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影視動畫論文優(yōu)選九篇

時間:2023-03-23 15:20:16

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影視動畫論文

第1篇

(1)個性獨特的藝術魅力。

商業(yè)廣告注重獨特,而個性化藝術魅力的影視定格廣告正好的契合了商業(yè)廣告這一形式需求。定格動畫是以客觀實物與場景為拍攝對象,這種未借助于高科技程序而采用傳統(tǒng)電影攝制技術所實現(xiàn)的逼真的影像效果,臨界于真實與虛幻之間,并有著強烈的視覺沖擊力,能夠創(chuàng)造出一種極具魅力的視覺感受,這是CG電腦動畫所無法替代的。與此同時,定格動畫師結合個性化的廣告設計理念,在定格動畫材料運用上豐富多樣,拍攝手法上創(chuàng)新求變,使定格動畫廣告煥發(fā)出新穎奇異的藝術魅力。

(2)形式多樣的表現(xiàn)手法。

定格動畫在表現(xiàn)形式上豐富多彩,這與定格動畫拍攝的對象密不可分,我們常見的定格動畫拍攝對象一般為偶型角色。例如,黏土泥偶、布偶、紙偶、木偶、塑膠偶型等,但定格動畫用于場景、道具制作的材料不只限于常用的紙、木、塑料,抑或蠟、硅膠等材料的運用,只要思路開闊,任何材料和物品都會產生出其不意的效果。許多以真實實物乃至真人形象為原型的角色對象也能拍出極富創(chuàng)意的定格動畫廣告作品。這在一定程度上極大地拓展了商業(yè)廣告的創(chuàng)意表現(xiàn)方式。

(3)相對廉價的制作成本。

在商業(yè)廣告制作過程中,成本控制是商家必須考慮的一個基本問題。定格動畫相對于傳統(tǒng)真人商業(yè)實拍廣告或者三維電腦動畫廣告,在制作上有著成本較低的優(yōu)勢。一般定格動畫所用偶型與場景的建構,都是創(chuàng)作者自己手工制作的,這與實拍廣告中的演員表演、服裝道具所耗費的成本相比,也顯得微不足道。事實上,只要有好的創(chuàng)意,好的想法,只要有一套拍攝設備和簡單道具,一樣可以制作出優(yōu)秀的定格動畫廣告。

2定格動畫對影視廣告品牌形象價值的提升模式

(1)基于角色形象的廣告模式。

在這一類型的廣告品牌形象塑造模式中,企業(yè)借助于已被社會認可的直觀具象實物或動畫形象來進行廣告創(chuàng)意。由于所采用的品牌角色形象有著較為廣泛的認知度,所以一旦借助與定格動畫這種藝術形式,就會使人們對整個品牌有一種耳目一新的感受。例如,2010年國際知名服裝品牌Lacoste借用其標志性鱷魚形象推出的一則定格動畫廣告就頗具代表性,綠色的鱷魚形象在皮草質感的海洋中游蕩,經過大風大浪,最終回歸到起點的動畫,充分展示了Lacoste堅韌而持久的品牌價值魅力。

(2)基于故事創(chuàng)意的廣告模式。

在這一類型廣告模式中,創(chuàng)作者利用定格動畫藝術形式,將相同主題運用變化多端的動畫故事情節(jié)予以表現(xiàn),以此不斷地加深品牌的美譽度和記憶力,從而使得品牌形象的價值得到充分的實現(xiàn)。例如,著名的星巴克咖啡曾經推出過一則定格廣告——“星期一不討厭”,片中廣告主角是星巴克制造的印有自身品牌LOGO的紙杯,創(chuàng)作者賦予紙杯以生命力,通過紙杯造型的不斷變化,聚散離合來變換各種事物形態(tài),并配以恰當?shù)谋尘奥曇簦源苏宫F(xiàn)歷史上各種著名的事件,從而直觀形象地告訴觀眾很多著名的歷史事件都發(fā)生在星期一。廣告試圖說服人們不要討厭星期一,要在星巴克的陪伴下愛上星期一,讓人倍感親切。這則廣告立意新穎而獨特,造型簡潔,畫面明快,巧妙地處理手法讓人在不知不覺中記住了星巴克這個品牌,整部廣告在藝術風格與商業(yè)價值上都達到了較高的水準,推出后獲得消費者和業(yè)界的一致好評。

(3)基于表現(xiàn)形式的廣告模式。

這種廣告模式,往往不直接出現(xiàn)品牌商的直觀產品,而注重表現(xiàn)形式感的運用,強調形式的多樣性與獨特性。創(chuàng)作者一般并將要表達的品牌理念巧妙的安排在情節(jié)之中,并使人留下深刻印象。例如,美國床上用品公司Esprit推出的一則定格動畫廣告——“她的晨之優(yōu)雅”,在形式感上有著很好的創(chuàng)意,這是一個充滿創(chuàng)意而浪漫的真人定格動畫,由OrenLavie導演。動畫廣告描繪了一個女人的夢境,隨著音樂節(jié)奏的漸漸加快,她飛快地奔跑,在被單做的水里和襪子做成的魚兒自由的嬉戲,最終夢醒回歸現(xiàn)實。整部短片都是女主角躺在床上擺拍動作實拍完成,整個床就是一個現(xiàn)實世界的大背景,被單、枕頭、絲巾、襪子等組成了曼妙現(xiàn)實世界中的各種事物。這部定格動畫廣告作品一經推出,在網(wǎng)上便有著頗高的點擊率,其影響范圍之廣,由此可見一斑。

(4)基于材料質感的廣告模式。

定格動畫以材料的多樣性與真實性見長,這也是其區(qū)別于其他廣告形式的顯著特性。在這一類型的廣告模式中,創(chuàng)作者最大程度利用了定格動畫的材料特性,營造一種良好的廣告效應。例如,比利時天然氣公司推出的一則的宣傳廣告,就充分發(fā)揮了材料的表現(xiàn)魅力。廣告中,暖暖的毛絨線慢慢布滿整個冰冷的房間,讓人感覺暖暖的,很貼心。這則廣告強調了棉毛絨與冰冷金屬以及石頭的質感對比,并極好的發(fā)揮了棉毛線溫暖、舒適的材料特性,借此以象征著天然氣到家給住戶帶來溫暖和舒適感受。

3結語

第2篇

畫影視藝術是指影視學家在影視作品中應用時間、空間等各種表現(xiàn)手段結合虛擬動畫形象來強化銀幕的表現(xiàn)力,進而達到時空結合的藝術功效,不斷滿足觀眾們情感以及審美上的需求。從一定意義上講,動畫影視藝術追求意境與情感上的完美結合,優(yōu)秀的動畫影視作品不僅能夠讓觀眾的視覺與心理上產生美感,而且還能起到凈化心靈的作用。動畫影視藝術最早起源于電影,后來隨著電視的出現(xiàn)與普及,動畫影視藝術在電視中的應用越來越廣。動畫影視藝術之所以能夠給觀眾帶來美感與震撼力,是由于它通過空間營造、空間表現(xiàn)以及空間再現(xiàn)的方式來傳達影視作品所要表現(xiàn)的內容。當前,我們不難發(fā)現(xiàn),一些動畫影視作品為了迎合觀眾的趣味,往往會制造一些高上座率的商業(yè)影片,這些影片的藝術標準比較低,普遍趨于通俗化、暴力化,需要引起我們注意的是這些動畫影片并不能代表影視藝術的最高境界。進入新時期,一些斑駁陸離的光電科技引入了影視作品中,盡管這些光電科技給觀眾帶來了視覺上的沖擊與震撼,但它們并不能代表真正意義上的藝術。真正的動畫影視藝術是能起到養(yǎng)眼與養(yǎng)心的功效,能豐富人的精神世界。但是如若能將這些現(xiàn)代化的光電科技很好地應用到動畫影視作品中,那么也將會從很大程度上提升影視作品的藝術效果。

二影視文學的概述

顧名思義影視文學與其他傳統(tǒng)文學的涵義不同,表現(xiàn)形式也不同,它是指文學劇本經過電視、電影以及廣播等形式呈現(xiàn)在觀眾面前,這種表現(xiàn)方式一方面能夠給觀眾的視覺與聽覺帶來直觀性的感受,另一方面也能夠很好地表達文學思想的內容。影視文學已成為現(xiàn)代文學不可缺少的重要組成部分,它比傳統(tǒng)意義上的小說、詩歌以及散文等更具有震撼力與影響力,得到了廣大觀眾的普遍認同。影視文學是文學的另外一種表現(xiàn)形式,它與其他類型的文學在本質上是一致的,因此它在故事情節(jié)的塑造上、人物的刻畫上、情感的表達上都具備傳統(tǒng)文學所具有的特點,這是影視文學與傳統(tǒng)文學的共性之處。影視文學又具有自己獨特的個性,它結合了影視媒介,兼具了“讀”、“看”、“聽”的三重功效,可以說影視文學具有更豐富的表達方式。影視文學與其他傳統(tǒng)文學相比,影視文學具有鮮明的影視特征,首先突出體現(xiàn)在視覺上,影視文學會將文學形象通過鮮明的視覺形象演繹出來,從而加深觀眾的印象。其次,影視文學能夠將文學原著中所描述的動作展現(xiàn)出來,使抽象的形象具體化、深刻化。

三動畫影視藝術與影視文學之間的共性

動畫影視藝術與影視文學雖然具有不同的涵義,但是相對于影視作品來講二者都不是獨立存在的,也不能完全獨立地區(qū)分,它們是相互聯(lián)系、相互滲透、相互影響的。可以說影視藝術與影視文學是你中有我,我中有你的關系,在影視作品的創(chuàng)作過程中,無論缺少了哪一個,都不能夠創(chuàng)作出完美的影視作品。

1影視藝術與影視文學相輔相成任何事物的存在都有其合理的一面,但是需要我們意識到的是事物存在的同時必然會起到雙刃劍的作用。動畫影視藝術表現(xiàn)情感以及事件的發(fā)展狀況時比較直白,這種藝術表現(xiàn)方式所引起的情感共鳴也只是一時的喜悅、快樂、憂傷以及恐懼。長此以往下去,人們會發(fā)現(xiàn)這種動畫影視藝術所帶來的文化快餐式的累積會讓人變得慵懶、頹廢,人的情感也顯得蒼白無力。影視文學不像影視作品所呈現(xiàn)的那樣,它比較抽象,更能引發(fā)觀眾的思考。在欣賞影視文學作品時,觀眾需要將心境投入其中,才能夠徹底感悟作者所要表達的情感。從另一個層面上講,影視文學不能夠將作品中作者的傾向性賦予形象性,也不能夠將文字中對生活的感悟以及評價很好地展現(xiàn)出來。而動畫影視藝術則能夠在比較短的時間內用具體的人物形象以及各種鏡頭滿足觀眾們視聽上的審美需求。由此可見,動畫影視藝術與影視文學之間是相互滲透、相輔相成的關系。

2動畫影視藝術作品能夠為影視文學給予養(yǎng)分影視文學所具有的群眾性,是其他文學作品所無法比擬的,比起其它文學作品,影視文學更具有震撼力與影響力。傳統(tǒng)文學所借助的工具是文字,在很多方面有限制性,而影視文學則不同,具有直觀性,能較好地反映復雜的生活現(xiàn)象。人們在現(xiàn)實生活中會受到許多限制,他們除了能夠用奮斗行為來改變這種限制外,幻想以及游戲的心態(tài)是他們擺托現(xiàn)實生活束縛的重要方式。倘若人們的這種壓抑找不到宣泄的方式,便會產生精神危機,情況嚴重時會導致精神崩潰。動畫影視作品的創(chuàng)作能夠間接地排解人。

3影視藝術作品創(chuàng)作時需要尊重文學我們現(xiàn)在看到的動畫影視藝術作品大部分是由文學原著改編而來的,在對文學原著改編的過程中,我們要掌握適度的原則,既不能把文學原著改得面目全非,也不能使動畫影視藝術作品完全脫離原著所要表達的內容。影視作品的導演要有一定的責任感,不能僅僅為了追求票房數(shù)、收視率,而去刻意的迎合大眾,導演在動畫影視藝術作品創(chuàng)作的過程中,應該本著尊重文學的原則。縱觀當今影視藝術發(fā)展的整體趨勢,我們可以發(fā)現(xiàn)如今的影視藝術有明顯的娛樂化趨勢,如若一切的藝術文學都為娛樂服務時,那么人類文明將會有滅亡的態(tài)勢。

四動畫影視藝術與影視文學之間的區(qū)別

1觀眾接受方式上的不同我們在欣賞一部文學作品時,如果遇到不懂的地方,我們可以停下在不懂的地方反復的進行吟味。而欣賞電影時則顯得不同,如果觀眾在某一處沒有看懂或者體會的不深,則不能夠要求停頓一下,有時甚至連思索的時間都沒有,這樣只會讓觀眾在感受上留有缺口。如若缺口比較少,則不會影響觀眾欣賞整部影片,但是留有的缺口比較多時,動畫電影對觀眾來講就會變得殘缺不全,進而使得觀眾無法集中全部精力來欣賞。影視藝術在塑造人物形象時既要有血有肉,又要生動形象,而且要依據(jù)劇本情節(jié)將動畫人物置于不同的場景中,切記不能將人物固定在一個特定的情境中不變動。這樣才能盡可能的避免觀眾感受上的缺口。動畫影視藝術不等同于文學,它也不低于文學,更不依賴文學,它具有自己獨特的表現(xiàn)方式,且在動畫、光影以及聲音的互動上影視藝術作品更具有表現(xiàn)力,更能吸引觀眾的眼球。但是文學也有它的優(yōu)勢,文學作品所能表達的廣度以及深度是影視藝術作品所無法比擬的。

2觀賞效果上存在差異影視藝術所涉及的范圍比較廣,包括動畫影視制作、影視角色表演與設計以及影視評論等等。給觀眾直觀性的觀賞效果,能集視覺、聽覺等多因素于一起,給觀眾帶來的震撼力與影響力比較強,很多情況下,觀眾在欣賞動畫影視作品時,會有身臨其境的感受。而影視文學從一定程度上講是影視文學中的一部分,具體是指以視覺與聽覺的感受效果為設計的著眼點,應用文學創(chuàng)作的規(guī)律構筑故事情節(jié)、塑造人物形象、類的這種限制,同時也能夠為影視文學提供創(chuàng)作的養(yǎng)分。動畫劇作者在編排他的虛幻世界時,往往會獲得一定的自我宣泄感以及超越滿足感。同樣的道理,觀眾在接受動畫作品時,由于文本的“召喚”,也會與作家產生同樣的人生體驗。在動畫片中弱小者可以體驗戰(zhàn)勝對手的酣暢淋漓,失戀者可以體驗成功愛情的奧妙,總之動畫影視作品能夠為影視文學的創(chuàng)作提供更多詭異地想象。在動畫片中劇作者可以像表現(xiàn)人的世界那樣去表現(xiàn)動物、植物的世界,例如《小雞快跑》、《海底總動員》、《料理鼠王》等等,都能夠為觀眾們構筑一個妙趣橫生的世界,在這個世界中,動物以及植物是可以說話的,人是會飛得。這樣一個奇幻的世界,既滿足了制作者與觀眾的游戲天性,也給予了影視文學創(chuàng)作的養(yǎng)分。抒發(fā)感情,之后再借助電視、電影以及廣播等聲畫媒介呈現(xiàn)在觀眾面前,通俗點講影視文學就是影視劇本。文學是以語言符號來描寫世界,主要作用于人的想象,是語言的藝術。而動畫影視藝術以線條與色彩符號描繪世界,主要作用的是人的視覺,是視覺藝術,由此構成了二者之間的區(qū)別。動畫影視藝術與影視文學之間的區(qū)別最明顯表現(xiàn)在觀賞效果上影視藝術給觀眾帶來的感受是直觀性的,也是短暫的,而影視文學讓觀眾欣賞起來就相對有韻味,給觀眾帶來的感受性比較持久。

3受到的影響因素不同動畫影視藝術需要動畫角色在特定的場景中,通過動作設計與對白等表演手段,將劇本中的內容經過動畫角色設計與動作設計的理解與感受呈現(xiàn)在觀眾面前,可以說動畫影視藝術是通過舞臺演出來展示藝術美的。從這一點上,我們就能發(fā)現(xiàn)一部影片能否演繹成功,動畫角色的設計占有很大的比重,因此動畫中的角色是影響動畫影視藝術的因素之一。動畫影視作品創(chuàng)作完成后會上映,會創(chuàng)造票房、收視率,可以說動畫影視作品是商業(yè)化的成果,與商業(yè)利益掛鉤。動畫片中主角形象的設計可以說是最好的商標,例如迪斯尼經典動畫片《米老鼠與唐老鴨》的故事情節(jié)其實是很簡單的,但是米老鼠與唐老鴨這兩個卡通形象的塑造是有很高的藝術價值。當前的影視市場上,制作商、導演都十分看重動畫角色的設計,可以說一部動畫片能否得到很大的票房,其中動畫角色的設計是至關重要的。當前的一些動畫影視作品在創(chuàng)作時,制作商與電視臺為了追求商業(yè)利益往往會篡改文學原著,使動畫影視作品遠遠脫離了文學原著。綜合分析,我們不難看出動畫影視藝術所受的影響因素比較多,有動畫角色的影響、商業(yè)利益的影響、劇本的影響以及背景場景等因素的影響。動畫影視藝術所受的影響因素比較多,相比動畫影視藝術,影視文學所受到的影響因素比較少,影視文學很大程度上是由作者平時的積累以及語言創(chuàng)作能力決定的,文學性比較強。

五結語

第3篇

要對動畫電影和電視動畫進行優(yōu)勢比較,就需要區(qū)分兩者的定義。

動畫電影,主要就是指以動畫制作為主的,通過運用多種制作方式來制作的電影。其中,包括了劇場版電影和OVA(原創(chuàng)動畫錄影帶)兩種形式。從動畫電影的取材上來說,很多都源于神話傳說、民間故事等;從時間上來說,動畫電影的時間一般在60-90分鐘最為常見。

電視動畫,用我們所理解的話來說,就是指的是在電視頻道上播映的動漫作品。簡單來說就是我們平時所說的動畫片。電視動畫的取材內容上來說,很大部分都是根據(jù)小說、漫畫中來延伸出來的。在電視動畫領域上,日本電視動畫相對其他國家來說,發(fā)展迅速。從時間上來看,以日本的電視動畫為例,大致可分兩種,一種是一周一集,每一集時長從20到25分鐘不等。另一種有少數(shù)情況采用每天播出,但時長一般為數(shù)分鐘。

二、我國動畫電影和電視動畫發(fā)展史

我國的電視動畫歷史源遠流長,從1960年初到1980年的中期,我國在電視動畫的出品種類上,要遠大于其他發(fā)達國家,而且從內容上和藝術欣賞性來說,要遠高于后期發(fā)展迅速的日本和美國。在這里我們需要指出的是日本早期的很多動畫都是受我國的傳統(tǒng)文化和我國的電視動畫的影響來制作。但自90年代起,我國動畫逐步走向衰落,雖然現(xiàn)今我國動畫產業(yè)發(fā)展迅速,但充斥于中國動漫市場的大部分仍是日美動畫。

《寶蓮燈》作為我國第一部通過利用電腦技術制作的動畫電影在1999年成功上映。此后中國動漫產業(yè)走進了快速發(fā)展的時期,動漫公司和動畫產量持續(xù)增長,截至2002年年底,我國涉及動畫制作公司企業(yè)達到120多家,比20世紀80年代我國動漫制作企業(yè)數(shù)量增加了5倍。動畫電影也愈發(fā)吸引眼球。

三、電視動畫與動畫電影的各自生存優(yōu)勢

(一)兩種形式的分類

從類別分,電視動畫分為單元劇和連續(xù)劇兩類。單元劇的整部作品構架于同意背景之上,但各集之間聯(lián)系甚少,部分作品的每一集可視為獨立作品。此類藝術形式主要觀眾群體為少兒。

(二)兩種形式的播放媒介

動畫電影和電視動畫從播放時間上來說,動畫電影播放時間長,而且需要的播放場地比較固定。需注意的是5周歲以下兒童對于電影院的視覺及聽覺沖擊力不具備反應條件,應盡量不去觀看。

電視動畫主要以電視為載體實現(xiàn)播放效果,且存在于家庭環(huán)境中,家庭給人以溫馨的感覺,故其沖擊力遠不及影院。其播放時間為每日固定時間,一般為下午五點至七點,正是兒童休閑娛樂的時間,適合觀看。

(三)兩者制作水平不同

動畫電影在制作的時候,采用統(tǒng)一的時長標準。從制作手段來說,動畫電影就是用動畫的手段制作電影。在人物塑造方面,要求人物具有鮮明的性格特點;在角色造型上要注重三維的視覺特點,讓觀眾可以在各個角度去觀看;從音樂音效上,要求技術質量的同時,注重逼真的畫面感和立體音效。動畫影片的長度控制60-90分鐘,與動畫影片不同的是,電視動畫是分集分階段的。

四、發(fā)展前景

動畫電影在迪士尼的幾部動畫大片成功上映后,受到了影迷的青睞,動畫電影從此得到了井噴式的發(fā)展。美國在當時的動畫電影市場具有很強的領導力,但現(xiàn)在提到動畫電影,除美國迪士尼外,很多動漫企業(yè)都在制作獨有的劇場版,觀看度極高。且很多動漫都有屬于自己的一批粉絲,所以劇場版一旦上映,票房可觀。

電視動畫則除通過電視進行播放外,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,可在網(wǎng)絡進行免費或適當收取一定費用觀看來吸引更多兒童的關注。

五、結束語

第4篇

第一:場景設計方面既要遵循劇情的發(fā)展和導演的要求,又要體現(xiàn)合理的藝術性特點。敘事功能,隱喻功能,展現(xiàn)時空關聯(lián),刻畫角色性格、心理,制造情緒氛圍,突出矛盾沖突是藝術場景必須要體現(xiàn)的,同時它的設計也必須是合理的。所以場景設計之前首先要對劇本進行深入的理解,熟知劇本中的背景情況;其次要明確劇本中的環(huán)境特征;最后要確定作品的表現(xiàn)風格。畫面的設計,是否運用夸張等手法等都要切實依據(jù)劇本的需要,可適當?shù)倪\用手法使畫面生動來抓住觀眾的眼球。深入理解劇本內容,熟知其歷史情況,對角色性格特征包括造型特點都要重點剖析,并使場景造型風格與人物風格達到高水平的和諧。動畫片《大力士》中再現(xiàn)了古希臘的文化環(huán)境,描述了原始森林景觀。其中描繪的花園設計場景就融合了古希臘的造型元素,例如滴水帷幕的多形式的設計,形式感多樣。

第二:動畫場景的藝術風格之所以獨具魅力是造型形式準確和造型手段獨特而形成的。使影片整體形式風格、藝術性的追求得以體現(xiàn)的重要因素是造型形式,尤其是場景的造型形式。動畫背景主要通過美術創(chuàng)作方法完成,其中包括繪畫、噴繪、鏤雕、剪形等。因此主題基調要著眼于整體,在深入分析劇本搜集查看資料之后確定,造型形式要選擇切實符合時代和地域特點的。相比之下日本的影視動畫片受漫畫影響最深刻,同時其收視率和普及率也是極高的。60年代的《鐵臂阿童木》,80年代的《櫻桃丸子》《蠟筆小新》和《機器貓》等,這些作品視覺藝術方面的效果在設計場景和創(chuàng)建角色方面都有顯著的體現(xiàn),其在造型和色彩處理方式的漫畫式手法的運用,使日本動畫片有了與眾不同的風格。

第三:影視動畫場景藝術風格的多樣來源于造型語言和造型形式的多樣。漫畫風格的場景:如《聰明一休》《蠟筆小新》色彩簡單,以平面效果為主,采用刻畫邊緣輪廓線的方式。實風格的場景:一是一切模擬自然以自然物象為基準,包括造型、比例、色彩,二是光影效果的明暗對比要經過強烈且夸張的處理;三是色彩要表現(xiàn)的真實,細膩。營造濃厚的藝術氛圍,增強視覺的沖擊力,可以通過將豐富的形態(tài)真實、自然的刻畫和運用夸張的灰色調來使場景畫面具有更強的層次來實現(xiàn),這樣也可以使得故事的內容和其中的角色性格特征更突出。三維風格的場景:三維技術像“催化劑”一樣推動著動畫發(fā)展,動畫的造型構思方式由平面轉移到空間立體離不開它,它能將空間體積感和縱感很好的展示出來,創(chuàng)造出較為自然、真實的場景效果場,使得視覺效果具有神奇的感覺。所以不考慮時空約束的情況下,其視聽覺語言創(chuàng)造出的時空境界具有超現(xiàn)實的效果。形態(tài)、光影和色彩作為造型語言在動畫場景中最為常用。場景中建筑、樹木等想要表現(xiàn)的簡單、整潔可以使用體塊和線條來塑造,如《破壞》,在1992年獲得奧斯卡最佳動畫短篇獎,作品中繪畫性鋼筆素描的場景效果就是使用了非常簡練的線條實現(xiàn)的,藝術意味則是由簡單、樸素的造型和粗獷的筆調使之表現(xiàn)的更突出。

場景也可以營造的復雜一些,如宮崎駿《天空之城》就極大的運用了視覺語言,將“天空之城”的立體幻覺通過神秘奇幻的星空、云霧和火光交織的畫面完美的展現(xiàn)出來,極力渲染影視背景,使得視覺空間感染力極強且神秘,是極好的視覺享受。同時大的場景建立好秩序形式,將空間透視關系處理好是放在第一位的,然后對視覺組織原則做到深入理解且合理運用,促使畫面體現(xiàn)的內容既豐富且有序,同時又是靈活而不死板的。

作者:楊磊 靳明 單位:河北工藝美術職業(yè)學院

第5篇

1.1動面的文化因素

動畫的發(fā)展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發(fā)單位根據(jù)原創(chuàng),制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發(fā)揮動畫作品的藝術魅力。

1.3動畫產品的對象

目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據(jù)一大部分,即使在其他影視產品的市場。也有技壓群雄的魄力。筆者認為,因為動畫產品的對象青少年居多,這一年齡段的消費群體有較強的評價能力。所以動畫才出現(xiàn)蒸燕日上的良好現(xiàn)象。現(xiàn)代任何國家青少年發(fā)育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。

1.3動畫的衍生產業(yè)

以日本動畫為例子,其動畫產業(yè)模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業(yè)化經驗。其中“衍生產品”的載體,大多是玩具廠商或是其他制造商,相對來說是這幾個環(huán)節(jié)中最為成熟的,也是資金最為穩(wěn)定和雄厚的。日本對動畫的投資早已形成一條龍的程序,也很少中斷。通過“漫畫——動畫——衍生產品——消費者”來獲得最大利潤。事實上,無論是歐美,還是東方大國的中國,動畫的衍生產業(yè)都已經有了今非昔比的進步,發(fā)展甚至還是空前的,空間依然是的巨大的。

2發(fā)展的建議

影視動畫的發(fā)展無非決定于主體、主題和市場三方面。主體是否廣泛、主題是否先進決定著市場,包括國內市場和國際市場;主體是以消遣為主,還是以教育為主決定著主體,從側面影響市場的份額。目前,動畫最大的難題也就是主體和主題了,筆者認為,以教育與市場兩方面作為切入點,教育與市場統(tǒng)籌兼顧,動畫發(fā)展才能予以完善。

2.1正確對待動畫藝術來源于/

如果僅僅把動畫作為消遣物,那作為文化藝術之一的動畫就失去存在的意義。未來的動畫,除了保存趣味的特點,還有以獨特的教育意義。

第一,家長正確引導兒童選擇動畫作品。為了起到恰當?shù)慕逃饬x,家長有必要秉著挑剔和苛刻的態(tài)度嚴格選擇適合兒童的作品。

第二,青少年正確對待動畫的教育意義。尚處發(fā)育的青少年,思想方式、行為方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影響,日本對青少年的塑造特別重視,對處于叛逆時期青少年的民族思想要么強加,要么潛移默化的傳輸。

第三,中老年讀者端正態(tài)度,接受成為動畫藝術主體之一的事實。動畫不代表幼稚,也不單單等于消遣,中老年可以從中了解年輕一代的思想,了解文字、影視其他作品以外的教育領域。

2.2文化的國際傳輸

影視動畫推出國門,勢必讓對方接受你的文化,然而文化差異卻一直是國家與國家矛盾的主要因素之一,因此要沖淡這種差異。就必須找到一個合適的切人口,絕不能夠將自己的文化強加在別人的地盤上,否則寸步難移,失敗也毋庸置疑。無論哪個國家的民族,從一種文化接受另種文化總要經歷適應到適合的過程。

中國的文化觀點確實很優(yōu)秀,但由于文化差異造成了文化交流的困難。如果將中國的文化和具有中國特色的思想融入動畫作品里面,當把高質量的動畫作為產品銷售于國際市場,其中的思想觀點被潛移默化的接受,就像當初日本的《機器貓》、《櫻桃小丸子》、《灌籃高手》、《足球小將》打人中國市場之后,讓中國年輕的消費者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐漸同化了遠在中國本土的中國青年。

對于文化的國際交流,本文作者認為,外來的文化,凡是有益于自己國家建設的文化。我們照單全收;而代表自己國家觀點的特色文化,更須推出國門,讓世界了解自己國家是擁有特色文化的優(yōu)秀國家。動畫的對外開放就是重要的渠道之一。

2.3市場教育化

影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業(yè)的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交,對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。

為完善影視動畫體系,我們必須加強動畫理論的研究和市場的考察,國家文化部在規(guī)劃新增的動畫產業(yè)、產業(yè)基地、項目建設、會展交易、市場監(jiān)管、指導行業(yè)協(xié)會等職責,必須為動畫市場教育化的道路提供強有力的技術和財政保障。

3中國動畫的前景

中國社科院的文化藍皮書《2007年:中國文化產業(yè)發(fā)展報告》認為,近20年來,外國動畫作品改變了中國受眾的動畫需求傾向,當外國動畫明星形象和劇情編排風格深深地印刻在中國受眾的記憶中時,其文化審美觀也在不知不覺中悄然改變。最終成為他們觀賞動畫片的參照標準,這些標準又引領著他們對動畫的消費選擇。通過對孩子們審美觀的培養(yǎng),提高他們的鑒別能力,要從動畫主題的教育角度思考,對于國家精神文明建設來說,正好提供了大量的高素質后備力量。

發(fā)展具備自己國家特色的動畫作品,并且為其在國際市場爭得一席之地,只要在牽肘技術方面的進行突破。再結合文化手段,影視動畫何愁無路。日本早已注意到這一點了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新構想”演講中明確提出,日本應大力開展“動漫外交”,即通過推廣日本的漫畫書和動畫片,來影響包括中國在內的各國民眾。

影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業(yè)的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交。對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。

社會主義有特殊的魅力,魅力的散發(fā)。受益的不能僅限我們該制度國家國民本身,其他國家包括日本、美國等這些資本主義大國也有必要渲染,見識我們中國特色的影視動畫。比如中國,國家已經逐步重視影視動畫的發(fā)展,技術上予以政策上與財政上的大力支持;其次中國有豐厚的文化底蘊作靠山;最后中國國體的優(yōu)秀。我國對內容健康、藝術性強、創(chuàng)新度高、深受群眾喜愛的原創(chuàng)動畫產品予以大力的支持,市場教育化的路子將創(chuàng)造出中國風格、國際影響的影視動畫。

中國文化部網(wǎng)站消息指出文化部出臺的關于扶持動畫產業(yè)發(fā)展的若干意見表明近年來國產動畫產品的數(shù)量大幅增長,質量有所提高,一些優(yōu)秀影視動畫企業(yè)有望走出中國市場,十年時間可能躋身影視動畫大國的行列。

4結語

第6篇

動漫傳播在方式和內容上的全球化特性,很明顯是市場經濟機制帶來的后果。馬克思恩格斯指出:“擴大產品銷路的需要,驅使資產階級奔走十全球各地。它必須到處落戶,到處開發(fā),到處建立聯(lián)系。”韋伯對此表示認同:市場經濟的本質就是擴張。全球化特征與技術的發(fā)展亦密切相關,正如麥克盧漢所指出:人類文明史的每個階段,技術都影響了社會。

人類文化生存方式中一個極為凸顯的變化,就是對各類文化產品的接收,已經從人際的面對面變方式,變?yōu)榻裉祀娮拥摹?shù)碼的、多中介、多渠道的間接方式,這種超越時空的生存狀態(tài),既大大方便了人們的生活、傳播交流、娛樂消遣,同時第二民族國家的娛樂社區(qū)不斷陷入世界娛樂業(yè)巨頭編織的娛樂迷宮當中,成為娛樂市場全球化的行動上的支持者、消費者。

動漫的傳播原本就以一定的技術手段為傳播條件,不存在人際傳播的問題,一個處十弱勢或者空白國家的動漫市場,恰好電視臺需要系列長片增加廣告贏利,青少年對國外的娛樂產品好奇、饑渴,十是發(fā)達國家的動漫文化作品在弱勢國家暢行無阻,倍受歡迎。這種傳播流向、內容不均衡的問題,在當今中國動畫片傳播現(xiàn)狀中非常突出,是傳播流向極不均衡的國際傳播。這種狀況,既反映了我國動漫產業(yè)的薄弱,也表明了我國動漫產業(yè)前進征途中面臨的挑戰(zhàn)非同小可。

2、關于動畫片營銷推廣的研究成果

自從有了市場就有了營銷推廣的存在,動漫產業(yè)也不例外,但是目前專門針對動漫產業(yè)市場營銷推廣的研究還處于初級階段。

熊潔芬在《動漫產業(yè)營銷傳播研究》一文中,針對動漫產業(yè)化,輔以大量的案例,從營銷傳播的角度對動漫產業(yè)化進行了新的審視和探索。通過分析世界上成功的動漫大國的發(fā)展歷程和所取得的成果,來了解動漫產業(yè)化之路的一般形式,并探索有中國特色的動漫產業(yè)所面臨的各類問題及提出相應的解決方法,作者希望這樣的方式可給中國的動漫產業(yè)化之路的探索提供一個全新的角度和視野,提供一些可供參考和借鑒的建議。

劉軼和張淡著的《中國新時期動漫產業(yè)與動漫營銷—學術新視野》一書中,從動漫產業(yè)的文化屬性和商品屬性兩大因素出發(fā),以文化的深度看產業(yè)、從產業(yè)的角度看文化,論及了中國新時期動漫產業(yè)的厘定、營銷策略、產業(yè)鏈打造以及動漫產業(yè)政策等方面的內容,第一次明確提出了“新時期動漫”的概念厘定和層次劃分,明確提出了“動漫產業(yè)二個層次的領域”,對“原創(chuàng)力與中國動漫產業(yè)”的現(xiàn)狀以及此種現(xiàn)象之后的文化根源進行了詳盡的分析。該書的一大特色是具有大量的實用性案例分析和理論闡釋。

林資敏編著的《動漫行銷》是國內第一本動漫行銷的實戰(zhàn)手冊,作者匯集了世界各國最成功的動漫偶像成功要素,綜合了日本動漫的衍進,才得以形成這套行之有效的動漫操盤書。它既實用又能夠吸引人,這本書可以讓你很輕松的學會創(chuàng)造動漫偶像的秘籍,創(chuàng)意高手更能突破資源瓶頸,用最少的錢,抓住龐大忠實的fans人群。并且與此同時,它也非常能夠吸引人的興趣,它就像是一本游戲書,能夠讓讀者深入其中享受動漫偶像為他們帶來的樂趣。

孫長城、趙新、張俊濤、蒲軍在《中國西部科技》2006年第28期上發(fā)表的《試論動漫市場營銷策劃》通過對動漫產業(yè)環(huán)境分析,制定營銷戰(zhàn)略戰(zhàn)術,對關于如何發(fā)展動漫文化,開發(fā)市場,開展市場營銷進行探索。在文中作者針對中國動漫市場的現(xiàn)狀進行了市場分析、優(yōu)勢分析和缺陷分析,將動漫市場營銷分成二個不同的時期(導入期、成長期、成熟期),并且提出了經營控制的理念,為動漫創(chuàng)業(yè)者們提供了一條了解和認知這個市場的捷徑。’

劉偉在《科技管理研究》2007年第8期上發(fā)表的《廣東動漫產業(yè)發(fā)展模式研究》中明確提出培育動漫產業(yè)對廣東建設文化大省和實現(xiàn)產業(yè)結構升級具有深遠意義。從產業(yè)經濟理論出發(fā),廣東要成功發(fā)展動漫產業(yè),除了積極借鑒國際經驗,樹立“文化創(chuàng)意,科技創(chuàng)新”的雙輪驅動新理念,關鍵還在于選擇“播出帶動,資源整合”的產業(yè)發(fā)展模式,充分利用廣東電視傳媒原創(chuàng)資源、播出平臺和網(wǎng)絡營銷優(yōu)勢,以市場引導供給,提升播出效率,加快動漫形象塑造,體現(xiàn)資源整合價值,深化上下游協(xié)作,各環(huán)節(jié)共享產業(yè)總收益,加速產業(yè)茁壯成長,勇于走出一條有自己特色的道路,早日實現(xiàn)“亞洲動漫原創(chuàng)中心和傳播中心”的戰(zhàn)略目標。’

3、中國動畫片營銷推廣的發(fā)展趨勢

我國動漫產業(yè)的市場空間大概在1000億元人民幣,市場空間巨大,但是動漫產品并不能滿足市場的需求。中國是動漫產業(yè)不可估量的巨大市場,中國有13億人口,其中年齡在14歲以下的兒童有3.67億,有30%的是城市人口,而在中國的幾個大城市中所做的調查顯示,中國14-30歲這個年齡階段的市民,有82%的人喜歡卡通,有50%的人在一個月內消費過卡通產品。并且隨著農村的城市化,這個比例也在不斷的擴大。

與巨大的市場潛力相呼應,中國動漫市場營銷推廣的發(fā)展前景也是廣闊的。中國動漫市場營銷推廣發(fā)展的關鍵在于動漫產品、動漫市場運行及營銷推廣體系、動漫政策等方面。動漫產品,是動漫市場營銷推廣的基礎,我們要大力提高動漫產品的質量與數(shù)量,提高原創(chuàng)力,打造我們自己的動漫品牌。從動漫營銷推廣人才、動漫市場運行及營銷推廣體系、動漫政策等三個方面來看看中國動漫市場營銷推廣的發(fā)展前景。

4、動畫片營銷推廣中存在的問題

對于動漫產業(yè)市場營銷推廣中存在的問題,歸納出的幾點有:首先,推廣模式單一,主要是通過在電影院線的上映,進行動動畫片的推廣,單一的渠道就造成了收益的減小。在21世紀,網(wǎng)絡科技的迅速發(fā)展,給動畫片的推廣又增添了新的模式,通過網(wǎng)絡的推廣,能更好的將動畫片推廣給觀眾。這就產生第二個問題,怎樣將傳統(tǒng)的推廣模式和新興的網(wǎng)絡推廣相融合,達到最佳的效果。第三點是在動漫影視劇推廣中,城鄉(xiāng)差異明顯,如何做到城鄉(xiāng)間的差異推廣,將更有利于動漫影視劇在整個市場的傳播。最后就是動漫影視劇的營銷推廣人才的匱乏,專業(yè)人才的培養(yǎng),將能更有效的推廣動漫影視劇。只有更好的解決這些問題,動畫片的營銷推廣才會更順利的進行,也更能為動漫產業(yè)帶來巨大的經濟效益。

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第7篇

(一)三維動畫

時下最為時尚和普遍的藝術形式便是動畫,其來源于原始人類想要通過工具在巖石上記錄動作事件的嘗試。如今,動畫已經被各個領域廣泛運用,變成了市場經濟中比較重要的部分。隨著動畫技術的發(fā)展,三維動畫這一新的方式出現(xiàn)了。三維動畫主要是通過創(chuàng)建新的角色、場景等三維模型來構建一個生動的畫面。需要的專業(yè)技術主要包括模型動作的調節(jié)、變形變色、設置關鍵幀等,也可以通過打燈光、放置虛擬攝像機等方式構建一個比較活躍的動畫場景。三維動畫具有很多傳統(tǒng)動畫沒有的優(yōu)點,首先是具有強大的造型能力,能夠不受到任何客觀存在的影響,單憑計算機的程序設計構建很多完美有趣的場景和角色;其次是表現(xiàn)的自由性,三維動畫能夠不受一般因素的影響,制定創(chuàng)建的角色按照任何方向、任何運動軌跡、任何角度以及任何方位的變化來運動,更加的靈活自由;然后是角色場景的虛構性,這種虛構性完全符合了影視廣告的特點,可以增加影視廣告的趣味性和創(chuàng)新性;最后是豐富的質感表現(xiàn)和場景調換,這種特點主要是表現(xiàn)在三維動畫的背景制作上面,三維動畫的整體質感主要取決于色彩、光亮成都、反射性等,三維動畫可以靈活的改變這些因素,創(chuàng)建各種各樣質感的背景,并且也可以通過合成等手段進行背景的調整,獲得最好的表達效果。

(二)MAYA技術

MAYA是現(xiàn)在世界上頂級類型的三維動畫軟件之一,集合了所有高端的動畫效果設計和數(shù)字效果技術,具有功能完善、工作靈活、簡單操作并且效果良好的特點。通過建立相對應的模型,設置一定的參數(shù),獲得一個完善完美的三維動畫。現(xiàn)在這門技術已經在很多領域得到了運用,讓MAYA變成了現(xiàn)代三維動畫制作不可或缺的技術。

二、三維動畫在影視廣告創(chuàng)作中運用的類型

三維動畫技術給影視廣告賦予了更多的情趣和樂趣,讓廣告變得更加具有特色和魅力,三維動畫在影視廣告創(chuàng)作中運用的類型主要有以下幾個方面:

(一)聯(lián)想和想象

現(xiàn)代社會,人們對生活環(huán)境的要求越來越高,對于充斥在日常生活中的廣告更是有多的要求。傳統(tǒng)的影視廣告已經不能滿足電視觀眾的需求了。需要運用三維動畫進行更多的聯(lián)想和想象,讓影視廣告變得更加有魅力。一般來說,聯(lián)想是指將兩個有關系的事物通過一定的方式聯(lián)系起來,讓人們更加的記憶深刻。在影視廣告中,人們不再單純的滿足看到商品這一需求,從而廣告創(chuàng)意也獲得更大的發(fā)展空間。以前的影視廣告發(fā)展受到了科學技術的限制,讓設計者的想象力受到了限制,沒辦法進行天馬行空的想象和設計來增加影視廣告的趣味性。現(xiàn)在,隨著三維動畫技術的快速發(fā)展,人們可以使用計算機技術將自己的想象變成現(xiàn)實,運用一些非現(xiàn)實的手法沒讓商品的特性能夠表現(xiàn)的更加明顯和具有更大的吸引力。

(二)寫實

和聯(lián)想想象相對應的便是三維動畫中的寫實手法,能夠將一些觀眾無法看到的微觀世界擴大化,增強影視廣告的說服力。這種手法雖然看起來很普通,卻是相當?shù)闹庇^,能夠讓觀眾直接的了解產品的特點和性能,能夠在了解原理的前提下直觀的了解到商品的優(yōu)勢。寫實手法已經逐漸變成了三維動畫在影視廣告中最為普遍的一種技術。

(三)擬人

三、三維動畫可以將商品進行擬人化,在闡述商品性能的同時可以讓觀眾覺得親切可愛,增加廣告的親民性和隨和行,能夠讓觀眾更容易接受。這種擬人的三維動畫一般是從側面或者另一角度來闡述商品的特點,盡量避免了直接對觀眾進行強制性的輸入,讓觀眾產生厭煩情緒這一現(xiàn)象。想要設計一則優(yōu)秀的擬人廣告,一定要先設計出一個適合商品的動畫形象,可以根據(jù)商品的外形、特點或者功能等方面來設計,將這個動畫形象變成商品的代言人,然后在這個基礎上設計一個符合商品特性的故事情節(jié),能夠在短時間內吸引觀眾的眼球。

(四)夸張

夸張的手法是三維動畫在影視廣告中比較常見的一種方式,通過強化情節(jié)和重點,加深觀眾的印象。這是很多廣告公司的常用手法,能夠獲得比較良好的效果。一般來說,三維動畫的夸張主要分為兩種形式,一種是對夸張形象的使用,這種形式下將創(chuàng)造的人物進行表情動作的夸張,甚至是色彩的大膽使用,讓觀眾能夠立馬被廣告吸引;另一種是使用夸張的故事情節(jié),這種形式常常是編造一些小的連貫的故事,讓觀眾在看廣告的時候有一種思維的連貫感和情緒的起伏感,能夠讓觀眾產生共鳴心理,從而增加影視廣告的說服力和可信度,能夠對觀眾具有更強的引導性。在使用三維動畫夸張這一特點時需要注意的問題是,不能對自身產品的性能和功效進行夸張,尤其是藥品和食品方面,應該追求形式的夸張和內容的切實,這是影視廣告應該遵循的基本準則,也是廣告創(chuàng)意過程中應當遵守的基本原則。(五)幽默幽默型的影視廣告一般是通過設計一些簡短的故事情節(jié)來傳達商品的特點。這種幽默的情節(jié)中往往會使用比較夸張的手法,利用三維動畫做出一些特殊效果,增加故事的完整性和趣味性。這種廣告最大的特點便是可以通過身體語言的表達來進行商品宣傳,旁白比較少,可以突破民族、人種和語言的限制,獲得更加完整的宣傳效果。

四、比較適合三維動畫的影視廣告

在講三維動畫技術運用到影視廣告中的時候一定要注意結合商品實際,選擇最適合的也是表達效果最好的三維動畫技術。

(一)需要用電腦特技來表現(xiàn)微觀世界的廣告

這一技術也就是三維動畫中的寫實技術,根據(jù)這一技術的特點常常受到藥品和食品廠家的青睞,可以通過細致的解析,讓觀眾能夠清楚的了解藥品或者食品的制作過程,可以讓廣告具有更大的說服力,并且也可以在很大程度上公開自己的制作工藝,保證藥品或者食品在制作過程中安全性和科學衛(wèi)生性。

(二)需要對產品內部結構進行解析的廣告

這類廣告一般是指汽車、機械或者房地產,這種廣告需要將整體的機械分解成細致的小部分,讓觀眾能夠對整體上的使用功能和結構一目了然,利用電腦繪圖可以將這些產品的進行平面上的“解體”,讓觀眾能夠直觀的了解到產品的內部結構,增加影視廣告的說服力。

(三)需要吸引消費層的廣告

這種廣告主要是指有針對性的產品,比如孕婦用品、老人用品、兒童用品等,針對不同的消費人群構建不同的影視廣告模型,通過吸引他們的目光來達到廣而告之的效果。比如正對兒童的產品可以將影視廣告做的更加卡通化和幼齡化,能夠吸引好玩小孩子的眼光,并且,這樣的廣告設計能夠吸引為人父母的眼光,能夠在潛默移化中讓他們對整體的商品有一個大致的了解,在需要的時候會受到一定的引導作用。

四、結語

第8篇

董事會是公司治理的核心,有監(jiān)督和決策的職能。良好的董事會結構是董事會職能有效發(fā)揮的重要因素。董事會結構指董事會成員類型的人員比例。內部董事是指在公司內部兼任管理人員的董事;外部董事是指非公司職員的董事;獨立董事是指獨立于公司股東且不擔任職務,并與公司沒有實質性商業(yè)利益關系,能對公司事務做出獨立判斷的董事。《美國工業(yè)中的多元化與一體化》書中首次以產業(yè)組織學理論為依托,用數(shù)量方法來研究多元化,把它定義為企業(yè)產品的市場異質性增加。此后,多元化還被認為是運用投資、合資等方式,為降低單一組織的經營風險,最大化利用公司資源的一種有效手段。國內學者認為多元化是指企業(yè)在發(fā)展過程中,同時在兩個或更多行業(yè)從事生產經營活動。

假設1:內部董事在董事會中所占比例與多元化程度程正相關。

雖然有小部分學者認為內部董事兼顧管理層和企業(yè)所有者兩重角色,不存在利益沖突,而且他們對企業(yè)所處環(huán)境的了解程度,遠比其它外部董事更詳盡務實,對可能分散企業(yè)資源并使管理成本提高的多元化戰(zhàn)略會持更謹慎的態(tài)度。但大多數(shù)學者基于理論,認為管理層對多元化戰(zhàn)略有種短視偏好,因為他們的工資報酬與即時的公司業(yè)績或者說是公司規(guī)模直接掛鉤,當原來的行業(yè)不景氣或公司無法短時獲得較好發(fā)展時,傾向于把資本移向被認為是更有希望的、新的領域,即使不能保證長期贏利,也能很快地得到比主營業(yè)務更高的資金收益率,或者說采用并購進行不相關多元化使企業(yè)能在較短時間內快速擴張。

假設2:外部董事在董事會中所占比例與多元化程度程負相關。

雖然從多元化必然引起公司規(guī)模擴大這方面來看,公司趨向于具有較大規(guī)模的董事會,也就是說會需要有更多的外部董事,但是孟衛(wèi)東等人認為外部董事比內部董事更重視公司績效、股東的利益和自己的名譽,故他們一般有規(guī)避風險的動機,對采取多元化的戰(zhàn)略會持謹慎,甚至否定的態(tài)度。

假設3:獨立董事在董事會中所占比例與多元化程度程負相關。

獨立董事制度的引入是為了解決委托問題,使董事會能更趨于獨立和客觀,且他們能夠用專業(yè)知識增強董事會決策的科學性。獨立董事作為專家學者參與公司戰(zhàn)略的制定,將更多考慮自身的名譽,也不愿意公司的經營有較大風險,所以在參與公司的決策時,可能更傾向于程度和類型都較高的多元化戰(zhàn)略,而非任意多元化都贊同。

二、樣本來源與變量設計

1.樣本來源與篩選。

本文以2012年中國深滬創(chuàng)業(yè)板上市公司作為樣本,所有數(shù)據(jù)來源于華西證券數(shù)據(jù)庫。為保證數(shù)據(jù)的有效性和研究的合理性,將356家公司中未能清楚披露行業(yè)資料的公司進行剔除,剩下106家。由于董事會的規(guī)模、結構可以短期改變,而多元化戰(zhàn)略的選擇與執(zhí)行具有較長周期性,故存在不可避免的時滯,為了減少數(shù)據(jù)受某一年波動的影響,在同類實證研究中,通常選用面板數(shù)據(jù)。

2.變量設計。

相關研究變量設計如下:

2.1多元化程度指標:本文采用收入熵指數(shù)(EI)衡量多元化程度。熵值越大,企業(yè)多元化程度越高。

2.2董事會規(guī)模指標:董事會總人數(shù)。

2.3內部董事比例、外部董事比例和獨立董事比例指各自總人數(shù)與董事會總人數(shù)之比。

三、用SPSS做實證分析

1.內部董事比例與多元化程度的相關性不顯著,研究假設沒有得到證實,說明創(chuàng)業(yè)板公司的發(fā)展出現(xiàn)了新趨勢,即管理層薪酬不再與短期內的公司規(guī)模掛鉤,而同長期的公司績效相關的趨勢越來越明顯。這有助于公司決策者科學決策,不再局限于短期利益。

2.外部董事比例與多元化程度的相關性不顯著,研究假設沒有的到證實,可以從以下方面解釋:一是他們只是兼職,難以保證有效的監(jiān)督;二是他們缺乏了解公司需求的技能;三是在決策過程中他們所獲得的信息可能在傳遞過程中被管理層有選擇地過濾,缺乏客觀性,必然影響所作出的決策。

3.獨立董事比例與多元化程度相關性不顯著,研究假設沒有的到證實,說明獨立董事的獨立性作用沒有的到很好的發(fā)揮。

四、結語

第9篇

關鍵詞:影視;動畫;精神文明;教育

一、動畫的發(fā)展

1.1動面的文化因素

動畫的發(fā)展至多一百多年的歷史,他與每一歷史階段的文化底蘊系于一脈。很多動畫皆以教育為主,譬如中國張樂平先生的《三毛》,影視開發(fā)單位根據(jù)原創(chuàng),制作了《三毛流浪記》的動畫產品,以孤兒的三毛的流浪生活作為主題,對兒童、青少年具有非凡的教育意義,也備受中老年的青睞。高度重視文化是動畫主要的內容,充分發(fā)揮動畫作品的藝術魅力。

1.3動畫產品的對象

目前雖然低齡化的作品在市場上的份額占據(jù)一大部分,即使在其他影視產品的市場。也有技壓群雄的魄力。筆者認為,因為動畫產品的對象青少年居多,這一年齡段的消費群體有較強的評價能力。所以動畫才出現(xiàn)蒸燕日上的良好現(xiàn)象。現(xiàn)代任何國家青少年發(fā)育階段的審美觀有著驚人的相似。日本動畫抓住國際青少年觀念的相似這一特點,向國際市場推廣。無論在中國,還是西方國家,本土的動畫都受到日本的重大影響。

1.3動畫的衍生產業(yè)

以日本動畫為例子,其動畫產業(yè)模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業(yè)化經驗。其中“衍生產品”的載體,大多是玩具廠商或是其他制造商,相對來說是這幾個環(huán)節(jié)中最為成熟的,也是資金最為穩(wěn)定和雄厚的。日本對動畫的投資早已形成一條龍的程序,也很少中斷。通過“漫畫——動畫——衍生產品——消費者”來獲得最大利潤。事實上,無論是歐美,還是東方大國的中國,動畫的衍生產業(yè)都已經有了今非昔比的進步,發(fā)展甚至還是空前的,空間依然是的巨大的。

二、發(fā)展的建議

影視動畫的發(fā)展無非決定于主體、主題和市場三方面。主體是否廣泛、主題是否先進決定著市場,包括國內市場和國際市場;主體是以消遣為主,還是以教育為主決定著主體,從側面影響市場的份額。目前,動畫最大的難題也就是主體和主題了,筆者認為,以教育與市場兩方面作為切入點,教育與市場統(tǒng)籌兼顧,動畫發(fā)展才能予以完善。

2.1正確對待動畫藝術

如果僅僅把動畫作為消遣物,那作為文化藝術之一的動畫就失去存在的意義。未來的動畫,除了保存趣味的特點,還有以獨特的教育意義。

第一,家長正確引導兒童選擇動畫作品。為了起到恰當?shù)慕逃饬x,家長有必要秉著挑剔和苛刻的態(tài)度嚴格選擇適合兒童的作品。

第二,青少年正確對待動畫的教育意義。尚處發(fā)育的青少年,思想方式、行為方式、生活方式正在逐步成型,很容易受到外界的影響,日本對青少年的塑造特別重視,對處于叛逆時期青少年的民族思想要么強加,要么潛移默化的傳輸。

第三,中老年讀者端正態(tài)度,接受成為動畫藝術主體之一的事實。動畫不代表幼稚,也不單單等于消遣,中老年可以從中了解年輕一代的思想,了解文字、影視其他作品以外的教育領域。

2.2文化的國際傳輸

影視動畫推出國門,勢必讓對方接受你的文化,然而文化差異卻一直是國家與國家矛盾的主要因素之一,因此要沖淡這種差異。就必須找到一個合適的切人口,絕不能夠將自己的文化強加在別人的地盤上,否則寸步難移,失敗也毋庸置疑。無論哪個國家的民族,從一種文化接受另種文化總要經歷適應到適合的過程。

中國的文化觀點確實很優(yōu)秀,但由于文化差異造成了文化交流的困難。如果將中國的文化和具有中國特色的思想融入動畫作品里面,當把高質量的動畫作為產品銷售于國際市場,其中的思想觀點被潛移默化的接受,就像當初日本的《機器貓》、《櫻桃小丸子》、《灌籃高手》、《足球小將》打人中國市場之后,讓中國年輕的消費者了解到日本青少年的生活大概如此,日本青少年的生活甚至思考的方式逐漸同化了遠在中國本土的中國青年。

對于文化的國際交流,本文作者認為,外來的文化,凡是有益于自己國家建設的文化。我們照單全收;而代表自己國家觀點的特色文化,更須推出國門,讓世界了解自己國家是擁有特色文化的優(yōu)秀國家。動畫的對外開放就是重要的渠道之一。

2.3市場教育化

影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業(yè)的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交,對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。

為完善影視動畫體系,我們必須加強動畫理論的研究和市場的考察,國家文化部在規(guī)劃新增的動畫產業(yè)、產業(yè)基地、項目建設、會展交易、市場監(jiān)管、指導行業(yè)協(xié)會等職責,必須為動畫市場教育化的道路提供強有力的技術和財政保障。

三、中國動畫的前景

中國社科院的文化藍皮書《2007年:中國文化產業(yè)發(fā)展報告》認為,近20年來,外國動畫作品改變了中國受眾的動畫需求傾向,當外國動畫明星形象和劇情編排風格深深地印刻在中國受眾的記憶中時,其文化審美觀也在不知不覺中悄然改變。最終成為他們觀賞動畫片的參照標準,這些標準又引領著他們對動畫的消費選擇。通過對孩子們審美觀的培養(yǎng),提高他們的鑒別能力,要從動畫主題的教育角度思考,對于國家精神文明建設來說,正好提供了大量的高素質后備力量。

發(fā)展具備自己國家特色的動畫作品,并且為其在國際市場爭得一席之地,只要在牽肘技術方面的進行突破。再結合文化手段,影視動畫何愁無路。日本早已注意到這一點了,2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新構想”演講中明確提出,日本應大力開展“動漫外交”,即通過推廣日本的漫畫書和動畫片,來影響包括中國在內的各國民眾。

影視動畫推廣市場,包括國內市場和國際市場,不再是商業(yè)的性質了,他變成一種教育的手段。國內市場推廣,消費者能夠從中得到精神啟示,是國家精神文化建設的一部分;國際市場的推廣,既是文化的交流。也是文化的外交。對國家外交建設也是一種獨特的貢獻。

社會主義有特殊的魅力,魅力的散發(fā)。受益的不能僅限我們該制度國家國民本身,其他國家包括日本、美國等這些資本主義大國也有必要渲染,見識我們中國特色的影視動畫。比如中國,國家已經逐步重視影視動畫的發(fā)展,技術上予以政策上與財政上的大力支持;其次中國有豐厚的文化底蘊作靠山;最后中國國體的優(yōu)秀。我國對內容健康、藝術性強、創(chuàng)新度高、深受群眾喜愛的原創(chuàng)動畫產品予以大力的支持,市場教育化的路子將創(chuàng)造出中國風格、國際影響的影視動畫。

中國文化部網(wǎng)站消息指出文化部出臺的關于扶持動畫產業(yè)發(fā)展的若干意見表明近年來國產動畫產品的數(shù)量大幅增長,質量有所提高,一些優(yōu)秀影視動畫企業(yè)有望走出中國市場,十年時間可能躋身影視動畫大國的行列。

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