達(dá)230萬億日元,日本正處于以產(chǎn)品制造大國向文化輸出大國的進(jìn)程中,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為日本的第三大產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值占日本GDP的百分之十幾,2010年動漫產(chǎn)品出口占到日本出口總額的10%。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經(jīng)營周邊的產(chǎn)品在日本已經(jīng)形成了一整套產(chǎn)業(yè)鏈,推動著日本經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。看到好萊塢的電影比美國產(chǎn)品更容易滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位。本世紀(jì)初,日本文化商人就曾如此放言:“美國占據(jù)了世界文化市場的一半,我們應(yīng)該占據(jù)另一半”,面對日本動漫的這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產(chǎn)業(yè)遭遇第二次“偷襲珍珠港”事件了。日本動漫的國內(nèi)國際影響力的確不可小覷,日本動漫產(chǎn)業(yè)動漫倍受青睞儼然已經(jīng)把發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)帶動日本經(jīng)濟(jì)發(fā)展定位國策。下面我們將通過對中國和日本的動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀進(jìn)行對比,以尋找到我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)劣勢。共6頁: 2
論文出處(作者):好男人褚連杰 1 日本動漫作品擁有比中國更多的人群基礎(chǔ)
日本國民十分喜歡漫畫,漫畫文化非常發(fā)達(dá)。日本對動漫文化的重視與開發(fā)由來已久,據(jù)日本三菱研究所的調(diào)查,日本有87%的人喜歡漫畫,有84%的人擁有與漫畫人物形象相關(guān)的物品。漫畫在日本超乎尋常的流行,有歷史的原因,也與文化背景、社會背景緊密相關(guān),在發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的同事,日本不忘將這種頗具穿透力的動漫文化在廣度和深度上向世界推廣。出生于20世紀(jì)50年代末期和60年代的人,是看著電視動畫成長起來的一代。目前他們已經(jīng)都是三、四十歲的人了,他們把對動漫的熱愛又傳遞給力了自己的孩子們。對動漫的愛好,在日本社會延續(xù)著,它是全民性的愛好。不分年齡和性別。在日本針對不同年齡段的受眾的群體,都有相應(yīng)的具有不同風(fēng)格的動漫作品,所以動漫作品的社會基礎(chǔ)相當(dāng)廣泛。
但在目前的中國,動漫文化還只是一種亞文化,在大眾中認(rèn)可度不高,尤其不被大多數(shù)中老年人理解和接受,更談不上參與。在大多數(shù)社會成員看來,動漫文化僅僅屬于低幼群體,并沒有多大意義和價值。在中國動漫文化活動數(shù)量有限,參與者少,范圍小。因此,現(xiàn)階段中國動漫文化的分為不夠濃厚,有待培育。
2 日本動漫產(chǎn)品的開發(fā)投資模式和中國相比運行較良好
產(chǎn)品開發(fā)的投資聯(lián)盟體系是日本動漫走向成功的一大關(guān)鍵因素。在日本,一部動漫作品往往是有幾個方面來共同投資的,這其中包括:電視臺或電影公司、廣告公司、玩具商、游戲軟件公司、動漫作品原創(chuàng)的出版商等。通過各方的投資,一方面分散了新產(chǎn)品開發(fā)的風(fēng)險,另一方面拓寬了資金的籌集道。由于風(fēng)險共擔(dān)、收益共享,所以強化了各投資機(jī)構(gòu)的共同目標(biāo),進(jìn)而各投資部門的積極參與,又強化了市場。
但是中國動漫產(chǎn)業(yè)的開發(fā)只是集中于動畫和漫畫的制作,還沒有形成一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,沒將動漫作品及相關(guān)產(chǎn)品推向市場,獲得可觀的市場收益。
3 日本擁有比中國多得多的國際頂尖級的動漫大師和大量動漫制作人才和機(jī)構(gòu)
日本擁有一批國際頂尖級的漫畫大師是日本動漫近年來在世界上揚名立萬、牛氣沖天的一個主要原因。日本動漫產(chǎn)業(yè)從二十世紀(jì)六十年代開始繁榮,動畫影片的流行程度在日本迅速反超美國,其原因是多方面的,其著名漫畫藝術(shù)家功不可沒。近些年來,宮崎駿、押井守偶、大友克洋等動漫大師的輝煌崛起,更是在國際市場掀起了一波又一波浪潮。作為完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ),漫畫家的存在是動漫產(chǎn)業(yè)得以健全發(fā)展的保證。而要讓漫畫家的已成為職業(yè)的漫畫家,社會就必須擁有能將多名漫畫家集合起來的、有確定無疑的資金周轉(zhuǎn)能力的固定團(tuán)體,諸如日本的集英社、小學(xué)館之類。而反觀中國,由于動漫產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)的極度缺失,我們中國能說得上來的漫畫家沒有幾個。
另外,日本大量優(yōu)秀的動漫導(dǎo)演和兢兢業(yè)業(yè)工作在第一線的動漫人才以及動漫制作公司,是打造成功動漫產(chǎn)業(yè)的根本保證。日本的動畫制作憑著先進(jìn)的技術(shù)和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現(xiàn)了漫畫的風(fēng)格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫的待遇,事實也是中國的動畫制作技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,素質(zhì)不高。
目前,全日本有430多家動漫制作公司,日本動漫領(lǐng)域的專業(yè)人才、動漫企業(yè)員工的數(shù)量龐大。在動漫人才培養(yǎng)方面,日本有專門的動畫制作學(xué)校。
動漫人才是動漫產(chǎn)業(yè)中一個重要要素,但是目前中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨“瓶頸”,中國動漫行業(yè)的人才相當(dāng)匱乏。目前,我國動漫產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員約一萬多人,其中經(jīng)過專業(yè)學(xué)校學(xué)習(xí)并取得學(xué)歷的,更是少之又少,并且在人才結(jié)構(gòu)上呈現(xiàn)出明顯的失衡,現(xiàn)有的人才主要集中在技術(shù)制作人才,而且這些人才的素質(zhì)比較單一,精通各個行業(yè)環(huán)節(jié)的復(fù)合型人才極少。中國幾乎沒有國際頂尖的動漫大師,而中國動漫制作機(jī)構(gòu)近幾年才日益突現(xiàn)。共6頁: 3
論文出處(作者):好男人褚連杰 四 中國動漫產(chǎn)業(yè)提高國際競爭力的發(fā)展策略
(一)政府的做法
1 要高度重視營造加快動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的良好環(huán)境
保護(hù)知識產(chǎn)權(quán)是動漫產(chǎn)業(yè)生存發(fā)展的根本保障,政府積極鼓勵動漫作品著作權(quán)登記,依法采取措施重點保護(hù)動漫產(chǎn)品的知識產(chǎn)權(quán),加強對動漫運營市場的監(jiān)管,嚴(yán)厲打擊各種走私、侵權(quán)和盜版動漫產(chǎn)品的行為。政府重視對各項支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策的落實,進(jìn)一步加強知識產(chǎn)權(quán)保護(hù),在全社會營造更濃厚的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展氛圍。
為了進(jìn)一步推進(jìn)中國文化產(chǎn)業(yè)的出口,文化部加強了自身的平臺服務(wù)功能。在文化企業(yè)普遍關(guān)注的出口審批上,文化部表示,將進(jìn)一步簡化審批手續(xù),推動出口便利化,根據(jù)需要有選擇地在重點口岸建立文化部對外文化貿(mào)易出口基地和服務(wù)平臺。在扶持外向型產(chǎn)品的服務(wù)政策上,文化部在規(guī)劃中表示,將進(jìn)一步支持中外企業(yè)聯(lián)合研發(fā)外向型產(chǎn)品,并組織企業(yè)參與各類國際展會與交易會,給予參展企業(yè)經(jīng)費支持,支持舉辦重點扶持領(lǐng)域的國際經(jīng)銷年會等各類國際推介活動,并發(fā)動各駐外文化機(jī)構(gòu)積極為我國文化產(chǎn)品、作品、企業(yè)搭建推介平臺。對通過商業(yè)渠道和市場化運作出口的優(yōu)秀文化產(chǎn)品(項目),按照一定條件給予經(jīng)費支持;并鼓勵和支持國內(nèi)文化企業(yè)通過獨資、合資、控股、參股、收購海外文化資產(chǎn)等多種資本運營形式運作文化產(chǎn)業(yè)。在海外市場的突破中,文化部指出了重點突破的路徑。國內(nèi)企業(yè)應(yīng)首先加強與港澳臺文化產(chǎn)業(yè)合作。文化部將推動兩岸相互舉辦“兩岸文博會”,鼓勵開展行業(yè)交流、聯(lián)合制作,并推動實施“中華文化產(chǎn)品創(chuàng)意競賽”等項目,共同在國際市場推廣中華文化產(chǎn)品。文化部還制訂了區(qū)域推廣計劃,規(guī)劃指出將重點推動我國文化產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)入歐美地區(qū)主流市場,形成重點產(chǎn)品品牌效應(yīng);并依托中日韓政府文化產(chǎn)業(yè)合作平臺,重點推動演藝、動漫、游戲等領(lǐng)域三國間的產(chǎn)業(yè)合作。
2 要建立和健全公共政策扶持體系
經(jīng)國務(wù)院有關(guān)部門認(rèn)定的動漫企業(yè)自主開發(fā)、生產(chǎn)動漫產(chǎn)品,可申請享受國家現(xiàn)行鼓勵動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的有關(guān)增值稅、所得稅優(yōu)惠政策;動漫企業(yè)自主開發(fā)、生產(chǎn)動漫產(chǎn)品設(shè)計營業(yè)稅(除廣告業(yè)、娛樂業(yè)外),暫減按3%的稅率征收營業(yè)稅。
政府通過貸款貼息、完善擔(dān)保體系、引進(jìn)風(fēng)險投資、建立孵化器,以及制定對動漫人才、產(chǎn)品、創(chuàng)意的獎勵制度等措施,鼓勵動漫人才創(chuàng)業(yè),支持動漫企業(yè)做大做強。
3 要加快建設(shè)公共技術(shù)平臺
日本的動畫制作不可否認(rèn)的憑著先進(jìn)的技術(shù)和過硬的畫功,幾乎恰到好處地再現(xiàn)了漫畫的風(fēng)格。相比之下,中國幾乎沒有哪部漫畫可以得到動畫化的待遇,事實也是中國的動畫制作技術(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,聲優(yōu)幾乎不經(jīng)訓(xùn)練,素質(zhì)不高。這種情況之下,中國的動畫當(dāng)中引起了全民影響的找來找去也就一部喜羊羊了,而喜羊羊也是純動畫制作,沒有漫畫基礎(chǔ),且制作極其簡單無法承擔(dān)起技術(shù)突破的重任。所以在動漫技術(shù)方面政府要加快動漫技術(shù)的扶持。于是政府通過科技、信息產(chǎn)業(yè)等部門加大對動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展中基礎(chǔ)性、戰(zhàn)略性和前瞻性核心技術(shù)的研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化支持力度,積極推動動漫技術(shù)設(shè)備和公共技術(shù)平臺支撐服務(wù)體系與分享機(jī)制的建立。政府通過建立國家級的動漫技術(shù)平臺,進(jìn)行動漫技術(shù)攻關(guān),降低制作成本,提高動漫產(chǎn)業(yè)競爭力。各有關(guān)部門要圍繞建立動漫公共技術(shù)平臺,積極爭取國家政策支持。政府加強與工業(yè)和信息化部門合作,積極研發(fā)動漫生產(chǎn)關(guān)鍵技術(shù),提高動漫自主創(chuàng)新水平和技術(shù)服務(wù)能力,推動動漫產(chǎn)業(yè)公共技術(shù)服務(wù)平臺社會化服務(wù)。共6頁: 4
論文出處(作者):好男人褚連杰 4 要建設(shè)全國重要的動漫產(chǎn)業(yè)基地和動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)
政府支持國家動漫產(chǎn)業(yè)基地建設(shè),促進(jìn)“產(chǎn)、學(xué)、研”一體發(fā)展。各級政府對此做好了國家動漫產(chǎn)業(yè)的布局和規(guī)劃,制定基地相關(guān)標(biāo)準(zhǔn),負(fù)責(zé)基地的認(rèn)定,建立有關(guān)評估機(jī)制。政府要充分發(fā)揮國家振興動漫產(chǎn)業(yè)基地的作用,研究落實有關(guān)措施,集中力量建設(shè)好動漫產(chǎn)業(yè)基地,廣泛開展各種動漫創(chuàng)作競賽活動,促進(jìn)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展,發(fā)現(xiàn)培養(yǎng)動漫人才,打造動漫品牌。
為了推動動漫產(chǎn)業(yè)向更高層次發(fā)展,提升和改造現(xiàn)有動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展基礎(chǔ)和發(fā)展模式,以適應(yīng)新時期動漫產(chǎn)業(yè)的健康持續(xù)發(fā)展,我們國家鼓勵各地進(jìn)行動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)的建設(shè)。要充分利用園區(qū)的集聚優(yōu)勢,以園區(qū)核心企業(yè)為帶動,形成研發(fā)、制作、衍生品開發(fā)的集群優(yōu)勢,吸引傳播媒介積極加入園區(qū)的建設(shè)和發(fā)展。政府和園區(qū)可設(shè)立共同發(fā)展基金和制作委員會,重點扶持園區(qū)企業(yè)和傳播媒介聯(lián)合開發(fā)的動漫作品,促進(jìn)園區(qū)和媒介的合作。
5 要進(jìn)一步深化改革和擴(kuò)大開放合作
要積極創(chuàng)新動漫產(chǎn)業(yè)的盈利模式,探索動漫產(chǎn)品與手機(jī)增值服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)在線服務(wù)、游戲服務(wù)相結(jié)合的盈利模式,建設(shè)動漫形象主題公園,不斷開發(fā)動漫衍生產(chǎn)品,增加動漫產(chǎn)品附加值。我們可以借鑒迪斯尼等跨國企業(yè)的成功經(jīng)驗,建立“五層式”的產(chǎn)業(yè)鏈模式:制作層、媒體傳播層、衍生產(chǎn)品開發(fā)層、品牌授權(quán)層、主題公園層。我們還可以在現(xiàn)有產(chǎn)品的基礎(chǔ)上拉長產(chǎn)業(yè)鏈。以利用自身優(yōu)勢,先做動漫玩具,積累資金、技術(shù)、銷售渠道等優(yōu)勢,再拍攝以動漫玩具為主題的動畫片,利用電視臺播出和動漫形象推廣帶動了動漫玩具銷售的大幅增長。我們常能看到的小熊維尼、米奇、“悠悠球”等,就是奧飛動漫銷售模式的成功案例。
(二) 企業(yè)的做法
1 動漫作品應(yīng)不斷創(chuàng)新
動漫作品的創(chuàng)新是動漫產(chǎn)業(yè)的核心競爭力,創(chuàng)新水平的高低首先在于創(chuàng)作觀念是否符合時代要求和受眾心理,而我國動漫作品在這方面做的還不夠好。我國動漫產(chǎn)品的創(chuàng)作觀念還較為陳舊,這主要體現(xiàn)在兩個方面:其一,動漫作品題材守舊,大多依賴于神話、民間故事等,表現(xiàn)形式陳舊說教味太濃,與現(xiàn)代價值取向脫節(jié),難以引起受眾共鳴,娛樂性不夠,市場不買單;其二,內(nèi)容和形式過于低齡化。
對此,我國動漫企業(yè)要加強市場研發(fā),通過各種手段對受眾市場進(jìn)行充分了解和科學(xué)分析就成了動漫企業(yè)選題、編劇和制作的前提。動畫的核心價值是故事性,動畫只是講故事的工具,注重原創(chuàng)性,價值理念應(yīng)貼近當(dāng)代社會生活和當(dāng)代價值取向。另外企業(yè)要大力鼓勵創(chuàng)新。首先在選題方面拓展思路,不但注重挖掘傳統(tǒng)題材,還要結(jié)合時代特色開創(chuàng)有現(xiàn)實意義的新題材,其次,還要多注重動漫角色的外在形象,不斷豐富動畫角色的性格形象。
2 要注重動漫衍生品的開發(fā)和推廣
目前,全球動漫產(chǎn)業(yè)的模式有兩種,一是產(chǎn)業(yè)文化化,即先做玩具、授權(quán)等產(chǎn)業(yè),收入主要來源于產(chǎn)業(yè),二是文化產(chǎn)業(yè)化,通過卡通片打造的動漫形象做衍生產(chǎn)品等相關(guān)行業(yè)。迪士尼屬于第二種,而奧飛的發(fā)展經(jīng)歷了產(chǎn)業(yè)文化化到文化產(chǎn)業(yè)化的階段。奧飛創(chuàng)業(yè)初期是做貼牌玩具起家的,現(xiàn)在奧飛已經(jīng)打造了很多原創(chuàng)動漫形象。
國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)化程度并不高,還很難靠動漫形象賺錢,現(xiàn)在有一些已經(jīng)“走出來”的企業(yè)主要靠的是資金、靠衍生產(chǎn)品。國際市場上,動漫產(chǎn)業(yè)70%以上的利潤來源于衍生品。按國際動漫產(chǎn)業(yè)的一般情況測算,我國如果完成國產(chǎn)動畫片每年26萬分鐘的投資,則存在著大約150億元動畫片衍生品的市場規(guī)模。在市場上,誰緊緊抓住了這一發(fā)展機(jī)遇,在制作動漫作品的同時進(jìn)行清晰的盈利模式定位,打造原創(chuàng)動畫制作、影視節(jié)目發(fā)行、音像圖書行銷、衍生品產(chǎn)品開發(fā)營銷、動漫品牌授權(quán)以及網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運營等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈,占據(jù)了很大的市場份額。
在動漫產(chǎn)品的發(fā)展過程中,以動畫原創(chuàng)為核心,以品牌塑造和運營為重點,不斷開發(fā)動漫衍生品、挖掘新的贏利點。浙江中南集團(tuán)就是這樣做的,并且非常成功。中南集團(tuán)七年來原創(chuàng)動畫產(chǎn)量、質(zhì)量穩(wěn)居全國前列,動漫衍生品已進(jìn)入63個國家和地區(qū)。其創(chuàng)作的《天眼》在各地?zé)岵ィ浜笥滞瞥隽恕短煅坌∩裢贰ⅰ堵斆餍√煅邸返群罄m(xù)系列,迅速積累了人氣,在此基礎(chǔ)上,中南卡通開放了品牌授權(quán),嘗試多種品牌授權(quán)形式的產(chǎn)業(yè)合作和運營模式。如今“天眼”品牌的童鞋、玩具、木玩等20多種授權(quán)產(chǎn)品已經(jīng)陸續(xù)推向市場,獲得巨大的銷售收入。
動漫衍生品產(chǎn)業(yè)是朝陽產(chǎn)業(yè),讓動漫形象走入生活,以衍生品產(chǎn)業(yè)支持原創(chuàng)動漫發(fā)展已經(jīng)成為趨勢。共6頁: 5
論文出處(作者):好男人褚連杰 3 不斷提高自己的動漫技術(shù)和引進(jìn)動漫人才
國家信息產(chǎn)業(yè)部全國網(wǎng)游動漫學(xué)院項目專家組專家馬新宇介紹說,中國不是沒有動漫人才,而是要提高人才素質(zhì),從技術(shù)實力上提高中國動漫企業(yè)綜合競爭力,打造國際品牌戰(zhàn)略路線鋪路。中國動漫產(chǎn)業(yè)充斥的要么是要么是有商業(yè)頭腦卻無藝術(shù)根底的投資者,要么就是有技術(shù)藝術(shù)能力卻無市場意識的從業(yè)者,動漫產(chǎn)業(yè)不僅需要創(chuàng)作人才,更需要營銷人才。業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,除電影本身的質(zhì)量外,市場營銷與衍生產(chǎn)品開發(fā)更是國產(chǎn)動畫電影的一大短板。如果說,動畫電影的拍攝我們此前還積累了一些經(jīng)驗的話,動畫電影的市場營銷和衍生產(chǎn)品開發(fā)對我們而言則是一個全新的課題。
近年來很多省都建立了文化產(chǎn)業(yè)基金,其中很多錢投到了動漫產(chǎn)業(yè)。在投資的助推下,動漫產(chǎn)業(yè)的投入期相對兩三年前,已經(jīng)縮短了很多,授權(quán)的費用也高了兩三倍。中國動漫產(chǎn)業(yè)遲早要進(jìn)入一個“以作品論英雄”的年代,但需要我們提高動漫項目管理、動漫人才培養(yǎng)等方面的專業(yè)度。
中國動漫若想走上具有自身特色的發(fā)展道路,首先要學(xué)習(xí)國外先進(jìn)的動漫技法、經(jīng)營模式和理念,從動漫形象的設(shè)計、故事情節(jié)的編排,到動畫影片的發(fā)行、相關(guān)衍生品市場的開拓和推廣,形成一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,從而將動漫作品及相關(guān)產(chǎn)品推向市場,獲得可觀的市場收益,讓本土的動漫形象像米老鼠那樣進(jìn)入到孩子們生活里的每一個角落。要“衍生”必有“母體”,“衍生”不能憑空而生出,必有其所“衍”之“本”,自然衍生品為末,動漫作品為本。
隨著動漫產(chǎn)業(yè)在我國迅速發(fā)展,根據(jù)文化部的統(tǒng)計,截至2008年年底,中國已有450多所大專院校開辦了動漫相關(guān)專業(yè),擁有動漫企業(yè)5400多家、各類動漫教學(xué)機(jī)構(gòu)1300多家,動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)30多個和國家級動漫產(chǎn)業(yè)基地17個。江蘇動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)通過建設(shè)公共技術(shù)服務(wù)平臺和產(chǎn)學(xué)研結(jié)合等方式,使得入園的動漫企業(yè)在共享園區(qū)公共技術(shù)平臺服務(wù)的基礎(chǔ)上,能夠降低成本、提升效率、加強合作、快速壯大規(guī)模。
結(jié)束語
2009年,全世界與動漫相關(guān)的產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造的產(chǎn)值達(dá)9000多億美元,而中國僅占其中的0.68%。未來3至5年是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的黃金時期,動漫市場有超過1000億元的價值空間,我們要抓住這個機(jī)遇大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),我國各級各部門要加大支持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的力度,重點支持動漫骨干企業(yè)做大做強,通過稅費返還,貼息貸款、市場運作等多種方式支持動漫企業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)在發(fā)展中要堅持走國際化路子的戰(zhàn)略原則,賦予動漫形象人格化、文學(xué)化色彩。要積極整合動漫優(yōu)勢資源、引進(jìn)戰(zhàn)略投資者,形成我國動漫產(chǎn)業(yè)的核心競爭力。
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致謝
我要感謝,非常感謝我的導(dǎo)師楊琳老師。她為人隨和和熱情,治學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)細(xì)心。在論文的寫作和結(jié)構(gòu)思路等方面他總是以“專業(yè)標(biāo)準(zhǔn)”嚴(yán)格要求我,從選題、定題開始,一直到論文的反復(fù)修改、潤色,楊琳老師始終認(rèn)真負(fù)責(zé)地給予我深刻而細(xì)致的指導(dǎo),幫我開拓思路,精心點撥。正是楊琳老師的無私幫助與熱誠鼓勵,我的畢業(yè)論文才能夠得以順利完成,謝謝楊琳老師。
關(guān)鍵詞:藝術(shù)設(shè)計 動漫專業(yè) 就業(yè)
本論文為河北省人力資源和社會保障課題研究“論我省高校動漫產(chǎn)業(yè)人才與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才綜合培養(yǎng)的前景及其就業(yè)前景展望”課題的結(jié)項論文。課題項目編號為JRS-2013-3027.
一、動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)創(chuàng)新教學(xué)模式的必要性
動漫產(chǎn)業(yè)是集資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的文化產(chǎn)業(yè),是2l世紀(jì)開發(fā)潛力很大的新興產(chǎn)業(yè)、朝陽產(chǎn)業(yè)。它在很多國家顯示了巨大的潛力和價值,我國也不例外。但是在我國動漫創(chuàng)新人才供需的失衡已成為我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個主要問題――人才供需失衡。人才供需失衡不僅體現(xiàn)在人才數(shù)量上,更體現(xiàn)在人才素質(zhì)上。目前國內(nèi)的高校中,有300多所院校開設(shè)動畫專業(yè),在校學(xué)生的人數(shù)以及畢業(yè)人員也在逐年增加,按照這種發(fā)展規(guī)模,即便是面對極度膨脹的動漫市場,理論上還是能夠滿足我國動漫產(chǎn)業(yè)中大部分的人才需求,但是問題出在哪兒呢?而面對我省高等教育從精英化轉(zhuǎn)變?yōu)榇蟊娀目焖侔l(fā)展形勢,大學(xué)生就業(yè)的形勢日益嚴(yán)峻,大學(xué)畢業(yè)生就業(yè)已成為社會普遍關(guān)注的問題。大學(xué)生就業(yè)不僅關(guān)系到每位學(xué)生及其家庭的切身利益,而且直接影響到高校的科學(xué)發(fā)展,影響到社會的穩(wěn)定,更直接關(guān)系到我省乃至全國經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展和社會的安定和諧。
所以在分析了當(dāng)前形勢下我省動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才培養(yǎng)的新模式,并大膽設(shè)想其對大學(xué)生就業(yè)的影響后,研究意義就在于如何將我省動漫人才與藝術(shù)設(shè)計教育相結(jié)合,與市場經(jīng)濟(jì)需求有機(jī)接軌,積極借鑒國內(nèi)其他院校藝術(shù)設(shè)計專業(yè)就業(yè)環(huán)境與課程設(shè)置的寶貴經(jīng)驗,使學(xué)生在走出校門前接觸市場,走出校門后直接服務(wù)于市場。
二、國內(nèi)外高校教育背景研究
據(jù)教育部門統(tǒng)計,2009年畢業(yè)生是611萬,2010年高校畢業(yè)生規(guī)模已達(dá)到630萬人,2011年高校畢業(yè)生人數(shù)達(dá)到660萬人,人才培養(yǎng)的速度大大超過了人才需求的速度,加劇了大學(xué)生的就業(yè)難。從發(fā)達(dá)國家近10年的經(jīng)驗看,各國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無不得益于創(chuàng)新型人才的培養(yǎng)。以天津為例,2009年以來.天津文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展樹立了以“文化競爭力走在全國前列”的目標(biāo)。而天津的動漫產(chǎn)業(yè)通過構(gòu)筑自主創(chuàng)新高地.成為了打好文化大發(fā)展大繁榮這一攻堅戰(zhàn)的亮點.因此誕生了一批在國內(nèi)外有影響力的作品.形成了一批國家級動漫產(chǎn)業(yè)園區(qū)。目前,我國在動漫產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)方面取得一定成效,特別是在設(shè)計、藝術(shù)、軟件等專業(yè)方面培養(yǎng)較多人才,但缺乏高端人才。因此,必須創(chuàng)造留住人才、培養(yǎng)和引進(jìn)人才的良好機(jī)制。
藝術(shù)設(shè)計是一個應(yīng)用性很強的專業(yè)。隨著市場經(jīng)濟(jì)的不斷發(fā)展,高校教育的專業(yè)劃分及熱門專業(yè)的開設(shè)均傾斜于市場的需求。而藝術(shù)設(shè)計專業(yè)則是近年所統(tǒng)計高校十大熱門專業(yè)其中之一。
三、專業(yè)綜合培養(yǎng)的就業(yè)前景展望
要確立設(shè)計專業(yè)的人才培養(yǎng)模式,首先要明確設(shè)計專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)。而人才培養(yǎng)目標(biāo)的確立最終取決于社會現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢對設(shè)計人才的要求。藝術(shù)設(shè)計相對于市場而言是一個應(yīng)用性很強的專業(yè)。
河北省高校藝術(shù)設(shè)計學(xué)科的建設(shè)、人才的培養(yǎng)要符合地區(qū)經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,而產(chǎn)業(yè)文化的發(fā)展也影響著高校教育的再發(fā)展。兩者之間的關(guān)系密不可分。學(xué)科建設(shè)的改革與教育最終所實現(xiàn)的人才培養(yǎng)要以這種關(guān)系的研究為基礎(chǔ)。
1、探索現(xiàn)階段河北省動漫及藝術(shù)設(shè)計學(xué)科建設(shè)的背景與高校專業(yè)教育現(xiàn)狀。
2、研究河北省高校當(dāng)前動漫與藝術(shù)設(shè)計在校生及畢業(yè)生實踐經(jīng)歷和畢業(yè)去向。
3、研究國家重點院校及經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)地區(qū)高校教育培養(yǎng)模式。
4、深入了解市場對動漫及藝術(shù)設(shè)計人才的需求種類及要求。
圍繞學(xué)生“就業(yè)質(zhì)量與就業(yè)范圍”這一核心內(nèi)容調(diào)整設(shè)計教學(xué)模式。
科學(xué)規(guī)劃課程的理論性與應(yīng)用性的聯(lián)系。
綜合設(shè)計課堂教學(xué)、課外輔導(dǎo)、興趣小組、社團(tuán)活動、綜合實踐活動、社會實習(xí)等各種活動,營造良好的學(xué)習(xí)文化氛圍,發(fā)揮教學(xué)模式的能動性。使學(xué)生縮短對市場與社會的認(rèn)識,在走出學(xué)校甚至還未做出校門的時候就已經(jīng)逐步適應(yīng)市場,逐步規(guī)劃自己的就業(yè)之路。
四、結(jié)束語
經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,市場經(jīng)濟(jì)對人才的要求更是越來越高。創(chuàng)新設(shè)計教育是適應(yīng)市場需求和設(shè)計發(fā)展的必然趨勢,培養(yǎng)頭腦靈活、見解獨到、富于創(chuàng)新的設(shè)計專業(yè)高級復(fù)合性人才是設(shè)計類高校的培養(yǎng)目標(biāo)。如何使我省高校動漫產(chǎn)業(yè)人才與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)人才綜合培養(yǎng),并適應(yīng)本土市場經(jīng)濟(jì)需求,完善動漫與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)多學(xué)科復(fù)合型的知識結(jié)構(gòu),使學(xué)生的學(xué)習(xí)始終在一條準(zhǔn)確、有序、高效的軌道上進(jìn)行與發(fā)展,更科學(xué)的將動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計教育中專業(yè)課程的交叉培養(yǎng).實現(xiàn)對未來我省動漫專業(yè)與藝術(shù)設(shè)計專業(yè)學(xué)生專業(yè)發(fā)展和就業(yè)的指導(dǎo)性研究,為我省地方經(jīng)濟(jì)發(fā)展作出更大貢獻(xiàn)。
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論文關(guān)鍵詞:中職;動漫專業(yè);現(xiàn)狀;對策
近年來,國家大力扶持國產(chǎn)動漫產(chǎn)業(yè)。這為國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了一個黃金機(jī)會!“一些中職學(xué)校亦不甘人后,欲搶一杯羹,紛紛上馬動漫專業(yè),一時熱鬧非凡。“烈火見真金”,由于中職學(xué)校本身各方面條件所限,動漫專業(yè)教育的效果并不盡如人意。
一、中職學(xué)校動漫專業(yè)的現(xiàn)狀
國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)對人才需求的急劇增長,給學(xué)校動漫人才培養(yǎng)和學(xué)生就業(yè)帶來了千載難逢的機(jī)會。但是,對絕大多數(shù)中職學(xué)校而言,倉促上馬開設(shè)動漫專業(yè),其師資、教材、教學(xué)體系、課程設(shè)置、培養(yǎng)目標(biāo)等各方面都不夠完備乃至良秀不齊,培養(yǎng)出來的人才與實際工作的需求有很大的差距,真正能夠滿足動漫企業(yè)要求的不多,表面繁榮的背后隱藏著巨大的危機(jī)。
二、中職學(xué)校動漫專業(yè)存在的主要問題
1.師資力量薄弱
中職學(xué)校開設(shè)動漫專業(yè),基本有兩種模式:一種是依托于美術(shù)系,另一種是依托于計算機(jī)系。由于動漫專業(yè)是一個新興的學(xué)科,動漫專業(yè)教師非常緊缺,具有動漫企業(yè)實踐經(jīng)驗的動漫專業(yè)教師更是鳳毛麟角。多數(shù)教師屬于“趕鴨子上架”,從美術(shù)、計算機(jī)等其他學(xué)科轉(zhuǎn)人動漫專業(yè)的,對動漫的認(rèn)知僅處于表面,缺乏在動漫領(lǐng)域的理論研究和實踐開發(fā)經(jīng)驗。雖然很有激情想教好學(xué)生,但往往是心有余而力不足,實際教學(xué)效果并不好,學(xué)生在學(xué)校所學(xué)的東西無法滿足實際就業(yè)要求。
2.培養(yǎng)目標(biāo)定位不準(zhǔn)
有些中職學(xué)校打著為學(xué)生將來就業(yè)廣開門路的旗號,把影視動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、手機(jī)動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、平面設(shè)計、電視編導(dǎo)等專業(yè)人才培養(yǎng)混在一起,搞成一個大雜燴,以期培養(yǎng)“萬金油’,式的學(xué)生。然而中職學(xué)生的素質(zhì)、能力等自身條件決定了他們要在短短兩三年內(nèi)完成這么多知識的學(xué)習(xí)是不可能的,結(jié)果學(xué)生“樣樣會,沒一樣精”。
3.課程體系設(shè)置不合理
目前,中職學(xué)校動漫專業(yè)開設(shè)的課程大多以平面設(shè)計為主,開設(shè)的動漫課程無非是卡通形象設(shè)計、二維網(wǎng)絡(luò)動畫、三維影視動畫等,開設(shè)的動畫軟件課程主要以PHOTOSHOP,FLASH,3DMAX為主,后期動畫合成軟件多數(shù)是講PREMIERE,而諸如MAYA、SHAKE、COMBUSION、AFTEREFFECTS等專業(yè)的影視后期動畫軟件則講得很少。
一個動漫項目的實施過程中會涉及到很多學(xué)科知識,比如在flash網(wǎng)絡(luò)廣告的制作過程中,分鏡頭腳本設(shè)計需要一定的文字表達(dá)能力和較強的美術(shù)基礎(chǔ);角色、場景的繪制要用到Illustrator來進(jìn)行矢量圖的繪制;用Photoshop來進(jìn)行圖片、文字效果的處理;要用到平面設(shè)計原理中的點線面的構(gòu)成、漸變、重復(fù)、發(fā)射、對比、肌理等表現(xiàn)手法;還要注意文字、圖像、按鈕等廣告元素的搭配,使整個畫面在和諧、平衡中突出視覺中心,這些都涉及到美術(shù)方面的各種知識。但現(xiàn)在各門課程普遍都處于條條塊塊的分割“獨立”狀態(tài),學(xué)生綜合應(yīng)用的能力比較差。
4.缺乏實戰(zhàn)平臺,與企業(yè)需求脫節(jié)
“企業(yè)需要什么樣的人才,我們就培養(yǎng)什么樣的人才!”—幾乎每所學(xué)校都喊出了這樣的口號。但在現(xiàn)實中,能夠完全為學(xué)生提供真實(或仿真)的實訓(xùn)場所和實習(xí)環(huán)境的不多,大部分中職學(xué)校的動漫專業(yè)僅擁有普通計算機(jī)室、畫室等基本教學(xué)設(shè)備而已。無法滿足教學(xué)、實訓(xùn)的要求,使得部分教學(xué)內(nèi)容成了“紙上談兵”。而校外的動漫企業(yè)實訓(xùn)實習(xí)基地更是缺乏,學(xué)生根本就沒有實戰(zhàn)的機(jī)會和平臺,這樣學(xué)生畢業(yè)后當(dāng)然就無法勝任相應(yīng)的崗位。
三、中職學(xué)校動漫專業(yè)建設(shè)的思路及對策
1.不拘一格,切實加強師資力量
對一個專業(yè)來說,擁有一支素質(zhì)優(yōu)良的師資隊伍,是人才培養(yǎng)的關(guān)鍵。中職學(xué)校迫切需要加強動漫專業(yè)師資隊伍建設(shè),可以采取“走出去、請進(jìn)來”兩種方式:一方面,定期派學(xué)校動漫專業(yè)的教師到那些開設(shè)動漫專業(yè)比較成功的高校進(jìn)修、培訓(xùn),提高理論水平;同時,輪流安排學(xué)校動漫專業(yè)的教師到動漫企業(yè)“頂崗工作”,加強實踐技能。另一方面,從社會上特別是從動漫企業(yè)引進(jìn)高水平的動漫人才。
2.廣泛調(diào)研,合理定位培養(yǎng)目標(biāo)
動漫人才的需求層次比較豐富,動漫行業(yè)對學(xué)歷要求不高,但要求學(xué)生具有較強的動手能力和團(tuán)隊協(xié)作能力。中職學(xué)校不能盲目跟從其他大學(xué)院校,要根據(jù)動漫產(chǎn)業(yè)對人才的需求和學(xué)校的實際教學(xué)條件以及中職學(xué)生的素質(zhì)特點來準(zhǔn)確定位,遵循“理論夠用、注重實踐”的原則。
3.解放思想,精心設(shè)計課程體系
動漫專業(yè)是一門以藝術(shù)為主、技術(shù)為輔,藝術(shù)與技術(shù)相結(jié)合的新興專業(yè),旨在培養(yǎng)兼具藝術(shù)與技術(shù)的新型復(fù)合型藝術(shù)設(shè)計和制作人才。
一個動漫作品的好壞,首先看它的美術(shù)基礎(chǔ)扎實不扎實,畫面是否細(xì)膩,色彩搭配是否協(xié)調(diào),比例是否得當(dāng),構(gòu)思是否新穎。因此,務(wù)必加強美術(shù)教育,把培養(yǎng)學(xué)生的美術(shù)功底和藝術(shù)創(chuàng)造能力放在重要的位置。
科學(xué)合理地配置、整合文化修養(yǎng)課、專業(yè)理論課、專業(yè)基礎(chǔ)課、專業(yè)技能課,特別是要協(xié)調(diào)好美術(shù)功力、藝術(shù)創(chuàng)造力與計算機(jī)軟件應(yīng)用能力的培養(yǎng)。
4.深人加強校企合作,實現(xiàn)零距離上崗
堅持走學(xué)校與企業(yè)結(jié)合、專業(yè)與行業(yè)結(jié)合、教學(xué)與生產(chǎn)結(jié)合的“三結(jié)合”發(fā)展模式。學(xué)校與企業(yè)聯(lián)手培養(yǎng)人才或為企業(yè)定向培養(yǎng)人才,學(xué)校教師與企業(yè)專業(yè)人才合作探究專業(yè)建設(shè)、課程設(shè)置、開發(fā)校本教材,聘請企業(yè)一線制作人員擔(dān)任部分職業(yè)特定能力核心課程的教學(xué)工作。借助企業(yè)資源,比如一些高尖端的動畫軟、硬件設(shè)備可由企業(yè)提供借用。加強教學(xué)與生產(chǎn)的結(jié)合,將企業(yè)生產(chǎn)任務(wù)引人到學(xué)校教學(xué)中,甚至將教室變?yōu)槠髽I(yè)的生產(chǎn)車間。
關(guān)鍵詞:動漫教育;動漫人才培養(yǎng);兒童動漫
中圖分類號:J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)06-0216-02
兒童動漫作品是當(dāng)前和長遠(yuǎn)的市場的一個突出需求,此類作品目前國內(nèi)數(shù)量最多,但多數(shù)質(zhì)量平平,其創(chuàng)意和可持續(xù)發(fā)展能力較弱。在動畫教育中,兒童動畫作品并不是主流。從學(xué)生動畫獲獎作品中,能看出,大多走的是學(xué)院派的藝術(shù)路線。但社會需求的是常規(guī)的商業(yè)化兒童路線的表達(dá)。這種情況,我們的動漫教育者需要關(guān)注和把握。
一、社會需要高質(zhì)量的兒童動漫作品創(chuàng)作
兒童是動漫欣賞的主體。上海炫動卡通衛(wèi)視頻道總監(jiān)陳文指出:中國動漫愛好者的主要年齡群體,0-9歲,1.44億;10-14歲,1.12億;15-19歲,1.04億;20-24歲,0.80億;25-29歲,0.90億;30-34歲,1.23億;35-39歲,1.23億;合計7.76億。[1]一項全國國民閱讀調(diào)查顯示,我國9周歲至17周歲未成年人動漫產(chǎn)品使用率為86.7%,在9周歲至17周歲未成年人接觸的動漫產(chǎn)品類型中,以動畫片和動漫影視為主,其比例達(dá)到63.9%,其中9周歲至13周歲人群動畫片和動漫影視使用率為71.0%、14周歲至17周歲人群動畫片和動漫影視使用率為53.6%。[2]據(jù)中國人口網(wǎng)的數(shù)據(jù)預(yù)測,至2050年,中國0-14歲的兒童將會穩(wěn)定在3億左右。由此可見,兒童是我國動漫欣賞的主要群體和主要市場。
兒童故事是動漫創(chuàng)作的重點。動畫是以創(chuàng)作為核心的“講故事”,丹麥著名動畫編導(dǎo)米科爾·埃格蘭德·李說:“孩子們是不考慮畫面是否絢麗的,因為他們最關(guān)心的是故事。我認(rèn)為對中國人來說,最大的挑戰(zhàn)是如何講好一個故事。”[3]兒童動漫作品的故事很大程度上是指具有兒童文學(xué)性。張之路在《人民日報》上撰文指出,中國動漫問題在于文學(xué)性缺乏:“動漫事業(yè)要依靠文學(xué)(不僅僅是兒童文學(xué))的支撐,從文學(xué)中吸取營養(yǎng)。文學(xué)也需要動漫事業(yè)的發(fā)展來帶動、創(chuàng)新、繁榮。相得益彰的事情為什么不做呢?”[4]目前國產(chǎn)播出平臺遵循著限播令,但從深層次來看,產(chǎn)生出好的故事的動畫才是解決問題的方法。正如湖南金鷹卡通衛(wèi)視總監(jiān)雷瑛所說:“播出控制不是解決問題的根本辦法,優(yōu)秀動畫片才是關(guān)鍵。”[5]
《喜羊羊與灰太狼》動畫片被認(rèn)為是技術(shù)粗糙、故事低幼,但它能夠長演不衰,其原因就在于,“它是給15歲以下的兒童看的,不像日本,因為小孩子越來越少,所以動漫越來越成人化。中國有4億兒童。只要故事簡單,輕松詼諧,形象各具特色,他們是買賬的。”[6]這個商業(yè)成功的案例,也說明了兒童動漫創(chuàng)作的重要性。
因此,在動畫人才培養(yǎng)的過程中,要重視兒童動漫研發(fā)創(chuàng)作能力的培養(yǎng)。從動漫藝術(shù)的本質(zhì)上看,“動畫是文化內(nèi)容的產(chǎn)業(yè),形式和工藝則是多種多樣的,但其核心價值是藝術(shù)創(chuàng)作。未來的動畫無論怎樣發(fā)展,藝術(shù)創(chuàng)作的比重只能越來越高。”[7]所以,我們應(yīng)把兒童動漫作品的研發(fā)創(chuàng)作當(dāng)作人才培養(yǎng)的中心任務(wù)。
二、高質(zhì)量的兒童動漫作品,需要人才具有動漫理論和人文素養(yǎng)
與數(shù)量眾多的動畫實踐相比,我國的動漫理論研究相當(dāng)薄弱,沒有建立起完整的動畫理論體系。“理論體系的不足不免讓在學(xué)習(xí)中不能對整個動畫的學(xué)習(xí)和制作做一個宏觀長期的把握認(rèn)識以及對動畫發(fā)展的本質(zhì)規(guī)律的理解。”[8]從科研項目級別來看,動漫科研項目以校級為主、省部級為輔、國家級極少。至今為止,也沒有一本公開發(fā)行的動漫專業(yè)學(xué)術(shù)期刊。動漫理論研究的滯后不能很好地總結(jié)動漫的實踐,難以給動漫實踐做指導(dǎo)。而這種指導(dǎo),在當(dāng)前國產(chǎn)動畫數(shù)量達(dá)到世界第一的情況下,顯得亟需。當(dāng)天,沒有動漫理論的指導(dǎo),動漫的人才培養(yǎng)就只能局限在技法技能的范圍內(nèi),無法深入和持續(xù)發(fā)展。
動漫專業(yè)中的人文素養(yǎng)同樣重要。人文素養(yǎng)簡單地說就是如何做人,在動漫創(chuàng)作中就是如何表達(dá)人、體現(xiàn)人的魅力。有人說:“動畫藝術(shù)是深層次的人文精神的表現(xiàn)和流露。人文精神教育是動畫藝術(shù)教育的靈魂。動畫技術(shù)再高深,都是為動畫藝術(shù)服務(wù)。”[9]我們比較認(rèn)同這一看法。在動漫人才培養(yǎng)的過程中,注重人文人文精神的養(yǎng)成,處理好動畫藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系,改變當(dāng)前動畫藝術(shù)教育中片面強調(diào)技法技能的觀念和做法,為動畫藝術(shù)找到根本,為中國動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展放飛希望。
有識之士認(rèn)識到了中國動漫問題的深層次原因,“中國動漫產(chǎn)業(yè)的真正騰飛遠(yuǎn)不是解決政策、資金、產(chǎn)業(yè)鏈、市場、制度等等這些眼前的現(xiàn)實問題就能做到的。對于精神、道德、審美、文化這些真正作用于動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)核的隱形因素的建立,更是中國動漫人要努力實現(xiàn)的理想,這需要幾代人、全社會、全民族的共同奮斗。”[10]動漫既需要根植于中國文化土壤中的受眾人群,也需要加強中國傳統(tǒng)文化與民族文化的審美教育,以體現(xiàn)民族的人文精神。將民族人文素養(yǎng)融入到動漫教育中,逐步形成具有中國特色的動漫人才培養(yǎng)的模式。
三、重視兒童動漫的創(chuàng)意和創(chuàng)新
創(chuàng)意創(chuàng)新是人才培養(yǎng)的世界性趨勢。美國自1947年麻省理工學(xué)院開設(shè)創(chuàng)意課程以來,迄今已有數(shù)百所大學(xué)開設(shè)了創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)或課程,培養(yǎng)了數(shù)千萬名創(chuàng)意人才。日本甚至對350萬家庭婦女也進(jìn)行了創(chuàng)意培訓(xùn)。重視創(chuàng)意教育,提高國民的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力,是發(fā)達(dá)國家得以強盛的基本經(jīng)驗。[11]
創(chuàng)意創(chuàng)新是動漫藝術(shù)的本質(zhì)要求。高級創(chuàng)意人才實際上是決定動畫作品優(yōu)劣的核心,必須經(jīng)過具有良好藝術(shù)培養(yǎng)氛圍的高校系統(tǒng)性教育模式的培養(yǎng)。動漫作品的藝術(shù)感染力,“關(guān)鍵在于動畫造型的創(chuàng)意設(shè)計和角色形象的塑造是否具有魅力,影視動畫學(xué)科中繪畫教學(xué)的最終目的并不是課程學(xué)習(xí)本身,而是打開學(xué)生的創(chuàng)造性思路、激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)造力、設(shè)計出新鮮創(chuàng)意的動畫造型,這才是真正有價值的教學(xué)成果。”[12]可以通過創(chuàng)意思維與繪畫技巧的訓(xùn)練來培養(yǎng)。
從國外來看,舊金山州立大學(xué)的動畫專業(yè)代表了相對普遍的美國電腦動畫教育機(jī)制。從學(xué)生完成的第一個影片開始,就被強調(diào)創(chuàng)作性、藝術(shù)性和原創(chuàng)性,要有文化上獨特的視角,在技術(shù)上有不同的側(cè)重。該大學(xué)的教師瑪沙·克里扎斯基說:“之所以如此看重原創(chuàng)性,是因為未來這些學(xué)生工作之中,這一點對他們來說至關(guān)重要。也可以說。整個美國的動畫領(lǐng)域,都特別需要原創(chuàng)性。舊金山州立大學(xué)有很多機(jī)會同那些大的動畫制作公司深入交流,他們常常提到:你們在學(xué)校搞教育的時候,千萬請注重原創(chuàng)性,學(xué)生要有自己的想象力、創(chuàng)作力。那些軟件、高科技、工作流程,我們可以以后教他們,不用在學(xué)校來學(xué)。面對工作者,他們更會吸納那些比較有藝術(shù)性、創(chuàng)作性的人。”[13]這里所謂的“藝術(shù)性、創(chuàng)作性”,也就是動漫藝術(shù)的本質(zhì)要求。
動漫行業(yè)對創(chuàng)意創(chuàng)新人才有大的需求。一些高校把人才的培養(yǎng)目標(biāo)是定位在高級動畫創(chuàng)意設(shè)計與制作是好的,但開設(shè)的課程一般是以素描、速寫、造型結(jié)構(gòu)、色彩、構(gòu)成課、動漫軟件的制作應(yīng)用為主,因此畢業(yè)生在學(xué)校中得不到應(yīng)有的教育,從事不了高級的創(chuàng)意設(shè)計與制作,在巨大的就業(yè)壓力之下,選擇了勾線,上色等低端動畫制作工作。動漫行業(yè)需要進(jìn)行原創(chuàng)而不是代工,但高校培養(yǎng)的學(xué)生傾向于技術(shù)方面,具備一定的繪制和制作能力,由于缺少創(chuàng)意創(chuàng)新,給國外原創(chuàng)打工的也很多。有些人呼吁,在數(shù)量龐大質(zhì)量差的情形下,高校應(yīng)更加重視人才培養(yǎng)的合理方式,加強創(chuàng)意性人才的培養(yǎng),認(rèn)為原創(chuàng)性是培養(yǎng)高校動畫人才的關(guān)鍵。
動漫產(chǎn)業(yè)需要創(chuàng)意創(chuàng)新來突圍,加強本民族的文化內(nèi)涵。原中國文聯(lián)副主席仲呈祥評論取材于中國古代神話《山海經(jīng)》的《麋鹿王》說:“《麋鹿王》是中華民族傳統(tǒng)文化和世界先進(jìn)文明的完美結(jié)合,既扎根于本土文化,又吸收了其他國家的有益經(jīng)驗。”2010年上海世博會國際紅十字會館首席設(shè)計、動漫專家俞立昂說:“成功的國產(chǎn)動畫都在積極尋找自身特色,將中國元素、中國風(fēng)格運用到影片中,許多電影都直接取材于中國傳統(tǒng)文化。”[14]動漫產(chǎn)業(yè)的靈魂是文化創(chuàng)意,中華民族博大精深的傳統(tǒng)文化是我國動漫創(chuàng)作的不竭源泉;自主創(chuàng)新和民族原創(chuàng)則是我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的生命之源。著名動畫導(dǎo)演戴鐵郎提出:中國動畫界缺少的不是技術(shù)人員,而是有創(chuàng)意的編劇。中國很多可稱之為大片的動畫作品只是機(jī)械地完成國外的創(chuàng)意,缺少自己的東兩,只是一個執(zhí)行者。中國傳媒大學(xué)動畫學(xué)院副院長石民勇教授也強調(diào):“動畫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè),迫切需要創(chuàng)造性人才,這是高校培養(yǎng)人才的最重要任務(wù)。”[7]
關(guān)于國產(chǎn)動漫缺乏創(chuàng)意創(chuàng)新的原因,我們認(rèn)為,一是計劃經(jīng)濟(jì)時代的慣性結(jié)果,在計劃經(jīng)濟(jì)時代,產(chǎn)品的銷售發(fā)行等市場問題不愁,當(dāng)時動漫觀眾的眼界沒有打開,不像當(dāng)今時代觀眾的欣賞視野里幾乎看遍了世界著名動漫作品,一旦做比較,就會發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)動漫創(chuàng)意創(chuàng)新的不足。二是代工的結(jié)果,國內(nèi)動漫人才十幾年來為國外動漫做代工,這實際上也促成了動漫院校對中期制作環(huán)節(jié)人才的大力培養(yǎng)。由于代工,前期規(guī)劃和創(chuàng)作人才都是國外的,因此國內(nèi)也就少有從事編劇、導(dǎo)演、造型、美術(shù)設(shè)計的急切要求。在政府的支持下,三年來連續(xù)10萬分鐘以上的產(chǎn)量及獎勵政策,要求國產(chǎn)動畫的原創(chuàng)性提高,而這個要求就近年來忽然提出的。沒有超前意識、培養(yǎng)不出領(lǐng)軍人才、本身就不成熟的動漫高校當(dāng)然就措手不及,創(chuàng)意創(chuàng)新人才一時間顯得奇缺。
國內(nèi)動漫屆對于創(chuàng)新創(chuàng)意人才的需求,在很大程度上,就是對于兒童動漫研發(fā)人才的需求。因為國產(chǎn)動漫尤其是國產(chǎn)動畫十之八九都是定位于兒童觀眾的。因此,加強具有創(chuàng)意創(chuàng)新能力和兒童動漫研發(fā)創(chuàng)作人才就極為關(guān)鍵。
主動適應(yīng)社會經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需要,明確專業(yè)人才的培養(yǎng)目標(biāo),深化教學(xué)改革,努力辦出專業(yè)特色,是高等教育探索與實踐的重要課題。“讓中國的孩子多看自己的歷史和自己國家的動畫片。”[15]表示出對國產(chǎn)動漫發(fā)展的熱切期待。我們誠摯地希望,通過創(chuàng)作出更多更好的優(yōu)秀兒童動漫作品,讓中國的孩子看著自己國家的動漫長大。
基金項目:湖南省高校教改項目“兒童動漫創(chuàng)意設(shè)計人才培養(yǎng)模式及其質(zhì)量保證研究” (620)、長沙師范學(xué)院重點科研項目“兒童動漫研發(fā)高級技術(shù)人才需求與培養(yǎng)研究” (SBZD201104)。
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作者:周宇 單位:武漢軟件工程職業(yè)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系
在教學(xué)過程中他們互有長短:從相關(guān)專業(yè)轉(zhuǎn)過來的動漫教師具有一定的教學(xué)技巧,特別擅長于“生產(chǎn)線式”入門級的教學(xué),但是對于深層次的動漫制作技術(shù)往往不是很在行,實際操作能力略顯劣勢;而另一部分從動漫企業(yè)聘請過來的業(yè)務(wù)骨干,有著最新的實踐操作技術(shù)卻缺乏必要的教學(xué)技巧,技術(shù)層面過硬、知識層面欠缺,課堂上難以調(diào)動學(xué)生的積極性與創(chuàng)造性。教學(xué)。現(xiàn)今的高職動漫教育是延續(xù)傳統(tǒng)的高職教育模式,過分強調(diào)動漫作為藝術(shù)的屬性,忽視商業(yè)的客觀要求,忽視和市場的對接,因而無法滿足社會的需求,這種教育體制下培養(yǎng)出來的高職學(xué)生,想法雖多但實踐能力弱,適應(yīng)市場的能力較差。學(xué)生對動漫專業(yè)沒有一個正確的思路,沒有對該行業(yè)進(jìn)行應(yīng)有地思考,對自己在動漫生產(chǎn)流程中所能夠從事的工作性質(zhì)缺乏清醒的認(rèn)識,也就談不上在動漫創(chuàng)作中的參與性與創(chuàng)造性。針對目前高職院校動漫教育的發(fā)展現(xiàn)狀,要想更好地促進(jìn)高職學(xué)生就業(yè),改變動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與高職人才培養(yǎng)之間的供需失衡問題,我們還須從“一定三教”進(jìn)行探索與改進(jìn)。
定位要“準(zhǔn)”。筆者在此文中始終講的是動漫,而不是動畫,“動漫無限性”決定了動漫應(yīng)用領(lǐng)域的廣泛性。高職教育相對本科教育應(yīng)更加注重職業(yè)技能的培養(yǎng),即培養(yǎng)掌握專業(yè)系統(tǒng)知識,具備較強崗位實踐能力的高素質(zhì)技能型專門人才;換言之,可以說培養(yǎng)的是一線的“藍(lán)領(lǐng)工人”,他們應(yīng)以美術(shù)繪畫基礎(chǔ)和軟件的實際操作能力為主,對于動漫的藝術(shù)和理論教學(xué)不作為主體,以短、平、快的模式培養(yǎng)一批社會實用型人才。并根據(jù)社會需求,結(jié)合本校自身的辦學(xué)特點和定位進(jìn)行崗位分類,針對不同崗位的培養(yǎng)對象制定不同的培養(yǎng)目標(biāo),如影視動畫專業(yè)就著重在影視作品的創(chuàng)意、設(shè)計、制作等方面,動漫設(shè)計與制作就著重在二維動畫設(shè)計與制作、三維動畫造型設(shè)計與建模、多媒體軟件動畫設(shè)計方面,不求全但求精,除了基礎(chǔ)課程外,起碼應(yīng)該保證三分之二的時間在實踐教學(xué)上完成,學(xué)生畢業(yè)后可從事的崗位有影視制作公司、動畫制作公司、廣告公司等,只有相對本科類院校進(jìn)行差別化培訓(xùn)才是高職動漫學(xué)生的出路。
教材要“精”。要積極推行對工作過程系統(tǒng)化、標(biāo)準(zhǔn)化課程的開發(fā)和建設(shè),即由與高職動漫教育職業(yè)相關(guān)的職業(yè)行動體系中的全部職業(yè)“行動領(lǐng)域”導(dǎo)出相關(guān)的“學(xué)習(xí)領(lǐng)域”,再通過適合教學(xué)的“學(xué)習(xí)情境”使之具體化。簡單地說,工作過程系統(tǒng)化課程開發(fā)模式的基本框架是:動漫工作任務(wù)分析動漫行動領(lǐng)域歸納(教學(xué)計劃)動漫學(xué)習(xí)領(lǐng)域轉(zhuǎn)換(課程開發(fā))動漫學(xué)習(xí)情境設(shè)計(教材開發(fā)與教學(xué)方案設(shè)計)。這種教材的編寫模式可以打破長期以來形成的學(xué)科性知識體系,遵循職業(yè)成長規(guī)律和認(rèn)知學(xué)習(xí)規(guī)律,實現(xiàn)高職動漫課程“知識的工作過程系統(tǒng)化”的排序方式。就教材體系的構(gòu)建來看,高職院校動漫教材的開發(fā)還要著重發(fā)揮各動漫公司、企業(yè)等相關(guān)教、產(chǎn)、研的優(yōu)勢,把企業(yè)項目和成功的訂單式培養(yǎng)案例融進(jìn)教材中去,共同致力于對動漫基礎(chǔ)原理、動漫制作技法、動畫運動規(guī)律、動畫短片制作以及動漫市場策劃和動漫品牌運營等一系列相關(guān)教材的開發(fā),唯有如此,才能對高職院校動漫專業(yè)的長足發(fā)展提供恒久有力的理論支持。
教師要“能”。首先學(xué)校要制訂教師培養(yǎng)培訓(xùn)計劃,加強教師專業(yè)技能和實踐能力培養(yǎng)。其次,堅持定期選派專業(yè)教師到動漫行業(yè)、企業(yè)實習(xí)或掛職鍛煉。再次,從動漫企業(yè)引進(jìn)能夠從事教學(xué)工作、生產(chǎn)技術(shù)過硬的工程師、技師做專業(yè)教學(xué)的專兼職教師。最后,建議設(shè)立以專業(yè)教師為主的工作室制教學(xué)模式。教學(xué)要“活”。一要“活”在課程設(shè)置上。將課程設(shè)置為幾個主要模塊的課程結(jié)構(gòu),使其具有較強的開放性,保持課程的最佳適應(yīng)性、適用性與適當(dāng)性。二要“活”在培養(yǎng)模式上。在教學(xué)中要以學(xué)生興趣和專長為本,明確畢業(yè)創(chuàng)作、畢業(yè)論文和將來就業(yè)的方向,形成一套切合實際又能考慮學(xué)生的個性特長與興趣愛好的人才教學(xué)培養(yǎng)模式。三要“活”在校企合作上。按照“學(xué)院對接區(qū)域、專業(yè)對接產(chǎn)業(yè)、學(xué)生對接職業(yè)”的建設(shè)思路,探索“職業(yè)道德+職業(yè)技能+就業(yè)創(chuàng)業(yè)能力”的人才培養(yǎng)模式。總而言之,高職院校動漫教育的方式可以多種多樣,應(yīng)該結(jié)合高職動漫教學(xué)中的實際存在問題,在努力提高教師自身教學(xué)水平的同時,采取科學(xué)實際的教學(xué)方式,為我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)大批高素質(zhì)的技能型人才,畢竟就業(yè)才是硬道理。