時間:2023-03-23 15:18:09
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互動從字面意義上講“,互”是相互的意思,代表著一種動作。“動”是變動、改動的意思,代表一種變化;互動設計發展是源于工業革命和多媒體技術的發展,現在大家廣為人知的互動設計是指人和計算機之間的互動關系。互動意味著雙方不是單一的被動接受,而是主動參與,這就增強了使用的積極性、好奇心和趣味性。因此這就決定了互動性設計是以人為中心,引導產品便捷使用并讓人產生愉悅的技術。互動設計在包裝中的體現則可采用人機界面的互動原則,把包裝的印刷當作產品的媒介,在消費者拆開包裝的一連串動作中傳達不同的信息,引導消費者輕松愉快地使用我們的產品。互動性包裝設計是一個多學科交叉的領域,與材料學、計算機學、產品設計學、用戶心理學等學科有著十分緊密的聯系,隨著人們消費水平的提高,對消費的體驗也要求也迅速增加,包裝設計中的互動性不僅要滿足于引導人們的使用,還要求滿足人們的好奇心、趣味性、審美、情懷等,互動性設計已經提升到了更高的要求。
(二)互動性包裝設計概述
“互動性包裝設計”是通過文字、圖案、色彩、結構和觸感等在包裝裝潢上的運用,在消費者使用過程中引導并產生一系列有趣的、富有形式感的過程。使得包裝從開啟到丟棄都富有設計感,給人帶來或體貼、或可愛、或優雅、或品質的感受。在不同的包裝材質、包裝風格、包裝造型中,不同的互動,給消費者帶來快樂愉悅的審美體驗,滿足了消費者通過物質來追求內心情感的需求和精神認可需求,最終讓消費者達成想要購買或者擁有的欲望。
二、互動性包裝發展在現在社會發展的前景
(一)互動性包裝在互聯網時代時必不可少的
在互聯網發展迅猛的二十一世紀,在電腦手機等互聯網發展的巔峰時代,人們對與單純視覺上的獲取早已不滿足,從電視、平板電腦、個人電腦、手機等多媒體的發展,讓更多操作和互動成為了可能,現代的包裝設計在很大程度上也受到了多媒體發展的影響,有清晰的操作指引、有可愛的留言互動、有鮮明的個性外觀設計。
(二)現代消費心理的需要
設計是以人為中心,目的在于解決人的生理和心理需要。人類的精神世界是無邊無際的,馬斯洛理論把需求分成生理需求、安全需求、愛和歸屬感、尊重和自我實現五類,根據這五個需求層次,可以劃分出五個消費者市場,需求層次越高,消費者就越不容易被滿足。生理需求———消費者只要求產品具有一般功能即可,安全需求———消費者關注產品對身體的影響,社交需求———消費者關注產品是否有助提高自己的交際形象,尊重需求———消費者關注產品的象征意義,自我實現滿足對產品有自己判斷標準的市場,消費者擁有自己固定的品牌;需求層次越高,消費者就越不容易被滿足。在現代社會,物質發展需求達到鼎盛的時期,消費者早已不滿足生理需求和安全需求,品牌是提高產品的重要途徑,在琳瑯滿目的品牌斗爭中,如何提高品牌的形象和價值,互動性包裝品牌的個性化和滿足消費者心理需求這一點上起到類十分重要的作用。美國當代設計師家德雷福斯說“:要是商品阻滯了人的活動;設計便告失敗;要是產品使人感到更安全、更舒適、更有效、更快樂,設計便成功了”。互動性包裝設計的關鍵在于注重的是產品與人交互帶來的感受,通過互動性設計趣味地傳達品牌產品地理念,讓消費者輕松獲信息,使用簡單,獲取消費者的信任和關注,從而滿足消費者的情感化需要。
三、互動性包裝的呈現形式
(一)結構互動
國外一款零食的包裝設計,方形包裝盒開啟方式為向上打開,以及零食的和圖形的巧妙結合,讓開啟方式變得更有趣;VANS手提袋包裝設計,通過手提袋提手的拉繩和鞋帶的結合,使得人和手提袋產生一個互動,突破了傳統的手提袋的固有形式,增添了手提袋的趣味性和個性,達到了讓人耳目一新效果,加深了消費者對品牌的印象。
(二)圖形互動
某品牌狗糧包裝設計,將包裝本身的圖案和商品的形狀產生一個互動,既表達了商品的功能(食品),又向消費者傳達了商品本身的品質,包括色澤、大小、分量等,更直觀、更生動地向消費者展示了商品的魅力。花茶茶包設計,通過茶包的手提紙片做成蝴蝶形狀,并讓蝴蝶能很好的卡在杯子上,既達到了使用方便的效果,又與杯子產生了互動,很好的向消費者傳達了自然中蝴蝶的美,加上這是花茶茶包的設計,增添了蝶戀花的意境。
(三)語言互動
以貓哆哩包裝設計,也是通過單純的文字來吸引消費者,產生互動甚至共鳴,達到讓消費者關注的作用,并產生購買;德芙心形巧克力是一款情侶相互贈送表白的禮物,里面每顆巧克力包裝紙撕開之后都有一句話,通過對包裝紙的再利用,使得禮物的形式感增加,給收禮人帶來神秘感和幸福感,以達到消費者的精神需求。
四、結論
互動媒體支撐下的課堂教學設計的目標在于,通過具體學科的教學交互活動的安排,以達到充分利用數字互動媒體設備與數字信息資源,促進學習者知識的獲得與能力的培養,提高學習者自身學習能力以及利用數字化設備與信息資源的信息素養能力。因此,在互動媒體課堂教學設計的過程中包含的步驟有:教學活動整體設計、師生交互設計、學習者交互設計、交互內容設計以及交互媒介工具設計。
(一)教學活動整體設計
教學活動整體設計是在互動媒體環境下課堂教學設計的關鍵。通過教學活動整體設計來明確教學活動的目標,進而結合目標和客體去設計必需的、合理的活動情景主題,明確大致的活動流程,將教學目標具體化從而在后續環節中便于操作和執行。教學活動所具備的情景主題,為師生之間、學習者及其群體之間的共同理解與經驗分享創造了寶貴的交互機會。教學情景的設計旨在促使學習者通過原有經驗知識的回憶與提取,為學習目標提供共同經驗,同時有助于為良好的互動關系建立基礎。
(二)師生交互設計
互動媒體支撐下的課堂教學設計,人際交互的主導核心仍然是師生雙方。教學活動中,學習者認知機能的發展、知識的建構、技能的獲得、情感態度的變化等,都有賴于教學活動中交互操作的結果。在互動媒體環境中,教師與學生盡管處于同一個時空維度中,但互動媒體的信息傳播方式卻可以使雙方有多維度的交流和互動———不僅有教師與學生,學生與學生等多向的面對面、言語書面信息傳播方式,還有師生之間、學習者之間通過多媒體的人———機———人的交互傳播模式,從而使得交互的實時性和互動性更強。這種師生間的交互形式以互動媒體為依托呈現出言語書面交互、實驗操作交互、教師主導交互、學生主導交互的形式。
(三)學習者交互設計
學習者交互的設計是對學習者及學習者團體之間的具體安排和組織。基于教學活動整體設計的安排可供學習者交互選擇的方式有合作式交互、競爭式交互以及角色式交互。合作式交互可以使學習者在個人自主學習能力培養的基礎上,加強團隊協作能力的鍛煉,通過小組討論、溝通、展示、匯報,進一步完善和深化學習目標的建構。競爭式交互能夠使學習者間形成進取的氛圍,強化學習者自覺學習的動力。角色式交互可以使學習者端正認知態度,明確學習動機。
(四)交互內容設計
交互內容是學習者在教學過程中學習和參考的信息資源,這些信息資源涉及目標內容設計、支撐內容設計、交互規則設計。針對具體的教學任務和目標,交互內容首先讓學習者了解學習目標并獲取最基本的信息資源。作為設計者要明確針對學習目標所需資源的類型、來源、獲取途徑、使用方法,以及資源在目標學習過程中所發揮的作用。同時針對學習者學習評價的分析上,設計相關學習支撐內容,旨在促進學習者興趣的提升以及提高信息搜集等能力,并針對學習者在使用資源過程中給予必要的建議。此外,師生互動雙方的應有相關的活動控制評價信息,并提供相應的可供參考的交互規格說明,包括互動方案指南或行動操作手冊。在交互規則執行過程中要關注以促進學習者融入學習過程為目的、利用多樣化、及時化的評價手段,融評價于學習之中,從而實現以評促學的目的。
(五)交互媒介工具設計
交互媒介工具設計是要明確教師和學習者之間使用哪些基于互動媒體系統的、適合的信息展示工具、溝通工具以及管理評價工具。展示工具的作用在于使學習者以能恰當的方式接觸、介入、加工、內化教學信息內容。溝通工具的設計是為了強化在教學活動展開的過程中,教師、學習者與資源之間能夠建立更好的交流和互動。這就要求在互動媒體設計系統中要有具體的通訊工具、信息共享工具、協同學習工具等綜合、詳細、合適的考慮。管理評價工具是在前兩者基礎上設計的進一步深化,通過管理評價的設計能夠觀測整個體系中存在的問題,并給與設計者相應的反饋。
二、基于互動媒體支撐下課堂教學的優越性
從互動媒體支撐下的課堂教學設計來看,這種課堂教學的設計已經沖破了教師四面圍墻的束縛,使教育信息化的目標逐漸清晰。
(一)以人為本的教育理念
一般課堂教學設計重視的是知識的消化與技能的熟練,強調在知識消化過程中的心理機制和技能訓練過程中的反應與強化。互動媒體支撐下的教學交互設計則更強調學習者在情景之下的學習活動系統中去利用既有的經驗和知識進行意義建構,強調以人為本來發展學習者解決問題的能力、創新運用的能力、信息構建的能力。這種理念擺脫了僵化的說教,代之以靈活、多變的示范。
(二)多元化的教育方式
在互動媒體的發展與支撐下,技術手段不只是黑板、粉筆、掛圖等傳統工具,還包括計算機、網絡、視音頻系統及其配套軟件形成的強大數字化互動環境。這種多元化的教育方式為學習者提供了多種交互方式與溝通手段。這使得傳統教學活動中的講授演示方式可以發展成以學習者為中心的自主探究或合作解決問題的方式。通過數字化技術的教學交互活動來培養學習者的數字化生存能力,并發展學習者的創新能力、信息素養以及合作意識,并以此為教學目標體系來評價教學活動設計的成功與否。多元化的教育方式也使得學習者在構建知識的過程中有了更多選擇。
(三)參與氛圍的集聚與凝聚
傳統的課堂教學,教師是信息傳播的主導者,學習者是被動接收者,教學效果雙方都不滿意。互動媒體課堂教學設計打破了傳統的課堂教學模式,使課堂中互動雙方的角色不再是一成不變。互動媒體課堂教學更注重教學雙方的共同參與,尤其是學習者的參與。這種改變是基于互動媒體日益發展得以實現的。互動媒體改變了傳統課堂里教師和學習者的地位,教學內容更開放、教學方式更多元,從而集聚的參與的氛圍,凝聚了學習的動力。
三、互動媒體支撐下西方經濟學課堂教學設計
(一)教學活動整體設計
大部分學習者在學習西方經濟學的時候普遍存在畏難情緒。一方面在于經濟學的抽象性和邏輯性強,另一方面在于這門學科需要使用到一些高等數學工具,尤其對于文科背景的學習者來說,學習和理解很難。鑒于此,在西方經濟學教學活動整體設計時要考慮到這些因素,在教材的選取、授課對象的特征、學習目標的建立、知識點學習的方式、師生課堂交互反饋方式的建立、管理評價規則的訂立等方面要注意互動性、多樣性以及整合性。互動媒體支撐下的西方經濟學可以利用多種媒體手段來展現其實踐性很強的一面。比如在宏觀經濟政策內容中,可以利用視頻資源使學習者了解相關政策制定和執行的背景及依據,讓學生進入到學習的情景之中。同時結合國民收入核算的內容利用統計年鑒及網絡資源的對當前經濟形式以及未來經濟發展的動向做出分析和預測,并設計相應的宏觀調控方案。通過小組合作、組間交流的方式加強學習者之間知識學習和構建,達成學習目標。在這個過程中學習者通過自己的努力獲得教師及同學的鼓勵和肯定的時候,必然會收獲成功的喜悅和滿足,進而建立強大的自信和參與表現的欲望。
(二)師生交互設計
不同于傳統的教師講、學生聽,互動媒體支撐下師生交互設計更注重學生的反饋。這種反饋可以是面對面的言語交流,也可以是書面的交互。另外依靠現代計算機技術,可以運用相關軟件模擬經濟學中的一些現象,通過實驗強化學習者動腦、動手的能力。在這種交互中,教師在某些情景下可以作為主導、學習者也可以是。這種角色互換,有助于教學雙方發現不足、教學相長。
(三)學習者交互設計
學習者學習的目的就是為了建構自己的知識體系。然而這種知識體系的建構除了師生之間,還有賴于學習者之間的交互。原因在于學習者之間更清楚學習過程中的難易點。此外,共同的知識背景也助于學習者之間在學習過程中產生共鳴。如果這種共鳴能夠在課堂教學過程中得以反饋,加以及時強化或矯正是有助于課堂教學目標的實現。因而,學習者之間交互設計的重要性不言而喻。在西方經濟學課堂教學設計中,可以使用合作式交互、競爭式交互以及角色式交互等方式。例如,在學習微觀經濟學市場論時,可以將學習者分組分別研究一種類型的市場。小組成員建立合作關系后,就小組目標形成小組分工和學習任務。通過小組討論、課堂展示、課堂提問等競爭性質的方式來檢驗小組的學習效果,激發學習者動用各種形式的互動媒體資源建構知識體系。實踐表明,學習者對于這種形式的學習興趣濃厚、參與性強。有部分學習者還表示通過課堂展示、課堂提問的方式體驗到授課的不易,從而增進對教師的理解。
(四)交互內容設計
互動媒體支撐下的西方經濟學課堂交互內容設計實際上是要明確:學什么、如何學以及怎么用的問題。當然,在互動媒體支撐下,交互內容的設計內容更豐富、形式更多樣、具有直觀、操作性強的特點。在宏觀經濟學失業與通貨膨脹內容的學習中,除了引入新聞報道對國內外此類經濟現象的解讀,還可以觀看相關紀錄片加深理解。通過課堂討論、結合學習者對自己未來就業的取向以及理財規劃撰寫研究報告等方式增強學習者的發現問題、分析問題、解決問題、文獻收集和閱讀、組織管理和語言表達等能力,最終形成自己的創新能力。當然在這一系列行為發生的同時,教師要明確交互規則,保證活動在進行中的有效溝通。
(五)交互媒介工具設計
交互性,顧名思義,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程中,參與進設計的各種元素和對象都可以進行互相交流和互動。在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程中,具有三個基本的交互組成部分:交互方法、交互過程、交互結果。
(一)交互方法
所謂交互方法,顧名思義指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,進行動畫創作的創作者和計算機以及互聯網之間的交互關系,主要包含動畫創作者為了通過以Flash為基礎的交互動畫表現自己的想法,而使用特定的互聯網技術的過程,是包含相應的技術手段的過程。一般情況下,創作者所使用的交互方法是利用互聯網技術和計算機技術,來實現自己模擬現實的想法。例如,在創作者進行動畫創作的過程中,就會使用到相應的計算機應用程序,并在Flas之中留下相關的信息,以便讀者可以快速的了解到動畫創作者所要表達的思想情感。
(二)交互過程
所謂交互過程,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所有的參與者所采取的針對以Flash為基礎的交互動畫的行為。其主要包括動畫創作者對于動畫的思想內容的設計,動畫創作團隊的各種處理分析師對于動畫的修飾處理等,與此同時,還包括受眾們對于動畫的評價和互動交流過程。
(三)交互結果
所謂交互結果,指的就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程結束之后,以Flash為基礎的交互動畫的觀眾的評價總結之后,所得出的對于以Flash為基礎的交互動畫設計的評價結果。目前,隨著信息科學技術的不斷快速發展,通過便捷的互聯網技術,人們已經可以隨意的進行互聯網之間的交流,并通過便捷的互聯網技術,實現將各種咨詢和訊息實施傳輸。本文所介紹的以Flash為基礎的交互動畫設計是和傳統的動畫有著明顯的差異性的。以Flash為基礎的交互動畫在互聯網上播出過程之中,其中所蘊含的信息會隨著動畫觀賞者的操作而產生變化(例如,觀賞者可以通過快進的手段選擇跳過一段內容不看,也可以選擇多看幾遍自己喜歡的片段,等等)。通過以Flash為基礎的交互動畫設計,可以充分地挖掘出動畫觀眾對于動畫內容的熱愛。在這樣的背景下,以Flash為基礎的交互動畫正受到越來越多的人的關注和喜愛。
二、以Flash為基礎的交互動畫設計所具備的交互性優勢
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,首先要做到的就是充分地了解交互動畫設計所必需的Flas的基本特點,并充分地考慮到應當如何實現Flas的交互性能力。隨著計算機科學技術和互聯網技術的快速發展,交互性特點已經成為互聯網新媒體的一個重要的特點,這也是采用Flas應當意識到的一些基本特征。截至目前為止,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,所具備的交互性優勢主要集中在以下幾個方面:
(一)以Flash為基礎的交互動畫可以支持事件響應和交互
首先,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,進行動畫創作的工作人員可以實現對事件的相應的控制,來實現對以Flash為基礎的交互動畫的控制作用。具體來說,在Flas之中,具有著很多可以對動畫內容進行控制的設置菜單,可以在進行創作的過程之中,隨意的跳出相應的改變菜單和選擇按鈕,以便于進行相應的交互設計。
(二)以Flash為基礎的交互動畫可以支持ActionScript代碼來進行交互設計過程
在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以充分地利用一種基于ECMAScript的程序編纂語言ActionScript代碼來進行以Flash為基礎的交互動畫的設計,并對以Flash為基礎的交互動畫的內容進行編寫,甚至還可以在動畫之中插入一些相對比較復雜的以Flash為基礎的交互動畫小游戲。在這樣的背景下,可以看出,以Flash為基礎的交互動畫設計具有很強的技術性優勢,可以在進行創作的過程之中,設置好相應的交互性控制功能,幫助動畫觀賞者和游戲進行者通過簡單的控制方式完成對以Flash為基礎的交互動畫的控制工作,對以Flash為基礎的交互動畫的設計結果產生影響。
(三)以Flash為基礎的交互動畫可以提供更多的交互形式
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計創作的過程之中,要充分地重視以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件的作用,并通過相應的以Flash為基礎的交互動畫設計的各種組件來實現交互性的相應作用。具體來說,在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以通過設置一些相對比較簡單的問題來進行交互性設計。例如,在進行以Flash為基礎的交互動畫的設計過程之中,可以設置一些單選問題、圖形選擇問題、判斷問題等來實現對以Flash為基礎的交互動畫的交互控制,這樣就可以幫助動畫創作者更好地利用手中的工具進行對以Flash為基礎的交互動畫的設計,所創作出來的動畫的表現效果也越發的多姿多彩。
三、以Flash為基礎的交互動畫設計的應用領域
通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以有效地改變傳統的動畫設計過程之中容易出現的設計內容過于平庸、敘事方式相對比較單一的問題,還可以在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地采用多樣化的敘述表現形式,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現能力,并通過多種多樣的交互性表現形式,充分地調動創作者的創作激情,以及將進行以Flash為基礎的交互動畫觀賞的觀眾的積極性調動起來,通過人與互聯網的深度配合,更加快速、有效地實現人與計算機的有機合一。在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,可以充分地滿足在當今的互聯網時代對于追求個性化的互聯網使用者的需求,并可以將各種各樣的創新工作手法帶入到以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,充分地提升動畫設計的實用性,提升以Flash為基礎的交互動畫的表現效果。與此同時,Flas又是一種互聯網科學技術和文藝表現形式的完美契合的作品,具備著非常豐富的藝術表現形式,也是深受互聯網用戶所喜愛的作品。在這樣的背景下,在以Flash為基礎的交互動畫設計的過程之中,實際上就是在進行以Flash為基礎的交互動畫設計之中,雜糅進入多種多樣的藝術表現形式和藝術思想,因此,可以看出,通過以Flash為基礎的交互動畫設計所創作出來的動畫作品是一種具備著很高的藝術表現價值的作品。截至目前為止,隨著互聯網技術和計算機科學技術的進一步發展,以Flash為基礎的交互動畫設計技術已經開始廣泛地應用于社會的各個領域之中。
(一)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程
在進行互聯網的網站建設過程之中,通過利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術,可以幫助設計出來的互聯網的網站頁面具有獨特的藝術表現風格,并幫助所設計出來的藝術作品具有強大的藝術表現能力。通過對以往的互聯網的網站建設過程進行總結評價,可以看出,幾乎所有的互聯網的網站建設過程都會應用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術。以Flash為基礎的交互動畫設計應用于互聯網的網站建設過程的主要方式包括以下幾種:首先,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的廣告進行設計,幫助所設計出來的廣告具有更好的表現效果,為網站增添更多的人氣;其次,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術進行對網站內部的控制按鈕的設計,利用交互技術優勢,加強網站瀏覽群眾和網站之間的聯系,增強互聯網網站對于客戶的吸引能力;最后,可以利用以Flash為基礎的交互動畫設計技術對網站內部的窗口進行設計,改變傳統的互聯網網站界面單一枯燥的問題,讓互聯網網站的內容變得豐富起來,使得互聯網網站的藝術表現形式變得新穎多姿,吸引更多的人來瀏覽互聯網網站。
(二)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程
在進行以Flash為基礎的交互動畫設計的應用過程之中,要充分地注意到對于以Flash為基礎的交互動畫設計技術的互動性強的能力的應用,并發揮出以Flash為基礎的交互動畫設計的優勢,廣泛地應用在企業的廣告宣傳過程之中,通過以Flash為基礎的交互動畫的強大的藝術表現能力,增強企業對廣告宣傳的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注。例如,在世界著名動畫制作公司迪士尼公司進行廣告宣傳的過程之中,充分地意識到了以Flash為基礎的交互動畫設計的應用價值,并有效地采用了以Flash為基礎的交互動畫設計技術來進行對企業的宣傳短片的構建,充分地體現出了迪士尼公司適合青少年和兒童陽光活潑的特點,為迪士尼公司贏得了世界范圍內的廣泛關注。針對這樣的情況,在以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,需要充分地考慮到企業的實際情況,提升企業的宣傳短片的藝術表現能力,為企業贏得更多的關注,與此同時,也可以吸引更多的企業將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于廣告宣傳過程之中,促進以Flash為基礎的交互動畫設計技術的提升。
(三)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學過程
通過對以Flash為基礎的交互動畫設計的應用,可以通過以Flash為基礎的交互動畫的表現形式,將原本枯燥乏味的知識,通過視頻集成的手段,以豐富多彩的表現形式展現在學生面前。與此同時,通過這些以Flash為基礎的交互動畫課件的制作,可以有效地完成師生之間的互相交流,并促進教學效果的提升。截至目前為止,已經有很多學校在教學過程之中應用到了以Flash為基礎的交互動畫設計技術。通過以Flash為基礎的交互動畫設計應用于教育教學之中,可以幫助教師將原本枯燥乏味的知識通過以Flash為基礎的交互動畫設計技術生動地展示出來,使這些知識變得生動有趣,可以有效地提升學生學習的積極性和主動性。例如,在進行逐幀動畫理論的教學過程之中,就可以充分地利用到以Flash為基礎的交互動畫設計技術,直接通過使用以Flash為基礎的交互動畫來向學生展示相關的設計內容,并讓學生在動畫之中關注一些細微的內容差別,讓學生可以通過以Flash為基礎的交互動畫直觀地了解到逐幀動畫理論的基本知識組成構造。
(四)將以Flash為基礎的交互動畫設計應用于動畫短片的創作過程
上文已經介紹到,以Flash為基礎的交互動畫的制作門檻相對較低,在互聯網上進行相關素材的手機也很容易,幾乎所有類型的藝術作品都可以在互聯網上搜集到。在學生經過一段時間的以Flash為基礎的交互動畫設計學習之后,就可以學習到基本的以Flash為基礎的交互動畫設計創作知識了,這時候,就可以引導學生進行相關的動畫短片的創作,以便于提升學生的藝術創作能力和應用能力。例如,教師可以在對學生的以Flash為基礎的交互動畫設計教學過程之中,將班級內部的學生分成幾個設計小組,鼓勵每一個小組都進行相關的以Flash為基礎的交互動畫的設計加工過程,并在這個過程之中,不斷地針對學生提出的問題進行解答和指導。并通過學生對周邊環境事物的了解,創作出一些蘊含學生智慧的動漫作品。通過這樣的方式,可以有效地提升學生的實踐能力,也可以有效地加深學生對以Flash為基礎的交互動畫設計技術的了解程度。
四、結論
“點贊”是相伴著社會化媒體而生的一種新型網絡交流手段。社會化媒體主要是指基于WEB2.0,以參與、交流、社區化和連通性為特點的網絡站點或技術工具,主要包括臉書(Facebook)、推特(Twitter)、微博、微信等新媒體。一般而言,社會化媒體中的信息傳播主要依靠用戶進行四種類型的操作,其分別為贊(like)、分享(share)、收藏(star)和關注(watch),其中,“贊”和“分享”是公開性的操作,它們能夠將用戶的偏好進行展示并推送給社群中的其他成員。“臉書”的幫助中心對“贊”做了如下的說明:“‘贊’是一種給予正面反饋或連接您所關心的事物的一種方法”。新浪微博則向用戶這樣介紹“贊”的功能:“贊是一項快速發表微博觀點的方式。您可以通過點擊‘贊’圖標表示您對微博的支持”。因而,本文所分析的“點贊”行為指的就是用戶對“喜歡”或“贊”這一功能鍵的操作,“贊”因此也被引申為在互動過程中表達贊同、喜愛或支持的含義。由于點贊的便利性和傳遞個體價值取向的直接性,使它迅速成為一個流行的青年現象。根據美國加州大學心理學教授羅森的抽樣調查,發現有52%的I世代青少年(即90后)每天點贊一次或多次,而45%的N世代青年(即80后)也有類似的現象,與此相較,只有24%出生在60、70年代的代群喜歡通過點贊活躍在社交網絡。國內雖然沒有相關的統計數據,但從2014年1月的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》來看,2013年網民的主體仍是青年群體,其中20-29歲年齡段已占到總體的31.2%;同時,即便傳統社交類網站(SNS)的用戶黏性開始松動,但仍有超過50%的網民轉移到了微信、微博等新型社會化媒體之中。
因此可以推測,“點贊”依然是青年群體最為活躍的網絡行為之一。不過,需要指出的是,“點贊”雖然成了青年線上交往的新方式,但同時也潛伏著相應的矛盾與危機。在復雜的社會結構和文化躍遷的共同作用下“,點贊”這一行為所要實現的功能已經完全超出了社會化媒體預先設計的框架—它不僅表現出贊同和支持的意涵,而且也帶有多種流變性的社會意義。“點贊黨”這一青年族群的出現,更是引起一場關于當代青年文化和青年線上交往形式的大討論。這場討論源于臺灣導演吳念真2013年拍攝的微電影《新年頭,老日子》。在影片中,女兒通過社會化媒體抱怨了父母之間的爭吵,但她卻收到了30多個“贊”。家庭沖突在互聯網上的傳播反而贏得“點贊”,這一情節引來了網友們的感慨。同時,“點贊黨”還創造了自己的“入黨誓詞”:“不評論,專點贊……該贊的贊,不該贊的也贊”。“點贊黨你的節操呢”也迅速成為熱門的網絡話題,網友分成“點贊只是說明已閱”和“點贊黨滾出社交圈”兩派進行爭論。對點“贊”的討論在2014年持續升溫,光明網轉載了《“點贊黨”出沒,你的身邊有沒有》一文,各大地方媒體也對“點贊黨”進行了較為全面的報道,并呼吁青年網民要理性地使用“點贊”的功能。基于上述的分析與爭論,我們不難發現,“點贊”既能夠通過便捷的意義傳輸形式賦予青年網民更多的話語權,又可以給他們創造巨大的主體性展示空間。不過,“點贊”絕非簡單的表達贊同,一方面它被青年群體灌注了豐富的情感要素,蘊含了多樣態的社會意義;另一方面,“點贊”行為在社會化媒體的構架中也有著更為復雜的社會功能。因此,要充分認識青年的“點贊”現象,就必須對其進行類型學的概括與分析,以厘清它的動力機制并在學理層面上提出反思。
二、“點贊”的特征分析
“點贊”話題所引致的爭論也讓網民自發地將這一青年網絡族群劃分成了已閱點贊族、維護關系族、真心贊賞族和跟風抱團族等不同的類型。雖然這些類型的劃分較為粗略,但也基本涵納了“點贊”行為的幾個重要的功能性特征,即表意性、參與性與情感性。
1.表意性:意見表達的直接性,它是“點贊”的本質屬性
由于社會化媒體需要賦予網民更多的主動權并鼓勵他們自由地進行信息的傳播與分享,因此“贊”被設置成了一鍵或一點操作(lazyclick)的快捷按鍵。青年網民可以通過“點贊”傳遞自身對某一事件或事物的觀感,從而簡便、高速地實現意見的反饋和聚合。
2.參與性:互動雙方的交互性聯系,具有強關系和弱關系兩種參與
較之在WEB1.0時代的以超鏈接建立起來的以內容為主的“圈子”而言,基于WEB2.0的社會化媒體更加注重主體的參與性。而“點贊”無論是表達關注、同意抑或是其他的含義,都能使雙方參與其中。參與性同時又可以分為弱關系參與和強關系參與,這種強弱之分依據的是互動雙方的熟識度和情緒的涉入程度。弱關系中的“點贊”只表示一方已接收到信息但沒有更進一步的評論。而在強關系參與中,互動雙方則具有相應的義務和責任,“點贊”也蛻變成了熟人社會中人際關系的一種復刻。中國文化向來強調熟人間的強關系參與,即“一切相與之人,隨其相與之深淺久暫,而莫不自然有其情分。因情而有義,莫不自然互有因盡之義”,參與也就代表了自己對他人的支持性義務。不過值得注意的是,“點贊”的強關系參與不同于以文字作為載體的對話,它更類似于現實互動過程中的聆聽、點頭或微笑。因為互聯網的超時空性很難將現實生活中無聲和無文字的互動進行有效的展現,“點贊”則很恰當地充當了這一情景中的意義工具。
3.情感性:情緒的符號化表達,具有正向情感和負面情感兩種類型
正向情感是“倫理關系”的自然延伸,其代表了深沉的責任和道義,因此,“點贊”在以強關系為主的互動中也就映射了支持和贊同的情感表現。在現實的社會交往中,當我們無法以語言的形式來傳遞這類情感時,通常會利用肢體動作來進行輔的表達,“點贊”就是這種脫離語言的正向情感在互聯網上的替代形式。與此相較,負面情感的表達則更為復雜,它并不是心理學概念所界定的負面情緒,而是帶有調侃和戲謔的社會化含義,并反映了青年人“惡搞”的亞文化。如在微信“朋友圈”中,青年群體傾向于互相為對方的“糗事”“吐槽”或“點贊”,在這種“嘲弄”的背后蘊藏著的則是無奈的自我解嘲。所以,負向情緒的“點贊”是對他人經歷的惡搞,“以戲謔的方式打破了經典和權威的硬殼”,有意識地將痛苦轉換為“樂子”,其實質是青年群體宣泄壓力的另類途徑。
三、“點贊”的功能探索
1.“點贊”可以為處于網絡化時代的青年積累社會資本
社會化媒體中最為重要的資源是人際互聯,一條信息的接力必須依靠人際間的傳播才能實現其價值。所以,“點贊”使得青年網民能夠更加快速地參與到他人的生活或事件的討論之中。一方面,“點贊”是自我的表態,它宣告了自己的立場和歸屬的意見群體;另一方面,通過“點贊”也能夠為自己贏得更多的點擊或關注,從而相應地擴大了交流的范圍。以上兩點都有助于互動的維持和深入。誠如前文所述,網絡社會中所強調的互動依然是現實生活中人際往來的延續,只不過在互聯網中,我們面對的是一個熟人圈子和生人社群同步疊加的復合形態而已。所以,以互動為主的“點贊”依然是以積累社會資本為指向的。借用布迪厄的觀點,我們不妨將人際網絡視為社會資本的基本組成,而把“點贊”看作是構建這些網絡的“制度化儀式”,因此“為了生產和再生產那種能保證物質利潤或象征利潤的持久、有用的關系,這些儀式總是必需的”。
2.“點贊”能夠顛覆權威敘事,為青年重塑話語權
社會化媒體的一個核心理念是賦予每一個主體創造和傳播內容的能力。這種創造內容的權力在社會化媒體普及之前,一直被紙媒、電視和門戶網站等壟斷。傳統媒體通過科層制的組織化方式,將信息按照某種固定的格式重整后發送給受眾,他們在獲取信息的同時并不能進行公開的情感展示與意見表達,因此敘事帶有十分強烈的權威性指向。在社會化媒體普及后,評論和“點贊”成為網民的“投票”工具,從而令網民可以決定一條信息能否轉化為權威來緣。更為重要的是,“點贊”在某些情境中還能夠起到破壞社會語境的作用,進而完全顛覆權威的敘事格局。比如新浪微博某大V用戶在宣告自己罹患重癥的消息后卻收到數萬個“贊”。其實,我們未嘗不可將其看作是網民自發地去破壞“權威與庶民”之間互動的秩序,重塑自我在網絡社會中的話語權。所以,具有顛覆的“點贊”是“在社會生活的局部實踐中引入混亂,造成局部失范”的破壞性實驗,它既讓青年網民宣泄了自身的不滿情緒,也使他們獲得了抵抗權威話語的。
3.表達虛擬的同感為青年網民提供心理上的支持
表達虛擬的同感(virtualempathy)既是“贊”這一功能按鍵最為原初的設計訴求,也是當前“點贊”最為主流的意義呈現。同感是指理解或分享他人情感狀態并給予正向回應的能力,是主體間發生移情和互動的感性基礎;虛擬同感則是指通過互聯網為媒介產生的情感互動的狀態與過程。在傳統社會中,由于時空是嵌套在一起的,所以同感大部分發生在面對面的場域之中。而隨著網絡技術的不斷更新,以互聯網為主要形式的“虛化空間”拆分了空間(space)與地點(place),使得原本被遠距關系所限制的互動成為可能,人們原本基于在地性的同感也隨之發生了“虛化”。因此,通過“點贊”來表達虛擬的同感對互動的雙方有著十分顯著的社會意義,尤其是對需要獲得自我同一性的青年群體而言,“點贊”所形成的虛擬同感顯得更加必要。因為“點贊”一方面能提供社會支持,讓信息者接收到遠距離的陪伴感,另一方面“點贊”也可以展現自我觀點,使自身在參與話題并進行表態時獲得足夠的自我認同感與效能感。
四、“點贊”現象的原因分析
總的來看,“點贊”得以流行的根本原因在于現代網絡技術的革新。尤其是移動的智能觸屏終端和社會化媒體的聯合作用,從根本上重塑了青年網民的互動方式。但我們還需要更為細致地去理解“點贊”現象流行的成因,筆者將其劃分為社會背景、文化動因和心理成因這三個層級進行分析。
1.網絡技術形塑了青年網民個體化的聚合方式,它是“點贊”得以流行的社會結構背景
個體化是指個體擺脫國家和集體的控制并作為獨立的行動單元來承擔社會責任的過程。個體化的聚合方式則指的是社會成員不再以責任和義務形成互動的聯接,而是通過暫時興趣和話題進行流動式的關聯。網絡技術的發展持續地推動著青年的個體化聚合方式,因為互聯網實現了社會系統的脫域(disembeding),由此而形成的網絡社會是一個主體與電腦互動、“一人一機”的個體化的社會。在這一情況下,青年網民群體的聚合方式也從“行軍縱隊”(marchingcolumns)的模式向“蜂群”(swarms)模式發生了轉型,而蜂群模式的特點就在于他們雖然能用同步的方式前進,但任何一個成員卻都不用對共同的利益有所承擔。不難發現,由網絡技術的更新所形成的個體化聚合形式具有價值多元化、互聯化和匿名化的特點,這些特征都是“點贊”能夠流行的充分條件。價值多元的社會氛圍為青年表達自身看法提供了合法性空間;互聯化則讓個體之間可以通過趣緣聚合起來而成為短暫的共同體,使得“點贊”獲得了一定的人口學基礎;而匿名化則使網絡身份與現實身份相剝離,它降低了青年網民破壞常規的社會成本,進而促使了他們通過“點贊”的“破壞性試驗”去顛覆權威話語的可能性。
2.微文化形成了青年網民交流方式的極簡化,它是“點贊”流行的深層文化動因
微文化是互聯網文化的一個新變體,它反映了網絡對話或交流日趨簡單化和快速化的趨勢。尤其是在twitter和微博興起之后,網民創造信息變得越發容易,每一個成員都可以將私人的生活進行公開的展示,碎裂化、去主體化和敘事小型化的網絡交流成為常態。而且當前的信息呈現出高速流動和爆炸增長的態勢,智能移動互聯終端也越發普及。這些都使得青年網民能夠更為及時、快速地獲取新資訊,由此便導致了網絡微文化的生成。微文化令青年網民必須尋找一種更為省時、有效、簡便的信息處理模式,因此,“點贊”在互動過程中就極為簡便地表達了“到此一游”或“已閱”的意義。值得一提的是,我們一方面不能簡單地將“點贊”的盛行視為青年網絡互動的“麥當勞化”(McDonaldization)—以效率為先,追求可控性的交流方式,因為由微文化引起的“點贊”在本質上還是為了有效提高互動的頻率;但另一方面,微文化又讓“點贊”逐漸偏離了社會化媒體最為關鍵的“創作”和“對話”環節,從而使青年網民對“贊”產生過度的依賴,并擠壓了雙方的實質性對話。
3.青年網民自我認同的重心也發生了轉移,它是“點贊”流行的心理學成因
在個體化和微文化的共同作用下,青年網民對于自我理解和自我認識方式也產生了變化。現代社會日益強烈的流動性加速了時空體系的分裂,進而讓青年人習慣于通過互聯網來搭建人際關系,這一行為又反過來形塑了該群體另類的自我認同。社會認同的實質是社會性自我的拓展,或者說社會認同來自于他者與自我間的對話。社會化媒體的發展驅使了青年群體與他人的對話逐漸從“言談”(conversation)的形式過渡到了“聯接”(connection)的形式,從而令他們將自我認同的動力源放置到了能夠為其提供大量快速回應的互聯網符號之上,“贊”也正是這類符號之一。細致地講,言談是面對面的交談,它要求我們必須在時空一體的環境中展開小范圍的對話;而聯接則是以互聯網作為中介的互動,它提供了在時空分離的情況下與更加廣域的主體進行交流的全新模式。無疑,聯接式的交往更能為處在流動和開放社會中的青年提供多樣、迅捷和廣泛互動的可能,“點贊”這種日趨無聲化和無語言的聯系方式顯然是與之相互契合的,進而它也推動了青年群體更傾向于利用互聯網從其他網民所給予的符號中獲取自我認同與肯定的現象。
五、結論與討論
從學理上看,“點贊”實質上折射了青年互動方式的變革,這來源于我國從鄉土社會向網絡社會的轉型過程中所引發的信息交流方式的更新。在傳統情境中,我們主要通過“用嘴說”、“用眼看”和“用耳聽”來產生交集與互動,而在互聯網上,“用手點”則演變成了信息交流的重要組成部分。而且“點贊”也反映了網絡社會內部的進階式發展—由“讀”、“寫”向“點”三個階段的依次位移。在互聯網發展的早期,信息源較為單一,網民處在受眾的位置,因此其仍是一種“以讀為主”的格局;隨著社會化媒體的出場,自我寫作成了互聯網的主要形式,此時的網絡特點也就變成了“我寫你看”;而當前信息逐漸趨向碎化和內爆,目不暇接的內容使深度的互動和參與越發困難,“你寫我點”也就成了最為有效的信息處理方式。不過,“點贊”本身也蘊含著不可化約的社會風險。主要體現在意義的壓縮和被商業資本收編這兩個方面:其一,“贊”是脫離了文字并被設計為表達贊同與喜愛的網絡符碼,但由于缺少更為豐富的信息補充以及相應的對話環境,容易造成“點贊”的意義趨于模糊。尤其是當前的青年群體對于信息的解讀帶有極為強烈的后現代特征,傾向于把信息作去中心化、去主體化和碎片化的顛覆性處理,這就使得“點贊”這種單一的功能性按鍵難以在虛擬空間中完整地表達主體間豐富、多元的互動意義。更為嚴重的是,對于“點贊”的過度依賴更有可能減少互聯網上有意義的對話,令“點贊”淪為一種“無意義的在場”。從批判社會學的立場來講,“點贊”對雙方對話的化約還可能讓青年網民無法獲得足夠的社會性自我(socialself)的成長空間,進而喪失自我反省的能力。社會化媒體雖然通過“贊”的功能拓展了網絡時代的人際互動,但如果簡單地以“點贊”來取代對話,那么就會造成本雅明語境中“氣韻枯萎”(shrivelingoftheaura)的情況,即一種仿制現實交流的形式對真實對話的代替,它極大程度地削弱青年網民在互聯網之外的現實世界的社會關聯。其二,“點贊”還存在著一種被商業資本收編的可能性。“點贊”具有的信息聚合性和成員間的交互性,致使青年網民經營起來的“圈子”面臨著消費市場的殖民。商業資本將口碑的打造和形象的宣傳植入到了新媒體之中,以積滿“贊”的數量換取相應的獎勵,這種“集贊”的方式使得社會化媒體成了新的營銷平臺。早在20世紀90年代,卡斯特就曾直言互聯網已成為市場逐利的下一個目標。對于資本而言,“信息參與者越是多樣,網絡上臨界的群眾數量便越大,價值也就越高”。雖然大眾傳媒被市場利用的現象不是社會化媒體所獨有的,但是在新媒體傳播機制的放大下,市場所利用的不再是單個的網民,而是以個體為中心、通過“點贊”的擴散效應,整體地吸納了網民的社會資本。
總的說來,當前對于“點贊”利弊的爭論,是大眾對“點贊”行為的特征和功能認識不夠全面所引起的。支持的一方強調“點贊”能夠起到強化社會資本、鏈接互動關系的正向功能;而反對的一方則因為“點贊”的解構性力量便將其視為造成互動秩序混亂的首因。從前文的分析來看“,點贊”本身并沒有對錯之分,要評價“點贊”在青年網絡互動中的角色,還需要將它放到具體的情境中去進行思考與闡釋。不過可以確定的是,對于青年網民而言,盲目地“點贊”非但不能達到加強參與的效果,反而會產生異化的結局,讓主體行動者所希望傳遞的社會意義受到深度的貶損,甚至還將面臨被市場資本收編的風險。總之,我們不能簡單地將“點贊”視為網絡時代中的青年問題,而應該辯證地把它看作是一種青年互動的亞文化。與其過分地苛責“點贊”現象,不如引導青年群體合理地使用“點贊”。
系統設計
系統結構如圖1所示。主要包括智能語音模塊和顯示模塊。
1智能語音開發模塊設計
1.1MCU芯片的選擇
從對功能的分析可知,系統不需要對數據做大量的存儲,故不設片外存儲器,也不需要特別復雜的控制,所以選擇了單片機AT89C51RC2作為主控芯片,大大降低了成本。該芯片是一個具有高性能閃存的微型控制器。它包含了16K或32K字節的程序和數據閃存塊。該閃存在并行編程模式或在具有ISP串行模式或者軟件串行模式下都可以編程。AT89C51RC2保留了80C52的256字節內存所有內部功能,有一個可編程計數器陣列,一個1024字節的XRAM,能存儲更多的代碼。全靜態設計降低系統功耗的AT89C51RC2,允許在它的時鐘頻率下降到任意值,甚至到DC狀態,不會丟失數據。
1.2語音芯片的選擇
ISD4004工作電壓為3V,單片錄放時間為8~16min,芯片采用CMOS技術,內含振蕩器、防混淆濾波器、平滑濾波器、音頻放大器、自動靜噪及高密度多電平閃爍存貯陳列。芯片采用多電平直接模擬量存儲技術,每個采樣值直接存貯在片內閃爍存貯器中,能非常真實、自然地再現語音、音樂、音調和效果聲。芯片設計基于所有操作必須由微控制器控制,操作命令可通過串行通信接口(SPI或Microware)送入,滿足對語音錄制和播放的要求。ISD4004系列芯片相對于ISD1700系列芯片、pm60系列等優點突出,能存儲的語音長、編程控制簡單。錄音、放音、停止放音、快進、快退等只需發送相應的指令就可完成,使用靈活。
1.3智能語音模塊硬件設計
智能語音硬件模塊是在中青世紀科技有限公司提供的89C51-ISD4000語音開發板基礎上擴展1個串口和多個I/O口控制電路設計而成,原開發板也是采用89C51系列芯片和ISD4004設計,系統比較穩定。板上主要有AT89C51RC2單片機、ISD4004語音芯片、LM386功率放大器、通用鍵盤按鈕。還有駐極體話筒(MIC)、話筒放大器、音量電位器、發光管、通用耳機接口等部件。
2顯示模塊的設計
2.1顯示屏的選擇
LED屏是由發光二極管排列組成的顯示器件。它采用低電壓掃描驅動,具有耗電省、使用壽命長、成本低、亮度高、視角大、可視距離遠等多方面優點。其最大特點是制造不受面積限制,可達幾十甚至幾百平方米,可應用于室內外的各種公共場合顯示文字、圖形、圖像、動畫、視頻圖像等各種信息。本系統選擇單基色、灰度為256級的室內LED顯示屏,相對LCD價格低廉,能滿足設計的基本需求。
2.2LED驅動模塊的設計
為了減輕MCU的工作負擔,簡化AT89C51RC2的電路設計。LED顯示屏控制電路獨立出來與MCU進行通信控制,MCU按照LED顯示屏驅動電路的接口要求,發送相應的指令控制LED屏顯示。由于只需顯示文本字符,系統選用市場上非常成熟的VSBLED顯示屏控制卡。該卡可以根據需要導入不同的字符庫,而且還可以多種方式顯示字符,非常適用。系統采用簡易RS232接口與MCU連接,可選波特率:9600,14400,19200,38400,57600,115200。數據發送過程可能產生錯誤、超時、溢出等,系統需制定有效的數據組織方式,使接收方能校驗數據的正確性。為了能檢測數據錯誤并能準確地識別每一個命令,使用如下的數據幀結構組織數據:每個幀的長度為512字節,數據和CRC16部分采用字符填充法來替換這兩部分出現的0x55和0xAA,替換過程為:掃描數據和CRC16部分,將這兩部分中出現的0x55、0xAA、0xBB,用0xBB和字符+1替代。如原始數據為:0x55、0xAA、0xBB,替換后的數據為:0xBB、0x56、0xBB、0xAB、0xBB、0xBC。
軟件控制系統設計
1設計思路
軟件控制系統主要完成語音存放地址的分配、語音段的組合與播放;語音信息與顯示屏信息的同步、顯示內容和顯示方式的控制;顯示當前、前次呼叫的患者號、診室號和其它相關內容;完成實時響應各診室呼叫請求、沖突處理、實現診室的順序叫號。系統語音信息采用了現場錄音和語音合成兩種技術。現場錄音時,系統需指定ISD4004的某一地址用于存放語音;語音合成可順序存放系統需要的內容。兩者的區別在于現場錄音需要去噪,而合成語音無此問題。根據呼叫的情況,軟件系統根據語音存放地址調用相應的語音段并合成后播放。系統必須要保證語音信息與屏幕顯示同步,才能完成正常的分診呼叫,即要求在呼叫信息進行語音播放時,LED屏也需同步顯示。主控芯片與顯示模塊采用串行通信方式。顯示模塊需要完成顯示內容和顯示方式的控制,根據通信協議需要有大量的數據傳輸,還需完成數據通信糾錯等功能,處理時間較長。語音信息的合成相對較快,系統先根據呼叫情況完成與顯示模塊的通信,之后再處理語音信息。實驗結果表明,此種處理方式可以基本保證語音與LED屏顯示同步。
多個診室同時按下呼叫鍵時產生呼叫沖突。呼叫沖突解決不當可造成顯示語音模塊與實際就診號不同步,或者產生叫號順序紊亂甚至丟號等情況,需要有相應的處理措施保證在沖突的情況下系統仍能正常工作。對于各間診室的呼叫信息,系統采用類似隊列的數據結構進行緩沖,即先進先出。系統為每個診室分配1個狀態變量,當該診室呼叫時將其置為1,沒有呼叫或呼叫處理完畢將其置為0。為了防止長時間呼叫產生干擾,只有在診室狀態為0時呼叫才有效。系統順序掃描緩沖隊列中的狀態變量,根據狀態變量完成相應處理,并保存本次呼叫信息,執行下次呼叫時,顯示屏上依然提示顯示本次呼叫信息。軟件設計了快速增加和減小呼叫序號功能,用于應對斷電或者誤操作等導致的錯誤呼叫問題。另外系統具有防抖處理,避免按鈕的誤操作。
2系統軟件流程
系統工作模式有錄音模式、自動分診模式、空閑模式。錄音模式與其他模式之間的選擇采用硬件選擇,自動分診模式和空閑模式之間的選擇采用軟件控制。系統軟件流程如圖2所示。
結束語
關鍵詞:移動電話;程控交換設備;出現的問題;維護技術
中圖分類號:TP3-4 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2011) 23-0000-01
Mobile PBX Equipment Problems and Maintenance Technical
Yan Ting
(School of Electrical Engineering,Northwest University for Nationalities,Lanzhou 730030,China)
Abstract:With the era of development,social progress,in the new historical conditions,particularly the rapid development of the telecommunications industry,labor services is far from able to meet the requirements of the development of telephone service and development speed.Therefore,the program-controlled switching technology came to the front of people,will be lagging behind the level of human services issues to give a good solution.Based on this,this paper analyzes the mobile PBX equipment problems,and related maintenance techniques to explore.
Keywords:Mobile phones;Program-controlled switching equipment;Problems;Maintenance technology
一、維護移動電話程控交換設備出現的問題
(一)維護控制設備的問題。無論是專業網管系統,還是多業務系統,對于問題的處理,不同系統之間都會出現程度不等的耦合性,這些程度不等的耦合性對控制系統來講,即是負擔,也會間接的影響到相關系統本身的處理能力和處理問題的靈活性,在某種程度上,還會對系統的復雜性和完整性產生不可估量的破壞。對于程控交換技術來講,其核心和關鍵在于控制設備,對于這個設備的維護管理將直接的影響到整個系統的運作,所以在具體的維護管理過程中,要全面綜合的考慮相關的問題。
(二)維護話路設備的問題。一般來講,對于話路設備的維護,主要是分兩路進行的,一路是關于交換網絡的維護,一路是關于接口電路的維護。對于接口設備來講,主要的問題表現在不統一的接口方面,因為借口是聯系各專業系統與業務支撐系統之間的通道,在專業系統和業務系統之間,主要的對應關系為多對一,接口的不統一就會造成系統間銜接的困難。除此之外,在電路設備中還有很多地方都比較容易出現問題,比如網絡驅動器、掃描器、中繼器、用戶電路等等,這些都應該成為進一步維護的對象。對于用戶電路設備來講,存在的主要問題就是設備和接線的穩定性,設置則是中繼器設備面臨的一個最主要的問題,對于中繼器的設置,設置工作開展前,首先需要保證成功設置了設備本身,在此之后,正確選擇與之對應的MAC地址及網絡名稱。對于掃描器來講,一個常見的問題在于維護過程中遇到的諸多麻煩,這一麻煩的來源在于掃描器本身的工作模式,對于掃描器來說,他們的主要工作模式為黑盒模式,這樣的工作模式使得源代碼難以看到。網絡驅動器,這個設備比較容易遇到的問題和麻煩在于匹配不一致。
二、維護技術
(一)維護設備技術及排除設備多發故障。(1)按照機型特點的不同,每個單獨的程控機房需要不同的、內容詳盡的設備維護流程圖,這個圖示能夠引導維護人員在搶修過程中,最大可能的發揮自己的功效和作用,能夠真正的獨擋一面。如果值班人員在值班的過程中,發現了長途線路故障,這種情況下,就可以將信息及時的傳遞給最近維護機房的人員,有利于維護工作的及時有效開展。(2)出現系統維護故障的時候,一般的作業原則在于,將相關的信息上報至對應的負責人,比如故障顯示、告警信息等等,方便負責人予以相關的研討,對具體的故障進行處理的過程中,要遵循先局內再局外,先本局再外局的次序和原則,結合故障本身的復雜情況,對排除故障進行時間層面上的合理科學的安排,如果故障維修的過程中,時間上超出了設置,就需要上報處理;在具體的故障排除過程中,應該要保持用戶正常的通話需求,完成修復之后,全面檢測設備的各項性能,而后交付使用。(3)對維護人員的要求:維護人員首先必須經歷了專業訓練,具備專業的操作技巧、操作能力和知識水平。遇到交換設備出現故障的狀況下,首先要排查本端交換系統,并對所有相關的排查工作予以全面的記錄,按照故障問題的不同,派遣不同的維護人員進行作業,確保維護工作能夠高水平、高質量的實現。
(二)維護移動電話程控交換設備以及具體的維護周期。通常需要從如下方面考量移動電話程控交換設備的維護周期和具體的維護工作。(1)報警系統每天都需要進行維護,報警系統的存在有助于相關檢測工作的順利完成和故障的及時發現。(2)設備終端清潔工作以及控制室內部的環境衛生,這個工作一般也要求每天都能夠很好的開展,這個不但是設備工作環境的具體要求,也是工作環境的最根本的衛生層面的保證。機架表面清潔、機房環境衛生以及交換機中繼線測試,這些的維護周期一般為每月一次。(3)測試用戶交換機的連選功能,連選功能直接的影響并關系到暢通的通話目的的實現,對于這個功能的維護,一般要求精度很高,具體的維護周期多設定為半年一次。(4)檢查電源端子的緊固情況,故障的發生,很多的時候,多是因為運行設備電源接線端的問題,這些問題的產生和存在造成了很多的麻煩,所以必須要對電源端子進行維護檢查,相關的檢查頻率多設定為年度一次。(5)每三個月需要對局間中繼線進行一次暢通測試。直接影響到移動電話用戶使用線路暢通度問題的在于程控交換機工作地端子至聯合接地間的電阻,對這個連接的維護檢查也是很重要的,一般為年度一次。
三、結論
總而言之,發明程控交換技術的最重目的在于快捷、自動、方便的處理相關的業務數據,減少人工作業的失誤,節約作業時間。伴隨著不斷發展壯大的電信事業,程控交換技術也得到了越來越廣泛的應用。相比于以前,現在的業務量有了很大的增加,這一情形對于程控交換設備來講,要求也就更多、更嚴,所以對于設備的維護也應該更好的開展。
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本科教育應當使學生具有從事本專業實際工作和研究工作的初步能力。由于就業率作為高等院校的重要評價指標,高校多把注意力集中在就業上,學者的研究也多是以企業需求為主進行教學體系研究。畢業論文是本科生在校期間持續時間最長的動態教學過程,是總結和檢驗學生的學習成果,培養學生綜合運用所學基礎理論、專業知識和技能,獨立分析和解決問題的能力,是探究、研究和發現的最重要的表現方式。但本科畢業論文制度的建立和運作問題近年來呈現出“兩極化”的認知態勢,國家教育部門的高度重視和一些專家學者的質疑態度形成鮮明的對比,根本原因就在于本科畢業論文質量的下滑。
從形式上講,國外的很多大學在本科階段沒有畢業論文,也沒有畢業論文答辯,但這不代表對學術論文沒有要求。實際上,國外的許多大學,每一門課都要寫許多小論文,每門課程的成績往往是由多個小論文成績組成,從某種意義上講,課程的學習過程就是研究與寫作學術論文能力的訓練過程。需要寫畢業論文的國家也會給予足夠的教學延伸、時間、政策等方面的支撐,澳大利亞的大學將學術研究與寫作納入課程體系,日本留給大學生一年的時間專門用來寫論文,德國的論文答辯只有一次機會。國內有相當數量的學者在研究畢業論文質量不高的原因以及提升措施,歸納影響論文質量的原因主要有學生的不重視、缺乏寫作時間、師資不足以及教學管理方面的不完善等方面,也提出了許多提高論文的方法和措施,如加強過程監管、增加指導經費、增加撰寫時間、改革評定方法、改革教學模式等。但針對物流管理專業,特別是廣西的物流管理專業進行的論文質量研究還很少見。加強對本科畢業論文的管理,從而形成一套強而有效的管理制度,已經成為各高校目前需要解決的問題1。
我國還沒有形成以物流科技創新型和知識型物流人才為核心的物流教育目標體系,隨著中國一東盟自由貿易區的深入發展和廣西北部灣經濟區經濟地位的提升,廣西在區域經濟發展中的物流通道和交通樞紐作用越發突出,廣西政府在近年來對公路、鐵路、港口、機場以及物流園區等物流硬件設施建設上不斷加大投資,物流業的規模也隨著傳統物流企業的壯大、新興專業物流企業的發展以及物流企業裝備和技術水平不斷提高而不斷擴大,但物流業的進一步發展也受到了諸多因素的影響,其中最重要的制約是在物流業硬件提升的同時也急需解決物流人才方面的軟件配備。在廣西物流產業飛速發展的形式下,從物流管理專業的本科畢業論文入手,構建論文質量評價指標體系,為廣西物流產業的發展提供人才支撐。
2.物流管理專業畢業論文評價體系的建立
本文通過對2010級物流管理專業畢業論文開題答辯、論文寫作以及論文答辯過程的調查分析,總結出影響畢業論文質量的五個方面。
第一,學生對畢業論文不夠重視,即使進行第二次答辯也肯定會通過。這樣導致了學生在做畢業設計的過程中沒有認真地去完成,極少數學生到了論文提交時才著手去做,從而嚴重降低了畢業論文的質量。
第二,由于物流業在國內的發展時間短暫,許多高校的物流管理專業教師只是從其他專業中轉化過來,缺乏足夠的物流活動實踐經驗。造成了在選題過程中為了向物流方面靠而牽強地將相關理論生搬硬套。因此導致論文選題狹窄,過于追求論文的創新點以及追求論文的層次,而沒有考慮論文與實際應用相結合,以及與自身能力相結合,導致最終脫離實際。選題應結合學生興趣與特長、體現專業特色、難度適宜和選題可與科技創新活動相結合2。
第三,時間不夠,本科畢業論文工作不能等同于某一門課程或傳統意義上的某一個教學環節,而應視為一個必須謹慎規劃的、長期的、動態的教學過程。但實際情況是,畢業論文的撰寫時間與求職、備考研究生等學生認為更為重要的事是沖突的。造成了真正用到畢業論文的時間很少。
第四,學生與導師之間的交流也是比較重要的部分,很多學生在做畢業論文期間與導師沒有任何交流,最終的方向也可能與之前的方向相差較大,論文的質量在撰寫期間沒有控制。導師指導風格對于學生創造力的發展是有一定影響的。
第五,評閱者給出的評價和導師給出的評價是基本一致的,在論文質量特別是跟研究方法方面評閱者往往會給出比導師低的分數。
本科畢業論文的實施包括三個關鍵環節,即選題階段、實驗階段和論文撰寫階段。因此建立的指標體系需要在這三個階段的不同時期,通過階段性小組答辯的形式進行評價,根據評價的成績對學生的畢業設計狀態進行追蹤,通過成績的反饋及時調整學生的工作狀態,從而使畢業設計的質量最終得到整體性的提高。
為了評估學生的畢業論文質量,結合前文的分析,本研究設計了畢業論文評價指標體系,分別為重視度、選題質量(難度)、論文工作量、互動性、導師評價成績、答辯成績。其中選題質量這一指標是為了改善物流管理專業論文選題與實際的偏差而提出的,與專業結合越緊密則分數越高;互動性指學生與指導教師之間的交流,交流越多、效果越好則互動性的得分也越高;導師評價成績為該輪答辯中,導師對學生畢業論文質量的評價;答辯成績為答辯小組在該輪答辯中給出的學生答辯分數。各準則層和指標的重要性由參與教授物流管理專業課程的老師共同制定。而制定的原則是從教師以往教學、指導畢業設計中的經驗中總結。
3.評價指標體系的實現
對于學生每次論文階段性答辯成績的評價,考慮使用專家調查法進行評判,通過反復匯總不同教師的意見,得到六項指標的權重分別為0.1,0.1,0.1,0.2,0.3,0.2]。從成績結果來看,學生A的總分在三輪之后有所提高,從原來的平均分之下提高到了平均之上,說明提高了重視程度以及導師的指導力度。學生B的總分在第二輪答辯中有所下降,從分值來看,是與導師的互動性降低了,實際原因是該生在第一輪與第二輪答辯周期中忙于找工作,因此減少了論文工作的投入,在第三輪答辯中又恢復到了正常的畢業設計中了,所以總分又提高了。學生C的總分一直低于平均,從分值來看該生對于畢業設計的重視程度比較低,工作量也不夠,需要在后面的階段加強進行管理。
摘要的主要內容:
說明本課題的目的、意義、研究范圍及要達到的技術要求;
簡述本課題在國內外的發展概況及存在的問題;
說明本課題的指導思想;
闡述本課題應解決的主要問題。
論文摘要雖然要反映以上內容,但它是論文的縮影,文字要簡練、明確,因此,論文摘要不要列舉例證,不講研究過程,不用圖表,也不要作自我評價。
需要用中、英文兩種形式書寫。
摘要的長度一般1-2段,在文字量上以300字左右為宜。
摘要寫作方法
1.1常見問題
研究生畢業論文,尤其是碩士畢業論文,摘要一般都要500字以上。按照《讀者》雜志每千字稿費150元計,這畢業論文的摘要怎么也值75塊錢。可是實際上,很多論文的摘要都只能算是“賠錢貨”。
這些“賠錢貨”大多是這樣的:
通篇都是“為啥要做論文所述工作”,寫得像懶婆娘的裹腳布,又臭又長;至于到底做了啥,根本不提或者只有幾句;
像“領導發言稿”:“在XXX的英明決策下,我充分發揮了X員的主觀能動性,......,克服萬難,完成了本系統的分析、設計、實現和測試,運行效果良好,得到了上級領導的表揚”
像“科普文章”:“本文利用了J2EE技術,這是由Sun公司(現在已經被Oracle收購)創建的一種企業信息化開發技術,并且使用IBMWebSphere作為容器,構建了可以擴展的體系結構。J2EE是一種跨平臺技術,能夠一次編寫,多次運行......”
1.2摘要的目的
大論文摘要,是對畢業論文主要內容的概括敘述,使得讀者能夠僅僅依據摘要,即可了解作者的研究目標、研究方法和手段。
所以,在撰寫大論文摘要時,要不時地問自己:
讀者知道我要做什么嗎?----------------------doWHAT?
讀者知道我是怎么做的嗎?---------------------HOWtodo?
1.3摘要的結構
對于計算機/通信領域的碩士畢業論文來說,論文摘要的結構大致可分為3個部分,其中1、2兩個部分所占篇幅不超過摘要的50%,第3部分所占篇幅不少于摘要的50%:
1.3.1第一部分.論文工作的背景
i.論文的來源,可能包括:來源于何種項目、何種部門?由誰實施
ii.論文工作實施所要達到的目標,可能包括:要解決什么問題?要達到什么樣的效果?
1.3.2第二部分.論文工作所使用的技術方法
i.論文使用了哪些技術?只需簡單羅列即可。
ii.論文遇到了/解決了哪些技術問題及困難?
1.3.3第三部分.論文工作的具體內容
i.如果是軟件開發項目,則按照需求分析、[架構/方案設計]、概要/詳細設計、[實現]、[測試]、部署實施(注:中括號中的內容可選)的次序說明所做工作;
ii.說明分析設計的結果,要列出結果的內容。例如“分析了XX局資產管理系統的需求,其中功能需求包括資產錄入、資產核對、資產報廢等,對性能需求、可靠性需求和安全需求做了描述;”,“設計了系統方案,其中包括利用EJB實現5個功能模塊、以基于XML的數據交換協議對外提供數據交換接口、利用開源數據庫MySQL存儲資產信息;”,“設計了5個功能模塊,主要包括資產錄入界面、資產管理模塊、數據庫封裝模塊、......”
iii.說明實現的步驟方法。例如“利用jQuery、JSP實現了基于web的界面,利用EJB實現了5個功能模塊的業務邏輯、利用iBatis實現了數據庫讀寫,......”
iv.說明測試的內容。例如“設計了15個測試用例,測試了系統的5項功能、數據庫訪問性能以及系統安全性,其中5項功能測試均已通過,1項性能測試無法滿足要求,需要改進”
v.說明部署實施的內容。例如“本系統在xx市政務系統中部署運行”。【特別注意】在這一部分,絕對不能對自己的工作做任何評價。評價你的論文工作的水平,是論文評審專家、答辯委員會、論文的讀者才能做的,你自己是沒有資格評價自己的論文的。例如:“該系統的需求分析和系統設計符合xx業務平臺維護管理實際需要,獲得公司內部各級相關人員的一致認可,同時也為今后的xx系統建設提供了一個可參考和借鑒的模式”這類文字是絕對不能出現在摘要以及論文正文中的。
1.4摘要的段落
一般情況下,大論文的摘要分成三段,分別對應上一節“摘要的結構”中1、2、3三個部分,也就是俗稱的“摘要三段論”。過多或者過少均不合適。
下述例子的主要問題是:
1.段落劃分不合理;
2.起承轉合僵硬,不符合中文行文習慣。
【錯誤的例子】
摘要
近些年來有線數字電視出現了新的發展趨勢,基于雙向傳輸網絡的互動電視成為引領新時代電視業發展的新潮流,有線數字互動電視系統廣泛采用了IP技術進行傳輸并能夠為用戶提供點播、直播、回看和各種增值業務,使用戶在家中就可以享受各種各樣定制化服務。作為互動電視這個新型龐大系統的運營商來說,如何能夠有效針對網絡中傳輸的各種碼流進行統一監測就成為一個很有價值的研究課題,因為各種點播業務發生的時間隨機,充滿了不確定性,如何實時地掌握各個鏈路的流分組的狀態和發現問題時準確的定位發生問題的節點正是本論文所要研究的重點。
本文使用了J2EE技術、Flex技術、C++語言等技術設計并實現了一個可以對整個網絡的TSoverIP流進行檢測管理的系統。
首先對整個碼流監測系統的需求進行了分析,其中功能需求包括MonitorServer管理平臺和DataCollector數據處理程序兩部分,還以示意圖的形式給出了系統的界面需求。
在系統設計部分對碼流監測系統的總體架構進行了設計,對系統數據庫的表和字段進行了詳細設計,并列舉出相關字段含義。然后分別對MonitorServer的實時監測模塊、查詢統計模塊和業務配置模塊,DataCollector的調度模塊、配置模塊、HTTP長連接模塊、HTTP短連接模塊、匯聚模塊和入庫模塊進行了詳細設計,包括處理流程和相關類的設計等。章節的最后介紹了各個子模塊之間的通信協議的設計,整個協議是基于XML實現的。
在系統的實現章節中,本文給出了部分核心模塊的算法設計和代碼實現,并以文字的方式闡述了相關調用過程。
接下來的章節闡述了整個系統的部署環境和最終的運行結果,展示了最終的用戶界面。
最后,對本文和作者在課題期間的工作成果進行了總結,并提出了進一步的改進方向。
【正確的例子】
摘要
近些年來有線數字電視出現了新的發展趨勢,基于雙向傳輸網絡的互動電視成為引領新時代電視業發展的新潮流,有線數字互動電視系統廣泛采用了IP技術進行傳輸并能夠為用戶提供點播、直播、回看和各種增值業務,使用戶在家中就可以享受各種各樣定制化服務。作為互動電視這個新型龐大系統的運營商來說,如何能夠有效針對網絡中傳輸的各種碼流進行統一監測就成為一個很有價值的研究課題,因為各種點播業務發生的時間隨機,充滿了不確定性,如何實時地掌握各個鏈路的流分組的狀態和發現問題時準確的定位發生問題的節點正是本論文所要研究的重點。
本文使用了J2EE技術、Flex技術、C++語言等技術設計并實現了一個可以對整個網絡的TSoverIP流進行檢測管理的系統。
首先對整個碼流監測系統的需求進行了分析,其中功能需求包括MonitorServer管理平臺和DataCollector數據處理程序兩部分,還以示意圖的形式給出了系統的界面需求。基于前述需求分析,設計了碼流監測系統的總體架構,詳細說明了系統數據庫的表和字段并列舉出相關字段含義;分別對MonitorServer的實時監測模塊、查詢統計模塊和業務配置模塊,DataCollector的調度模塊、配置模塊、HTTP長連接模塊、HTTP短連接模塊、匯聚模塊和入庫模塊進行了詳細設計,包括處理流程和相關類的設計等;此外,介紹了各個子模塊之間的通信協議的設計,整個協議是基于XML實現的。在系統的實現章節中,本文給出了部分核心模塊的算法設計和代碼實現,并以文字的方式闡述了相關調用過程。繼而,在隨后的章節闡述了整個系統的部署環境和最終的運行結果,展示了最終的用戶界面。最后,對本文和作者在課題期間的工作成果進行了總結,并提出了進一步的改進方向。
1.5英文摘要
英文摘要絕對不允許使用GoogleTranslate直接翻譯中文摘要。這種翻譯出來的摘要,是不可能被導師或者匿名評審專家通過的。
英文摘要不必全部直譯。只要中文摘要中主要的流程、方法、結論、成果保持直譯,其它內容采用意譯的方式也無不可。
英文摘要不要使用長句。中文摘要的長句,完全可以通過意譯,或者句子切分,翻譯為英文短句。摘要寫作過程中,要注意連詞的使用。
英文摘要寫不好,說明工程碩士階段的英語水平不過關,是未達到工程碩士畢業要求的。以下的示例,幾乎每個句子都有語法錯誤,到處充斥著不知所云的詞匯,是絕對不會被通過的。
“高效教學”系列論文倡導高效備課、高效講解、高效互動和高效訓練相結合的理念,抓住備課、講解、互動和訓練四個環節具體闡釋了高效教學的原則和具體要求。
一、備課高效是前提
“高效教學”系列論文指出:“高效備課是營造富有生命活力的政治課課堂教學的前提”。備課不僅僅要備教材、教參和素材,還要備好學生、備好問題和練習。筆者在正式上課前從這六個方面精心備課,認真研究教材、教參,吃透高考大綱的要求,這是每一個教師的基本常識。精心準備教學所用的鮮活素材也是基本要求,尤其要針對不同的授課要求準備不同的素材增強教學的生動性。高三復習課的特點不僅僅是要把抽象理論具象化,還要能引發學生思考,加深對理論的理解。此外,設計課堂提問的每一個問題和相關練習也是十分重要的,沒有恰當的提問和練習,空洞講解說明不能讓學生真正領會所學內容。筆者站在高三學生復習的角度深入思考,精心備課以區別于新授課,從而為打造高效課堂奠定堅實基礎。
對比以前在上高三復習課的情況,我覺得最大的改變就是對復習課的備課有了清晰的思路,區別于以前復習課僅僅是找若干個題目讓學生練,現在我能從教材、教參等六個方面全方位備課,使得高三的政治復習課能在有限的時間內起到最好的效果,把課堂四十五分鐘充分運用起來,減輕了學生課后的負擔。
二、講解高效是基礎
系列論文指出:高效講解是“營造富有生命活力的政治課課堂教學的基礎”,但是課堂上的低效講解的情況是普遍存在的,比如教師唱“獨腳戲”,缺少師生互動;講解過多過細,重難點不夠突出;講解枯燥空洞,激發不了學生興趣,等等。對此筆者也感觸頗深,這些“高效教學”系列論文指出的低效講解的情況,在筆者以前的教學實踐中也不同程度的存在著。而論文在指出問題的同時也給出了相應的解決辦法,強調要注意講解的針對性、啟發性、透徹性、趣味性、感情性和遷移性。
要提高課堂實效,就必須做到“三講”、“三不講”,即學生已經會的不講,學生自己能夠學會的不講,講了學生也不會的不講;講考試說明規定的考點,講教材的重點、難點,講學生的易錯、易混點和學習的盲點。這一理念在高三復習課上格外重要,為此我深入研究學生實際情況和教材重點難點,把《價值的創造與實現》涉及的所有知識要點細心梳理,堅決把簡單知識點占用的時間壓縮下來,重點放在重、難點的點撥和講解上,即把知識點講透,又能讓學生印象深刻,理解到位。這一課知識點從趣味性著手有點困難,但是比較好引起學生的感情共鳴,“撥動學生的心弦,激起他們情感的漣漪,讓他們感受到政治課的美感和魅力”,為此我選取錢學森的事例來說明人生價值的實現途徑。
三、互動高效是關鍵
系列論文提出,高效互動是“營造富有生命活力的政治課課堂教學的關鍵”。
高中政治課教學最難的一點就是如何實施高效的師生互動。而且很多情況下,教師覺得互動的意義不大,特別是復習課。一般在高三復習課上,教師基本很少和學生互動,即使有也是浮于表面的一問一答的簡單互動。缺乏必要的師生互動,就會讓學生產生不同程度的疲倦感,導致效率低下甚至厭學。學習了系列論文后,筆者體會到師生互動的重要性,并且具體在文章提供的方法指導下設計好課堂互動環節。
筆者按照論文提供的思路,精心創設情景,激發學生互動的興趣。從錢學森報效祖國,到今天很多公派留學人員沒有按時回國的對比中,啟發學生思考,引起討論的興趣。良好的師生互動的確有利于促進學生對教材理論知識的深刻理解,而且有利于高效課堂的打造,也有利于學生綜合能力的發展,論文給我的啟發良多。
四、訓練高效有保障
系列論文提出,高效訓練是“營造富有生命活力的政治課課堂教學的保障”。雖然在以前的教學中,特別是在高三的復習課上,筆者也很重視課堂訓練,但也不同程度存在著選題欠妥,題量不當,指導不夠等問題。雖然也知道要認真精選典型例題在課堂訓練使用,但在如何選取例題和練習上沒有清晰的方法指導。按照論文的方法,筆者在這次比賽中精心編選訓練題目,注意典型性、提高針對性、把握難易度,特別注意強化答題規范的要求和答題方法的指導。對于主觀題,還進行變式訓練,拓展思維能力。比如筆者采用12年四川高考題,原題是運用人生觀和價值觀知識,說明大學生應有的就業觀,筆者還從不同角度設計問題,要求學生結合政治常識和經濟常識,談談促進大學生就業的措施。這樣把一段材料多角度運用,有助于培養學生的思維寬度和邏輯的嚴密性,使得課堂的訓練緊湊而高效。