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vr技術(shù)論文優(yōu)選九篇

時(shí)間:2022-10-20 21:25:13

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vr技術(shù)論文

第1篇

[關(guān)鍵詞]虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì);應(yīng)用研究

vr技術(shù)通常是需要網(wǎng)絡(luò)以及多媒體技術(shù)來支撐,且其在功能性方面表現(xiàn)出是一種綜合的信息技術(shù)。VR就是虛擬現(xiàn)實(shí),這種技術(shù)基于電腦的系統(tǒng)來將虛擬的情景在畫面當(dāng)中展示出來。并且,在展示的過程當(dāng)中,融入了人的語音語調(diào)以及各種肢體動(dòng)作,使其能夠完整的在虛擬畫面中得到展現(xiàn)。由于VR技術(shù)發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)比較完善,所以將其廣泛的應(yīng)用到各種設(shè)計(jì)當(dāng)中。本文將針對VR技術(shù)應(yīng)用于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中進(jìn)行研究,從VR技術(shù)與環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的內(nèi)涵入手,對應(yīng)用的效果和范圍展開具體的分析。

1VR技術(shù)概述和特征

1.1淺析VR技術(shù)

VR技術(shù)依舊是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),其實(shí)質(zhì)是將一系列先進(jìn)技術(shù)進(jìn)行集合,比如計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及多媒體技術(shù),通過將這些技術(shù)進(jìn)行集合營造出一個(gè)三維立體的虛擬環(huán)境,并且利用多種設(shè)備來使虛擬環(huán)境能夠支撐,最后實(shí)現(xiàn)多維度的信息空間。VR技術(shù)會(huì)根據(jù)用戶需求的差異性通過不同的技術(shù)手段來構(gòu)建不同的虛擬場景,并最終將虛擬的場景展現(xiàn)給用戶,使用戶能夠在立體場景中獲得趨向現(xiàn)實(shí)的感受效果。

1.2VR技術(shù)的特征分析

人類在進(jìn)行感知時(shí)依靠的是視覺、觸覺以及聽覺各方面能力,通過VR技術(shù)手段構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,其需要達(dá)到的最佳效果就是能夠滿足人類的感知能力。當(dāng)前的VR技術(shù)手段尚未達(dá)到比較完美的感知效果,但也具備一定的感知能力。并且,人們可以在虛擬的環(huán)境當(dāng)中能夠與虛擬的事物產(chǎn)生互動(dòng),盡管這種互動(dòng)并不是真實(shí)意義上的觸覺效果,但是在一定程度上也能夠使人們視覺上感受到互動(dòng),也是VR技術(shù)的一種獨(dú)有特征[1]。在虛擬的環(huán)境當(dāng)中最主要的特征是其構(gòu)想性,通過對虛擬環(huán)境的探索,人們在一定程度上滿足了想象力中的場景需求,這是VR技術(shù)中最顯著的特征。

2環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)中運(yùn)用VR技術(shù)的價(jià)值

我國的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)宗旨是能夠使用最低的成本設(shè)計(jì)出最大效益的設(shè)計(jì)方案。這就需要在實(shí)際設(shè)計(jì)過程中,要采取一切可行性的手段來對環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的質(zhì)量和效果得到提升。那么將VR技術(shù)運(yùn)用到環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中也是適應(yīng)了當(dāng)前狀況的需求,環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)方案的內(nèi)容在展現(xiàn)的過程中會(huì)使人難以理解,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,可以為環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)提供相應(yīng)的支撐,并且使設(shè)計(jì)方案能夠更直觀的展現(xiàn)出來,這將會(huì)促進(jìn)環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的質(zhì)量和效果達(dá)到更高層次。

3VR技術(shù)應(yīng)用于環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)之中的研究

3.1將藝術(shù)設(shè)計(jì)的效果直觀展現(xiàn)

環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的展現(xiàn)從最早的手繪圖紙到電腦的效果圖制作再到建筑動(dòng)畫制作這一發(fā)展進(jìn)程,已經(jīng)經(jīng)歷了多次展現(xiàn)手段的變更。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)今時(shí)代的廣泛應(yīng)用也為環(huán)境藝術(shù)提供了新的展現(xiàn)形式。與傳統(tǒng)的展現(xiàn)形式相比,通過虛擬現(xiàn)實(shí)的場景來對環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)的內(nèi)容加以展現(xiàn),可以使客戶在虛擬環(huán)境中通過觸覺、視覺以及聽覺全方位加強(qiáng)對感官的刺激,使環(huán)境藝術(shù)的效果展現(xiàn)的更加直觀。

3.2改善環(huán)境藝術(shù)項(xiàng)目的經(jīng)濟(jì)效益

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)被廣泛的英語與環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中,在具體的應(yīng)用操作中,最有優(yōu)勢的體現(xiàn)是該技術(shù)促進(jìn)了環(huán)境藝術(shù)相關(guān)項(xiàng)目經(jīng)濟(jì)效益的提升。由于VR運(yùn)用計(jì)算機(jī)軟件在比較短的時(shí)間內(nèi)就可以構(gòu)建出三維立體結(jié)構(gòu),代替了傳統(tǒng)意義上實(shí)體的框架結(jié)構(gòu),在這一層面上就已經(jīng)對成本達(dá)到了降低的效果。而在三維立體虛擬環(huán)境當(dāng)中,對具體的物件進(jìn)行構(gòu)建也花費(fèi)不了太多時(shí)間,同樣只需要在軟件中進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整即可,也避免了在實(shí)際當(dāng)中花費(fèi)的時(shí)間和成本,極大的提升了環(huán)境藝術(shù)項(xiàng)目的經(jīng)濟(jì)效益。

3.3有效避免環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)方案中的問題

在環(huán)境技術(shù)設(shè)計(jì)中,往往需要借助多種知識體系,將其融合才能對設(shè)計(jì)的內(nèi)容達(dá)到完善效果,如果在其中運(yùn)用的部分知識出現(xiàn)了錯(cuò)誤性的理解,就會(huì)對整體的環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)產(chǎn)生影響,甚至要重新整體進(jìn)行修改。而運(yùn)用VR技術(shù)則可以使這種問題在操作中得到避免,虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)當(dāng)中由于對虛擬環(huán)境進(jìn)行建模的技術(shù),在構(gòu)建開始以前需要通過表格圖示等形式來對數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),并且對概念達(dá)到深層次的理解。VR技術(shù)在應(yīng)用中還可以實(shí)現(xiàn)后臺的處理效果,使環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)能夠在運(yùn)用VR技術(shù)的基礎(chǔ)上,有序的進(jìn)行運(yùn)作,每一個(gè)環(huán)節(jié)的技術(shù)都能夠在特殊情況進(jìn)行單獨(dú)處理,使環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)方案出現(xiàn)問題時(shí)第一時(shí)間就得以解決,大大提升了設(shè)計(jì)的效率。

4結(jié)語

在現(xiàn)代化科技層出不窮的背景下,要將科技有效的應(yīng)用到各領(lǐng)域當(dāng)中,使科技技術(shù)能夠發(fā)揮最大的作用。通過VR技術(shù)在環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)當(dāng)中的運(yùn)用效果,可以發(fā)現(xiàn)該技術(shù)能夠使環(huán)境藝術(shù)設(shè)計(jì)從傳統(tǒng)形式上加以改進(jìn),并且也促進(jìn)了其經(jīng)濟(jì)效益,所以VR技術(shù)能夠在這些相關(guān)的項(xiàng)目當(dāng)中實(shí)現(xiàn)技術(shù)的價(jià)值,在以后可以更廣泛的對其進(jìn)行推廣。

參考文獻(xiàn):

第2篇

計(jì)算機(jī)理論基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的多維信息空間探析

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)綜合了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù),它在多維信息空間上創(chuàng)建一個(gè)虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力。并有助于啟發(fā)構(gòu)思。為了建立起和諧的人機(jī)環(huán)境,需要采用以人為本的理念,來構(gòu)造虛擬環(huán)境的多維信息空間,確立在此空間中處理問題和提高認(rèn)識的信息處理原則,人的感知系統(tǒng)、認(rèn)知系統(tǒng)、人類以往的經(jīng)驗(yàn)與知識以及虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)就成為VE多維信息空間的主要組成部分。

1 多維信息空間

人類是依靠自己的感知和認(rèn)知能力全方位地獲取知識,在多維化的信息空間中認(rèn)識問題。而通常在計(jì)算機(jī)中信息的處理只是在數(shù)字化的單維信息空間中處理問題,這就造成了人類認(rèn)識問題的認(rèn)識空間與所用的處理問題的方法空間不一致的矛盾,產(chǎn)生了人們難以理解計(jì)算機(jī)的處理結(jié)果。更難以把已有的感知經(jīng)驗(yàn)或認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)與處理結(jié)果發(fā)生直接聯(lián)系。因此。需要突破計(jì)算機(jī)處理單維信息的限制,而把它擴(kuò)展成具有處理多維信息的能力。

2 基本構(gòu)成

近年來,人們由于使用了計(jì)算機(jī),大大加速了認(rèn)識世界和改造世界的進(jìn)程。但同時(shí)也開始對現(xiàn)有的、用計(jì)算機(jī)來表示和模擬物理世界的方法表示疑義。例如:當(dāng)需要對一個(gè)較復(fù)雜的物理情景進(jìn)行實(shí)時(shí)的模擬,并且還希望得到大量直觀的模擬結(jié)果時(shí),我們立即發(fā)現(xiàn)其計(jì)算量將大增,即使使用最先進(jìn)的超級計(jì)算機(jī),也只能縮小被模擬的物理情景的規(guī)模或減低對直觀性的要求。客觀的需求迫使我們思考一些問題:“是否應(yīng)當(dāng)改變我們表示和模擬物理世界的方法?”“這種一切依靠單維的數(shù)字化的信息處理方法是合理的嗎?”“怎樣在人對物理世界已有的感知和認(rèn)知的體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)上進(jìn)行信息處理和加深認(rèn)識?”事實(shí)上,由于人類是依靠自己的感知和認(rèn)知能力全方位地獲取知識的,是在多維化的信息空間中認(rèn)識問題的,而現(xiàn)行的信息處理工具(尤其是數(shù)字計(jì)算機(jī))只具有在數(shù)字化的單維信息空間中處理問題的能力,這就產(chǎn)生了人類認(rèn)識問題的認(rèn)識空間與所用工具的處理問題的方法空間不一致的矛盾,也就產(chǎn)生了人類較難直接理解信息處理工具的處理結(jié)果,更難以把自己已有的感知體驗(yàn)或認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)與處理工具的處理結(jié)果發(fā)生直接聯(lián)系。因此,人們迫切地希望突破現(xiàn)有數(shù)字計(jì)算機(jī)只能處理單維的、數(shù)字化信息的限制,而把它擴(kuò)展成具有處理多維信息的能力。換言之,在未來的信息社會(huì)中,人類希望自己在一個(gè)適人化的多維信息空間中去處理問題和提高認(rèn)識。我們把能在這種多維信息空間中進(jìn)行信息處理的工具或環(huán)境稱為VR系統(tǒng)。人的感知系統(tǒng)、認(rèn)知系統(tǒng)、人類以往的經(jīng)驗(yàn)與知識以及靈境系統(tǒng)都是構(gòu)成多維信息空間的組成部分,

為了說明多維信息空間的構(gòu)成,不妨把它與傳統(tǒng)的單維信息空間作一比較。在數(shù)字化的單維信息空間內(nèi),信息處理工具(或環(huán)境)是計(jì)算機(jī),人與計(jì)算機(jī)是通過鍵盤、二維鼠標(biāo)和顯示屏幕等發(fā)生聯(lián)系的,人類以往的經(jīng)驗(yàn)是以數(shù)字化形式存儲在數(shù)據(jù)庫內(nèi)的。在適人化的多維信息空間內(nèi),信息處理工具(或環(huán)境)是VR系統(tǒng),人與VR系統(tǒng)是通過各種先進(jìn)的傳感器和人機(jī)接口系統(tǒng)發(fā)生聯(lián)系的,人類以往的經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)(全部的感性知識和理性知識)都是理解問題、尋求解答和提出新概念的基礎(chǔ)。

人是通過傳感器把自己的經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)傳送給以計(jì)算機(jī)為核心的VR系統(tǒng)的,而VR系統(tǒng)通過作用器把處理結(jié)果輸出給人:人基于過去已有的對該物理情景的經(jīng)驗(yàn)、人在該物理環(huán)境中的現(xiàn)時(shí)體驗(yàn)以及VR系統(tǒng)的現(xiàn)時(shí)輸出,在VR系統(tǒng)的幫助下,經(jīng)過綜合集成獲得了對該客觀世界的認(rèn)識和提高,VR系統(tǒng)對處理這類問題的能力也得到同步的增長。

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計(jì)算機(jī)理論通信網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在煤炭企業(yè)信息化建設(shè)中的應(yīng)用

1 概述

3 發(fā)展前景

客觀而論,目前VR技術(shù)所取得的成就,絕大部分還僅僅限于擴(kuò)展了計(jì)算機(jī)的接口能力,僅僅是剛剛開始涉及到人的感知系統(tǒng)和肌內(nèi)系統(tǒng)與計(jì)算機(jī)的交互作用問題,還根本未涉及人在實(shí)踐中得到的感覺信息是怎樣在人的大腦中存儲和加工處理成為人對客觀世界的“認(rèn)識”的過程。只有當(dāng)真正開始涉及并開始找到對這些問題的技術(shù)實(shí)現(xiàn)途徑時(shí),人和信息處理系統(tǒng)間的隔閡才有可能被徹底地克服了。只有到那時(shí),信息處理系統(tǒng)就再也不只是一個(gè)只能處理數(shù)字化的計(jì)算裝置或信息處理裝置了。它將是一種具有對多維信息處理功能的機(jī)器,將是人進(jìn)行思維和創(chuàng)造的助手,它將是人對他們已有的概念進(jìn)行深化和獲取新概念的有力工具。要特別強(qiáng)調(diào)的是:即使到那時(shí),人仍將是這個(gè)適人化的多維信息空間的主體。

VR技術(shù)所涉及的領(lǐng)域十分廣泛,它包括信息技術(shù)、生理學(xué)、心理學(xué)和哲學(xué)等多種學(xué)科。目前宣傳媒介對這一領(lǐng)域大肆渲染,把它的功能描繪得天花亂墜,甚至到了不可思議的程度。我們必須清醒地認(rèn)識到,雖然這個(gè)領(lǐng)域的技術(shù)潛力是很大的、應(yīng)用前景也是很廣闊的,但目前尚處在它的嬰兒時(shí)代,還存在著很多尚未解決的理論問題和尚未克服的技術(shù)障礙。

參考文獻(xiàn)

[2]郭四穩(wěn)多維信息空間的動(dòng)畫設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)[J]計(jì)算機(jī)工程與設(shè)計(jì),2007,(09)

第3篇

關(guān)鍵字: 虛擬現(xiàn)實(shí);工程造價(jià)行業(yè);建筑工程計(jì)價(jià);教學(xué)

【中圖分類號】TU72-4;

1 引言

2016年4月1號,淘寶推出了全新的購物方式buy+,正式將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)推到了風(fēng)口浪尖,也代表著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也日臻成熟,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù),是一種基于可計(jì)算信息的沉浸式交互環(huán)境。VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)主要通過計(jì)算機(jī)模擬環(huán)境生成動(dòng)態(tài)的、實(shí)時(shí)的三維立體逼真圖像同時(shí)能使其具有一切人所具有的感知。同時(shí)輔以觸覺系統(tǒng)、音頻系統(tǒng)級可視化現(xiàn)實(shí)設(shè)備等,完成人與虛擬環(huán)境進(jìn)行硬件的交互、從而產(chǎn)生沉浸感。淘寶開始推廣buy+,可見VR的硬件、軟件技術(shù)已經(jīng)達(dá)到了一定的成熟度,到了實(shí)際大規(guī)模應(yīng)用的水平。這正式將VR技術(shù)引入到《建筑工程計(jì)價(jià)》課程提供了基礎(chǔ)條件。

傳統(tǒng)的教學(xué)方式,特別是在工程造價(jià)專業(yè)內(nèi),更多的是依賴與二維的圖紙、書面的資料、圖片及視頻等工具,來展現(xiàn)工程的具體內(nèi)容,伴隨著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)特有的存在感、交互性、自主性、多感知性等特點(diǎn),若將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)用于工程造價(jià)專業(yè)的教學(xué)當(dāng)中,可以很好的把教學(xué)情境與教學(xué)目標(biāo)結(jié)合起來。于此同時(shí),任課教師能較直觀的展現(xiàn)工程中的各個(gè)細(xì)部做法,學(xué)生也可以體會(huì)到逼真的工程環(huán)境內(nèi),使之對工程本身有著深刻的記憶。對于高職院校培養(yǎng)技術(shù)技能型的人才,具有巨大的勢。因此,筆者認(rèn)為對VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)在教學(xué)中的應(yīng)用改革研究是十分有必要的。

2 VR在《建筑工程計(jì)價(jià)》課程中的應(yīng)用

《建筑工程計(jì)價(jià)》是高職學(xué)院工程造價(jià)專業(yè)的核心課程,主要培養(yǎng)學(xué)生的工程量清單、招標(biāo)控制價(jià)和工程量清單報(bào)價(jià)的編制能力,施工圖預(yù)算和工程結(jié)算等的編制能力。《建筑工程計(jì)價(jià)》作為專業(yè)的核心課程,是在《建筑識圖與構(gòu)造》、《建筑材料識別與應(yīng)用》、《施工與管理》、《建筑結(jié)構(gòu)基礎(chǔ)》等專業(yè)基礎(chǔ)課基礎(chǔ)上來展開學(xué)習(xí)的,因此對學(xué)生的基本要求是有一定的識圖能力,熟悉建筑基本構(gòu)造,理解建筑各部分組成部分的作用;學(xué)生還需熟悉常規(guī)的建筑、裝飾工程的施工與管理等到;

建筑工程計(jì)價(jià)課程,需要學(xué)生在掌握基礎(chǔ)課程的基礎(chǔ)上來學(xué)習(xí)的,比如前面的識圖課程,就要求學(xué)生需要比較扎實(shí)的識圖能力,還需要有較好的空間想象能力,才能把二維平面的圖紙想象出建筑物的模型,這對剛剛學(xué)了建筑識圖的同學(xué)來說還是有一定的難度。但隨著VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)引入課堂教學(xué),就使對該部分的圖紙的認(rèn)識變的直觀, VR(虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)則可以做到不受時(shí)間、空間、任務(wù)等限制,在課堂上創(chuàng)造出所需的建筑物的三維立體情境,供學(xué)生一個(gè)立體的、直觀的感性建筑,從而使教學(xué)問題變得具體形象,二維圖紙的抽象難以理解變?yōu)榫唧w直觀,有助于提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣及主動(dòng)性。比如在建筑工程圖紙中帶型基礎(chǔ)與獨(dú)立基礎(chǔ)之間的搭接,真正的理解圖紙理解搭接部分的圖形,比如在做一些古建筑或者仿古建筑時(shí)候,現(xiàn)實(shí)生活中已很少見,因此我們上課時(shí)候就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己講的感覺很抽象,但要是用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給造出一個(gè)“古建筑”來,在講一些專業(yè)術(shù)語和構(gòu)件就顯得比較直觀和理解了。

《建筑工程計(jì)價(jià)》課程也要求學(xué)生對各種建筑材料的基本物理性質(zhì)、材料的力學(xué)基本性質(zhì)及耐久性等要有了解,各種常規(guī)材料的材質(zhì)、規(guī)格、型號等等都需要了解,但在校學(xué)生由于缺少機(jī)會(huì),能接觸到各種材料,然上課也不可能帶很多的實(shí)物來展示,更有甚者有些材料就不適于攜帶,因此多數(shù)的學(xué)生對材料更多的停留在理論的基礎(chǔ)上。比如天然石材,大理石或者花崗巖,雖然學(xué)生能明白花崗巖和大理石之間的概念區(qū)別,但真給拿出一塊石材,還是不能區(qū)分,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,將會(huì)徹底改變目前的這種教學(xué)效果,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅能直觀的展現(xiàn)各種材料的外觀,還可以產(chǎn)生各種材料的觸感,比如花崗巖,就可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中收集成百的花崗巖石材,讓學(xué)生來增加理解及記憶。

虛擬現(xiàn)實(shí)還可以進(jìn)行各種工況的模擬,包括建筑工程工藝上的三維模擬,各種材料、結(jié)構(gòu)及施工方案之間的模擬,學(xué)生能夠獲得身臨其境的操作環(huán)境,可以實(shí)時(shí)的獲得各種過程中想要的數(shù)據(jù),還可以進(jìn)行虛擬漫游技術(shù),通過虛擬的場景來完成所學(xué)知識模型的一個(gè)構(gòu)建。

《建筑工程計(jì)價(jià)》是通過識圖、了解材料、施工工藝等基礎(chǔ)上,開始進(jìn)行工程量和價(jià)格的計(jì)算。我們在實(shí)際教學(xué)中,通過VR技術(shù),場景展現(xiàn)每個(gè)工程量是如何施工、如何計(jì)算、如何考慮相關(guān)因素等到。比如我在挖土的時(shí)候,讓同學(xué)們身臨其境的去工地挖土現(xiàn)場,從場地平整,開挖放線,挖掘機(jī)械進(jìn)場、放坡系數(shù)的取值和考慮因素、工作面的取值等,我想通過這樣一個(gè)過程,能保證每個(gè)愿意學(xué)的同學(xué)都能牢記土方工程量的計(jì)算問題。其他亦是如此。

單價(jià)的計(jì)算也是如此,我可以通過虛擬現(xiàn)實(shí),從原材料的生產(chǎn)、采購、運(yùn)輸、倉儲、加工、使用整個(gè)過程中,讓你了解我的價(jià)格的組成,使同學(xué)們能知其然和所以然。

虛擬現(xiàn)實(shí)有著各樣的優(yōu)勢,但目前也還存在著一些問題:比如現(xiàn)在硬件設(shè)備已經(jīng)達(dá)到一定的成熟度了,但還有很多功能不完善的地方,如設(shè)備比較笨重;使用后會(huì)頭暈等到;軟件的開發(fā)也還沒大面積推廣,可使用的軟件還不夠多;硬件設(shè)備的單價(jià)相對來說還較高,對大面積的使用還存在著一定的困難;能熟練使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的人員還不多等。

3 總結(jié)

雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)有著這樣那樣的不足,但應(yīng)用VR技術(shù)得到的好處是顯而易見的。技術(shù)的發(fā)展總有個(gè)過程,但到目前VR技術(shù)已經(jīng)具備了一定的實(shí)際應(yīng)用的能力了,因此,將虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用到工程造價(jià)專業(yè)教學(xué)中會(huì)有著積極的效果和作用,不僅能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,同時(shí)使學(xué)生在無安全威脅的情況下有著一定的“現(xiàn)場工作”的工作經(jīng)驗(yàn),同時(shí)也是節(jié)省成本的一種有效的途徑。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用將會(huì)給高職院校的教育帶來非常大的影響。

參考文獻(xiàn):

1. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)及其在高校化工教學(xué)中的應(yīng)用 鞠露 《化工管理》 2016年01月

2. 基于桌面虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的課程資源構(gòu)建研究 林志維 碩士論文 2014年

第4篇

 

選題一:移動(dòng)直播

參考方向:移動(dòng)直播技術(shù)升級、秀場直播模式分析、移動(dòng)直播內(nèi)容產(chǎn)業(yè)分析、傳統(tǒng)媒體移動(dòng)直播試水。2016是視頻直播的元年,看看各大互聯(lián)網(wǎng)公司、媒體在布局直播時(shí)的力度就知道了。直播實(shí)在是個(gè)太大的主題,雖然不能方方面面都進(jìn)行研究,但你至少可以將關(guān)注點(diǎn)聚焦在某一具體領(lǐng)域,比如以《華盛頓郵報(bào)》為例分析媒體轉(zhuǎn)型中的直播運(yùn)用,再比如Facebook等互聯(lián)網(wǎng)巨頭的社交直播等等。

 

選題二:VR虛擬現(xiàn)實(shí)+內(nèi)容

參考方向:數(shù)字媒體VR報(bào)道實(shí)踐、VR紀(jì)錄片的生產(chǎn)與分發(fā)、國內(nèi)媒體VR新聞創(chuàng)新案例與應(yīng)用前景。當(dāng)今科技界聊的最多的話題,大概不是直播就是VR。VR真是一盤超大的棋,各個(gè)巨頭紛紛入局,不管是VR硬件設(shè)備,還是VR內(nèi)容生產(chǎn)似乎總有無窮的潛力等待挖掘,F(xiàn)acebook的小扎更是全力“押寶”VR。那你能研究些啥呢?數(shù)字化媒體如何運(yùn)用VR進(jìn)行多元化新聞報(bào)道呈現(xiàn)形式?VR內(nèi)容生產(chǎn)的現(xiàn)狀、前景與憂慮?更酷的同學(xué)是不是還可以學(xué)習(xí)美國大學(xué)生做個(gè)VR畢設(shè)?期待你們的腦洞!

 

選題三:資訊短視頻

參考方向:國內(nèi)短視頻創(chuàng)業(yè)綜述、青年用戶短視頻消費(fèi)習(xí)慣調(diào)查、社交時(shí)代短視頻的傳播特征。有沒有發(fā)現(xiàn)一夜之間,短視頻火了,網(wǎng)紅、垂直行業(yè)、社交巨頭...入局者甚多。媒體人轉(zhuǎn)型投身短視頻內(nèi)容創(chuàng)業(yè),更讓大家對短視頻領(lǐng)域充滿好奇。短視頻為什么這么火?為什么這么多媒體人將創(chuàng)業(yè)目標(biāo)置于此?短視頻是如何帶來大規(guī)模流量的?互聯(lián)網(wǎng)、媒體巨頭又是如何布局短視頻大棋的?……多看看相關(guān)研究,你或許會(huì)有更多靈感。

 

選題四:突發(fā)新聞報(bào)道

參考方向:外媒如何利用社交媒體報(bào)道突發(fā)、直播在突發(fā)報(bào)道中的作用、突發(fā)報(bào)道中的社交信源核實(shí)方法論。近幾個(gè)月國際國內(nèi)突發(fā)新聞不斷,面對這樣的突發(fā)新聞,媒體作何反應(yīng)?如何報(bào)道?運(yùn)用什么先進(jìn)工具來提高報(bào)道效率?社交媒體如何聚合消息?發(fā)揮何種作用?成為“報(bào)道主力”后又對這個(gè)傳播版圖有著怎樣的影響?……當(dāng)下全新的傳播環(huán)境中,這些都是值得走心研究的好問題。

 

選題五:IP價(jià)值

參考方向:媒體如何用IP思維打造新聞產(chǎn)品、特稿的IP變現(xiàn)之路、玄幻劇IP的營銷與發(fā)行。將IP譽(yù)為當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的掘金礦似乎也不為過。“IP是個(gè)筐,什么都能裝。”看看暑期檔熱播的各大電影、電視劇哪個(gè)不是IP改變的功勞?里約奧運(yùn)只知道follow寧澤濤、泥石流,卻沒發(fā)現(xiàn)體育愛豆背后的巨大IP價(jià)值?布朗熊、可妮兔超可愛,可她們同屬的LINE“帝國”卻靠IP衍生創(chuàng)造了巨大的商業(yè)價(jià)值……年輕人,看劇看奧運(yùn)看電影玩的不亦樂乎時(shí),可別錯(cuò)過值得研究的論文選題哦。

 

選題六:新聞編輯室“黑科技”

參考方向:外媒編輯室如何運(yùn)用AI系統(tǒng)提升效率、聊天機(jī)器人在新聞報(bào)道中的運(yùn)用、全球機(jī)器人寫作發(fā)展綜述。諸多媒體似乎一直在致力于新聞編輯室的工具改革,無論是《紐約時(shí)報(bào)》的數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)Stela,英國智能內(nèi)容服務(wù)軟件Echobox,還是具有寫稿、聊天功能的機(jī)器人,它們都在嘗試提高編輯室的工作效率,最終實(shí)現(xiàn)傳播效率的最大化。深入研究一下國內(nèi)外媒體的編輯室工具改革,新聞業(yè)務(wù)小能手說不定就是你!

 

選題七:數(shù)據(jù)新聞

參考方向:媒體數(shù)字報(bào)道創(chuàng)新(以里約奧運(yùn)報(bào)道為例)、社交傳播環(huán)境下數(shù)據(jù)新聞的創(chuàng)新范式。

數(shù)字新聞仍是當(dāng)前新聞報(bào)道的一個(gè)熱門方向,從剛剛過去的里約奧運(yùn)中便可看出端倪。《紐約時(shí)報(bào)》、《金融時(shí)報(bào)》、《華盛頓郵報(bào)》、NBC、BBC等一票大佬媒體都使出渾身解數(shù)在數(shù)字新聞上做足功課。對新聞實(shí)務(wù)感興趣的童鞋不妨多多關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域。

 

選題八:粉絲經(jīng)濟(jì)

參考方向:SNH48的粉絲經(jīng)濟(jì)模式研究、社交媒體在粉絲經(jīng)濟(jì)中的作用、粉絲研究:新型粉絲關(guān)系下的粉絲權(quán)力。隨著現(xiàn)在以TFBOYS、SNH48為代表的各類男團(tuán)、女團(tuán)的崛起,粉絲經(jīng)濟(jì)也越來越引起人們的關(guān)注。粉絲權(quán)力如何將偶像團(tuán)體推向名利的高點(diǎn)?偶像團(tuán)體又怎樣運(yùn)用“粉絲經(jīng)濟(jì)”來穩(wěn)固自己的根基?……這些或許都是值得你研究的問題。

 

選題九:網(wǎng)絡(luò)綜藝

參考方向:網(wǎng)絡(luò)綜藝與電視綜藝的對比分析、網(wǎng)絡(luò)綜藝的營銷之道(以《奇葩說》為例)、傳統(tǒng)電視綜藝節(jié)目的互聯(lián)網(wǎng)+模式創(chuàng)新。近年來傳播環(huán)境的改變催生各種傳播內(nèi)容、傳播形態(tài)的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)綜作為當(dāng)下的一支娛樂力量借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)大勢迅速崛起。網(wǎng)綜領(lǐng)域似乎從來不缺新玩法,賣污、神后期等等各種各樣令人眼花繚亂的網(wǎng)綜術(shù)不斷出現(xiàn),沖擊著我們的接納能力。

 

選題十:媒體從業(yè)狀況

參考方向:媒體人生存狀況調(diào)查、海外數(shù)字媒體裁員背后的問題。關(guān)注媒體人從業(yè)狀況的童鞋看過來!媒體轉(zhuǎn)型的當(dāng)下,當(dāng)無冕之王的光環(huán)褪去,媒體人的生存狀況究竟如何?他們過得還好嗎?他們都在干嘛?媒體裁員已經(jīng)從傳統(tǒng)媒體蔓延到數(shù)字媒體了嗎?這些令人揪心的問題,你或許可以通過對媒體人的量化研究與深入訪談入手。

第5篇

關(guān)鍵詞:VR;電影藝術(shù);沉浸式;觀影

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,借助傳感頭盔、數(shù)據(jù)手套等設(shè)備,讓用戶在虛擬生成的三維動(dòng)態(tài)環(huán)境中發(fā)生實(shí)體行為的仿真性技術(shù)。這種技術(shù)的誕生突破了原來以視覺、聽覺為主的感知系統(tǒng),用戶可以產(chǎn)生觸覺、味覺等感覺通道。它所涉及的核心技術(shù),主要包括人工智能、計(jì)算機(jī)傳感技術(shù)、人機(jī)接口技術(shù)、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)模擬技術(shù)等。自20世紀(jì)90年代此項(xiàng)技術(shù)成型以來,已廣泛的應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、考古、工業(yè)、軍事、建筑、教育、農(nóng)業(yè)等方面,是各國家高新技術(shù)研究水平的體現(xiàn)。

21世紀(jì)以來,隨著影視藝術(shù)不斷在制作技術(shù)層面的提升,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用日益寬泛。就目前影業(yè)的發(fā)展趨勢來看,西方電影的發(fā)展已至瓶頸,模式的成型與好劇本的稀缺導(dǎo)致了好萊塢等電影集團(tuán)難以找到出口。20世紀(jì)80年代佳片涌出的時(shí)代已經(jīng)久遠(yuǎn),因此虛擬技術(shù)的應(yīng)用被認(rèn)為是西方電影產(chǎn)業(yè)又一個(gè)時(shí)期轉(zhuǎn)變核心因素。很多人也認(rèn)為,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用給電影帶來了新的觀影體驗(yàn),新的電影時(shí)代即將到來。

1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影藝術(shù)中的應(yīng)用

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影藝術(shù)中的技術(shù)應(yīng)用方式是利用多臺攝影機(jī),包括虛擬攝影機(jī)在擁有360°全景畫面和漫游不同場景的新媒介下來講述故事。近年,隨著VR技術(shù)的成熟與影視人的呼吁,多部VR短片成功制作,如《Henry》《Lost》《二重奏》等。《Lost》短片擁有很強(qiáng)烈的游戲感,通過一些明顯的視覺元素將觀眾指引到故事的動(dòng)作中心,而且觀影的方式也十分新奇,不僅可以站著看,還可以坐著、趴著看,當(dāng)你固定了你的視角以后,隨著你凝視的視角,影片動(dòng)作的進(jìn)行仿佛真的迷失了一般。《二重奏》是由迪斯尼推出的一部標(biāo)準(zhǔn)的360°全景電影,影片講述的是一對青梅竹馬的伙伴一起成長、經(jīng)歷、陪伴的故事,影片中有一只小狗,而小狗是兩人交匯在一起的關(guān)鍵元素。觀眾可以在觀影過程中選擇男孩、女孩不同的成長視角,最后通過小狗的牽引完成故事的結(jié)局。而故事的導(dǎo)演格蘭?基恩說:“通過擁抱新的技術(shù),我發(fā)現(xiàn)自己又重新燃起了對動(dòng)畫的熱愛”。確實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影短片的制作應(yīng)用已經(jīng)成型。

在電影長片中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也作為影片的重要元素出現(xiàn)在多部影片當(dāng)中,如《黑客帝國》《阿凡達(dá)》《鋼鐵俠》《夏日大作戰(zhàn)》等。《阿凡達(dá)》中很多場景突出了“連接”技術(shù),而這項(xiàng)技術(shù)就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。而在最新的《鋼鐵俠3》中,制作方花費(fèi)大量資金對虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行應(yīng)用,影片有一個(gè)橋段是托尼和佩珀在托尼的實(shí)驗(yàn)室觀看能量云,觀眾在影院觀影時(shí)可以通過佩戴專業(yè)設(shè)備跟隨主角視角進(jìn)入到能量云里,欣賞這新世界的美妙。由此看來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在長片電影中的應(yīng)用可以是其他游樂項(xiàng)目及主客觀視角的展現(xiàn),帶來獨(dú)特的交互式觀影效果。

2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在電影藝術(shù)中的缺陷

虛擬現(xiàn)實(shí)的出現(xiàn)也帶來了新的問題,你要怎樣來觀看故事?導(dǎo)演需要怎樣來講故事?那又要如何將表達(dá)的故事展現(xiàn)出來?這是VR技術(shù)必須要解決的核心難題。雖然很多公司都渴望利用VR新技術(shù),但很多公司從捕捉素材開始,要如何在現(xiàn)有的三維的顯示世界里表現(xiàn)360°的世界就是一個(gè)致命的難點(diǎn),更何況要讓此項(xiàng)技術(shù)來講述一個(gè)精彩的故事,并把人們的情感聯(lián)系帶入其中,更是難上加難。

想要制作一部精良的VR電影不僅僅需要藝術(shù)才華,首先需要解決的是技術(shù)問題。雖然這種全新故事帶來了前所未有的沉浸式觀影體驗(yàn),但是長時(shí)間的觀影容易讓觀眾感到惡心反胃。有觀者經(jīng)過體驗(yàn)VR電影后表示:“剛開始確實(shí)對這種新的電影技術(shù)帶來的全新視覺歡心不已,但隨著故事的進(jìn)行,全景的視角讓人感到暈眩,開闊的視角容易導(dǎo)致對劇情的忽視”。VR影片的觀影研究也表明20分鐘左右的VR電影是極限,而必須借助裝備與數(shù)字化環(huán)境中的對象也是導(dǎo)致VR電影難以普及的重要原因,除去極度熱衷新興技術(shù)的人群愿意購買、攜帶傳感設(shè)備外,甚少有人愿意購買這樣技術(shù)產(chǎn)品。而影院也表示,單場或少量影場可以專門配置VR設(shè)備,但是由于添置設(shè)備帶來的資金投入務(wù)必會(huì)導(dǎo)致票價(jià)的提升。根據(jù)國內(nèi)現(xiàn)在的電影環(huán)境普及與配置VR裝備還需要時(shí)間,除非傳感頭盔能普及如同人類愿意便攜的日常用品一般,那么VR電影將故步自封。并且創(chuàng)造VR內(nèi)容是一個(gè)耗時(shí)、復(fù)雜又昂貴的過程,不管是拍攝現(xiàn)實(shí)世界還是創(chuàng)建虛擬世界,都需要嚴(yán)格的掃描和編輯能力,而且專業(yè)的設(shè)備的耗材也帶來了極大的資金增項(xiàng)。

VR電影的產(chǎn)生是一種全新的影視藝術(shù)形式,它是電影與游戲的混合體,并且影片的生產(chǎn)制作從場景、拍攝開始,到演員的表演和剪輯方式都需要重新設(shè)計(jì)。VR科技公司盡最大的努力吸引電影制作者進(jìn)入到VR電影的開發(fā)中來,而現(xiàn)實(shí)是由于現(xiàn)有的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)硬件的短板。就現(xiàn)有的影片反饋來看,視覺效果的提升舉步維艱,多數(shù)影片利用的是配合視覺特效工具與CG技術(shù)來達(dá)到VR的程度,很多電影制作專業(yè)人士則期待VR技術(shù)進(jìn)步以后再投入到新電影產(chǎn)業(yè)當(dāng)中。

3 對于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與展望

就現(xiàn)有的VR技術(shù)手段,在長片電影中的應(yīng)用還只局限于某個(gè)情景或元素的展現(xiàn),完整的VR長片的制作并不現(xiàn)實(shí)。電影屬于創(chuàng)作藝術(shù),觀者完整的觀影需要有節(jié)奏、劇情與未知的結(jié)局,這都需要?jiǎng)?chuàng)作者主觀的牽引,如果影片完全由觀眾自主掌控,各種新的問題將隨之而來。

電影藝術(shù)的發(fā)展歷程是二維影像――三維立體――四維立體――全景沉浸式觀影。全景沉浸式的觀影方式必然如同任何科學(xué)技術(shù)的發(fā)展規(guī)律一樣,由于自身的短板缺陷,注定其只是一個(gè)過渡性模式。2015年,美國的Magic Leap公司表示“直接利用Magic Leap技術(shù)”實(shí)現(xiàn)拜托虛擬現(xiàn)實(shí),必須借助設(shè)備而達(dá)到增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的功能,并且不使用任何的合成技術(shù)。這種技術(shù)是利用特殊的透鏡――光子廣場芯片,把數(shù)字內(nèi)容投射在觀者的透鏡上,徹底解決傳感設(shè)備帶來的有限視角與延時(shí)問題,如果研發(fā)成功,將如同人平時(shí)佩戴的眼鏡一般輕便。筆者認(rèn)為,這項(xiàng)技術(shù)將是VR技術(shù)的出口,而這項(xiàng)技術(shù)的突破也將改變?nèi)俺两接^影的方式。

電影對VR技術(shù)的應(yīng)用確能抓住觀影者的眼球,因?yàn)闊狳c(diǎn)能帶動(dòng)關(guān)注。目前就VR技術(shù)在游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用來看,游戲迷們對于此項(xiàng)技術(shù)對游戲帶來的新玩法表現(xiàn)出了十分的熱誠,同時(shí)也帶來了價(jià)值數(shù)十億美元的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。由此看來,每一個(gè)喜歡觀影的人都是潛在的受眾群體,如果VR在電影產(chǎn)業(yè)取得成功,將帶來極大的經(jīng)濟(jì)效應(yīng)。

參考文獻(xiàn):

[1] 趙沁平.虛擬現(xiàn)實(shí)綜述[J].中國科學(xué),2008(08).

[2] 陳浩磊.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的最新發(fā)展與展望[J].中國科技論文在線,2011(01).

第6篇

關(guān)鍵詞:VR;口吃矯正;言語康復(fù);虛擬現(xiàn)實(shí)

口吃矯正屬于康復(fù)醫(yī)學(xué),因?yàn)榭诔猿C治過程是一個(gè)漫長的康復(fù)過程。在康復(fù)過程中,口吃者需要不斷提升自我認(rèn)知,適時(shí)地找到自己產(chǎn)生口吃的原因以及自我矯正口吃的方向,這樣才能不斷提高矯正效果。在傳統(tǒng)口吃矯正中多采用教師示范、口吃者模仿,遇到難點(diǎn)以圖例來簡單示意,這種教學(xué)方法使很多口吃者難以聽懂、學(xué)明白,這種傳統(tǒng)授課方式不直觀、呆板,完全靠“自悟”。

1 VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

VR(虛擬現(xiàn)實(shí))又稱“靈境”,它是由三維計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)、在計(jì)算機(jī)中建立一個(gè)模擬真實(shí)世界效果的特殊環(huán)境,并通過各種傳感器設(shè)備,使用戶“沉浸”在這個(gè)虛擬環(huán)境中并進(jìn)行操作和控制,以達(dá)到特殊的目的。VR具備3個(gè)特性即immersion(沉浸性)、interaction(交互性)和imagination(構(gòu)想性),它為處在該環(huán)境下的用戶提供包括視覺、聽覺、觸覺等多種直觀而又自然的實(shí)時(shí)感知交互。

2 傳統(tǒng)口吃康復(fù)治療的局限

傳統(tǒng)口吃康復(fù)治療通常是矯正師與患者一對一形式的訓(xùn)練,存在諸多局限性:第一,教學(xué)圖形不直觀,在康復(fù)教學(xué)訓(xùn)練中,要經(jīng)常使用的發(fā)聲器官原理圖平面掛圖,由于受二維空間限制表現(xiàn)不直觀、不清楚。第二,石膏模型道具沉重,移動(dòng)不方便,這些模型大多制作簡陋,靜態(tài)呆板。第三,突破環(huán)境恐懼訓(xùn)練中,受時(shí)間、人員、場景、資金限制,訓(xùn)練環(huán)境多為學(xué)員自我扮演練習(xí),難于達(dá)到真實(shí)場景訓(xùn)練效果,降低了康復(fù)效率。第四,由于視覺盲點(diǎn),口吃者在訓(xùn)練時(shí)難于理解呼吸發(fā)聲原理與錯(cuò)誤的呼吸方式,以及錯(cuò)誤的發(fā)聲位置。

3 口吃康復(fù)治療結(jié)合VR技術(shù)的必要性

世界衛(wèi)生組織把口吃定義為一種言語節(jié)律障礙。在說話過程中個(gè)體確切知道他希望說什么,但是有時(shí)由于不隨意的發(fā)音重復(fù)、延長或停頓(中斷),而在表達(dá)思想時(shí)產(chǎn)生困難。口吃者長期以來形成的不良的發(fā)音模式,在大腦皮層中形成病理興奮灶,要消除這個(gè)病理興奮灶,就目前醫(yī)學(xué)水平還不能靠手術(shù)和藥物去消除它,只能通過長期的康復(fù)訓(xùn)練,強(qiáng)化口吃者的言語訓(xùn)練模式,來建立新的興奮灶,從而達(dá)到口吃的康復(fù)治療的目的。

在口吃康復(fù)治療中,是基于不斷通過言語訓(xùn)練提升口吃者的認(rèn)知、情緒、言語行為不斷康復(fù)的過程。VR口吃康復(fù)系統(tǒng)可以打破傳統(tǒng)訓(xùn)練方式的局限性,它可以針對不同類型功能障礙的患者提供不同的言語虛擬訓(xùn)練服務(wù)平臺,使口吃者以做游戲或完成趣味性任務(wù)的方式進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練,以此調(diào)動(dòng)患者的積極性。另外,VR康復(fù)系統(tǒng)能夠通過數(shù)字影像將心理引導(dǎo)與生理治療結(jié)合起來,通過音樂、畫面、文字和語音提示等多感官形式給患者以正面的激勵(lì)反饋,幫助口吃患者構(gòu)建一個(gè)康復(fù)訓(xùn)練的虛擬平臺。因此,將言語康復(fù)訓(xùn)練與VR技術(shù)相結(jié)合具有重要的應(yīng)用價(jià)值。

4 VR虛擬技術(shù)在康復(fù)治療中的優(yōu)勢

VR虛擬技術(shù),在口吃矯正治療中的應(yīng)用,目前在同行業(yè)內(nèi)尚未發(fā)現(xiàn)。它將對未來的口吃矯正方法和實(shí)踐產(chǎn)生巨大的推動(dòng)作用。

4.1 訓(xùn)練便利優(yōu)勢

VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以滿足口吃者足不出戶,完成呼吸發(fā)聲訓(xùn)練。利用互聯(lián)網(wǎng)、新數(shù)字媒體,如,iPad、手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備,下載該版APP客戶端,用戶不受時(shí)間、空間和教師條件的約束、在任家中接受言語訓(xùn)練。

4.2 訓(xùn)練直觀優(yōu)勢

傳統(tǒng)的口吃矯正訓(xùn)練多以書籍為主,書中在配以簡單的插圖說明,由于印刷技術(shù)及空間維度限制,呼吸發(fā)聲口腔結(jié)構(gòu)以及動(dòng)態(tài)表達(dá),都不能及時(shí)準(zhǔn)確的表現(xiàn)各器官的結(jié)構(gòu)以及直觀的呼吸與發(fā)聲的復(fù)雜關(guān)系。尤其是在口吃用戶的講話時(shí)的口吃癥狀的氣息流暢度的表現(xiàn)通過3D動(dòng)畫仿真模擬出來的真實(shí)效果。讓用戶,更加直觀真實(shí)的觀察到器官結(jié)構(gòu)與發(fā)聲原理,從而使用戶更深刻了解口吃的根源,理解自己在講話時(shí),發(fā)生怎樣不該發(fā)生的錯(cuò)誤。

4.3 矯正效果優(yōu)勢

不僅適合口吃用戶獨(dú)立體驗(yàn)訓(xùn)練,而且,可以由矯正老師授課時(shí)使用,也方便用于當(dāng)面咨詢時(shí),講解不易表達(dá)的訓(xùn)練內(nèi)容,通過把難于理解的呼吸發(fā)聲原理用3D動(dòng)畫表現(xiàn),同時(shí)又具備交互式360度角度觀看,寓教于樂,易學(xué)、易懂、易會(huì)、易喚起口吃用戶訓(xùn)練的自信心和調(diào)整消除口吃者的自卑不良情緒,從而更大幅度提高口吃矯正的效果。

5 基于VR虛擬技術(shù)在口吃矯治康復(fù)中的應(yīng)用

5.1 VR技術(shù)在認(rèn)識發(fā)聲器官中的應(yīng)用

在VR三維可視化應(yīng)用中,可以根據(jù)醫(yī)用人體發(fā)聲器官解剖結(jié)構(gòu)圖,比例關(guān)系,模擬出發(fā)聲各器官,如,口腔、鼻腔、胸腔等結(jié)構(gòu)相關(guān)細(xì)節(jié)。根據(jù)發(fā)聲器官的生理結(jié)構(gòu),采用3D軟件建模技術(shù)模擬三維仿真結(jié)構(gòu),清晰直觀表現(xiàn)發(fā)聲各器官結(jié)構(gòu)及關(guān)系,通過VR系統(tǒng),靈活生動(dòng)的交互形式,沉浸式的體驗(yàn)方式呈現(xiàn)。

5.2 VR技術(shù)在呼吸發(fā)聲訓(xùn)練中的應(yīng)用

在口吃矯正中口吃者難于理解自己的難發(fā)、中阻、連發(fā)、痙攣原因,很難直觀地看到自己的發(fā)音器官運(yùn)動(dòng)方式和發(fā)聲位置的錯(cuò)誤,所以可以通過3D虛擬仿真動(dòng)畫技術(shù)模擬口吃者常見的錯(cuò)誤發(fā)聲習(xí)慣。

通過三維動(dòng)畫虛擬表現(xiàn)出口吃者錯(cuò)誤的呼吸發(fā)聲動(dòng)作,簡單易懂地表現(xiàn)出氣息與發(fā)聲的復(fù)雜關(guān)系。當(dāng)人不緊張時(shí)呼吸與發(fā)聲的狀態(tài)與流程,當(dāng)人緊張時(shí)聲帶瞬間閉鎖的狀態(tài);首音難發(fā)伴隨痙攣的狀態(tài)與流程;當(dāng)順利說話時(shí)中途突然卡住受阻的狀態(tài)與流程;連發(fā)型口吃的狀態(tài)與流程。

5.3 VR技術(shù)在模擬訓(xùn)練環(huán)境中的應(yīng)用

通過3D建模,可以模擬出口吃者比較恐懼的講話時(shí)的緊張環(huán)境,比如當(dāng)眾講話演講現(xiàn)場、領(lǐng)導(dǎo)辦公室、課堂上的環(huán)境等虛擬環(huán)境,同時(shí)也可以通過設(shè)置添加觀眾或者與環(huán)境相匹配的人物,如單位領(lǐng)導(dǎo)、警察、老師等虛擬人物。口吃者用戶在進(jìn)入環(huán)境前可以根據(jù)自己訓(xùn)練的目的進(jìn)行虛擬選擇環(huán)境及人物。用戶可以佩戴VR頭盔,沉浸式體驗(yàn)到現(xiàn)場的演講說話前的緊張氣氛達(dá)到訓(xùn)練講話的克服緊張情緒系統(tǒng)脫敏目的。并且,虛擬環(huán)境中的人物或環(huán)境氣氛,會(huì)通過傳感器,根據(jù)用戶的聲音流暢度、肢體語言表現(xiàn)等反饋,三維虛擬環(huán)境會(huì)出現(xiàn)模擬真實(shí)的現(xiàn)場反應(yīng),比如,當(dāng)口吃者言語訓(xùn)練表達(dá)的非常流暢時(shí),在場的觀眾會(huì)有熱烈的鼓掌聲。

6 結(jié)語

VR技術(shù)自身優(yōu)勢彌補(bǔ)了傳統(tǒng)口吃康復(fù)治療的不足與局限。針對口吃矯正中的視覺盲點(diǎn)問題通過三維可視化與虛擬動(dòng)畫模擬仿真完美體現(xiàn)。通過視覺、聲音等傳感器,將用數(shù)字虛擬場景還原講話場景,使口吃者得到虛擬場景突破訓(xùn)練。VR技術(shù)在言語康復(fù)領(lǐng)域中結(jié)合臨床應(yīng)用研究能夠在言語康復(fù)領(lǐng)域的數(shù)字化矯治水平起到推動(dòng)作用。雖然。目前由于VR技術(shù)在語音識別方面還存在一定技術(shù)局限,人工智能與情感傳感方面還不能達(dá)到完美交互,但隨著信息技術(shù)的不斷發(fā)展,在未來口吃患者很有可能所面對是一個(gè)接近人的智能機(jī)器人來進(jìn)行口吃康復(fù)訓(xùn)練,讓我們期待這一天盡早到來。

參考文獻(xiàn):

[1] 盧春明.發(fā)展性口吃者言語產(chǎn)生過程中的認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制及學(xué)習(xí)引起的腦的可塑性變化[D].北京師范大學(xué)博士學(xué)位論文,2008.

第7篇

3月17日,阿里巴巴宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,瞄準(zhǔn)的是VR購物。同時(shí),它會(huì)聯(lián)合旗下的阿里影業(yè)、阿里音樂、優(yōu)酷土豆,制作VR內(nèi)容。而今年下半年,騰訊將基于PC端和移動(dòng)端的兩款VR頭部顯示器。

根據(jù)美國風(fēng)險(xiǎn)投資數(shù)據(jù)公司CB Insights的數(shù)據(jù),2017年第一季度,AR/VR領(lǐng)域的投資項(xiàng)目超過80個(gè),同比增長60%。報(bào)告還披露了Facebook和蘋果分別為其A/VR工作招聘了一千多名員工。

所謂VR,就是通過計(jì)算機(jī)技術(shù)為用戶模擬出逼近現(xiàn)實(shí)的虛擬環(huán)境。其沉浸式體驗(yàn)和交互方式帶來的新的娛樂方式,吸引了從硬件技術(shù)到內(nèi)容生產(chǎn)和分發(fā)的多個(gè)公司。除了阿里巴巴、騰訊、Facebook和蘋果,HTC、三星、索尼等公司都在這個(gè)領(lǐng)域展開業(yè)務(wù)。

目前,這個(gè)行業(yè)的人才供應(yīng)遠(yuǎn)低于需求。人力資源平臺領(lǐng)英去年的一份針對全球范圍內(nèi)VR人才的報(bào)告顯示,在領(lǐng)英的人才庫里,有18%的人才需求來自VR行業(yè),僅次于美國,但合適的VR人才只有2%。

熬過資本的冬天并存活下來的公司變得更加務(wù)實(shí),而且開發(fā)了更多樣化的應(yīng)用場景―除了去年的影視、游戲產(chǎn)業(yè),今年它們還進(jìn)入到了醫(yī)療行業(yè)、制造業(yè)、零售業(yè)等新領(lǐng)域。

如果你對VR行業(yè)感興趣或者看好它的前景,我們將告訴你這個(gè)領(lǐng)域正在找哪些人、薪水怎么樣,以及怎樣可以加入。

AVRO備的核心職位主要有3種

VR硬件的核心技術(shù)很復(fù)雜,涉及算法、光學(xué)、系統(tǒng)開發(fā)、交互、圖形圖像等多個(gè)領(lǐng)域,核心職位圍繞的都是這些方向。它們也多是HTC、三星等硬件公司的VR業(yè)務(wù)范圍。

算法工程師

這是VR領(lǐng)域最基礎(chǔ)的職位。VR的功能是通過一副眼鏡,讓人既看到人眼看不到的東西,又能在虛擬空間中移動(dòng),還能對虛擬景象形成真實(shí)感,因此需要一套算法把這些感官上的功能都實(shí)現(xiàn)。通常,算法工程師關(guān)注的是如何解決某一類特定問題或?qū)崿F(xiàn)某一特定功能。在VR領(lǐng)域,這一職位主要需要懂計(jì)算機(jī)視覺、空間定位、交互技術(shù)、圖形圖像等算法。

計(jì)算機(jī)視覺主要是指以攝像頭代替人眼識別目標(biāo)和提取特征,工程師需要探索最新的算法以及技術(shù)的可行性,負(fù)責(zé)視覺和圖像的處理;空間定位指的是通過VR設(shè)備使用者能確定自己在空間中的位置,高精度的空間定位可以為用戶帶來更好的沉浸感并降低眩暈程度;接下來,交互算法工程師負(fù)責(zé)手勢識別、視線估計(jì)、動(dòng)作捕捉、追蹤等相關(guān)計(jì)算機(jī)視覺算法的研發(fā),研究實(shí)際空間中的動(dòng)作如何延伸到虛擬空間中;然后是圖形圖像的處理,它要求在滿足性能的前提下提高畫質(zhì),用更快的速度和更少的資源去畫像。

光學(xué)和人體工學(xué)工程師

光學(xué)要解決的是讓VR設(shè)備的鏡片在保證沉浸感和清晰度的同時(shí),盡可能加大視場角,讓人在佩戴VR設(shè)備時(shí)看得更清晰;人體工學(xué)關(guān)注的則是人在佩戴VR眼鏡時(shí)的舒適度,設(shè)備是否透氣、不漏光、足夠輕盈等。目前消費(fèi)級的VR產(chǎn)品在這方面仍處于初級階段,如何讓人更舒適持久地使用VR設(shè)備,是行業(yè)發(fā)展的瓶頸之 一。系統(tǒng)架構(gòu)師

與成熟的智能手機(jī)、智能手表的開發(fā)系統(tǒng)不同,VR的系統(tǒng)架構(gòu)到目前為止并沒有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),面對陌生的領(lǐng)域,系統(tǒng)架構(gòu)師需要駕馭和設(shè)計(jì)整個(gè)系統(tǒng),負(fù)責(zé)VR頭部顯示器及整個(gè)主機(jī)設(shè)備的集成。

BVR產(chǎn)業(yè)鏈上的工作還有這些

要實(shí)現(xiàn)VR體驗(yàn),只有一部VR硬件設(shè)備可不夠,可以觀看的內(nèi)容、節(jié)目效果,以及應(yīng)用場景的開發(fā),這些需要硬件公司以外的公司參與,F(xiàn)acebook等公司涉及的主要是這部分內(nèi)容。

3D引擎開發(fā)和3D美術(shù)

3D引擎開發(fā)人員主要負(fù)責(zé)VR場景的搭建―戴上VR眼鏡后你看到的“新世界”,就是所謂的VR場景。市場上主流的開發(fā)引擎有兩種,一種是可以快速開發(fā)的Unity3D引擎,一種是可以制作恢弘場景和細(xì)致光效的虛幻4引擎,這種引擎在游戲開發(fā)中常使用。

3D美術(shù)人員則需要制作3D美術(shù)素材,將素材置入場景后,再配合引擎程序員優(yōu)化游戲的性能。

內(nèi)容制作

你知道,無論電影還是游戲,當(dāng)你想要通過VR眼鏡獲得這些娛樂的時(shí)候,它們除了像一般的電影和游戲產(chǎn)品那樣需要腳本,還需要影視制作人員使用360度全景視頻的拍攝技術(shù)去拍攝和剪輯,這是二者在內(nèi)容制作方法上的不同之處。

銷售運(yùn)營、產(chǎn)品經(jīng)理

不同于剛起步的人工智能,VR已經(jīng)邁入產(chǎn)業(yè)化階段,公司除了需要尖端技術(shù)人員,對市場銷售、平臺運(yùn)營方面的人才同樣有需求。要求與其他領(lǐng)域大同小異,都是負(fù)責(zé)開拓市場和客戶,增加產(chǎn)品的銷售范圍等。因VR企業(yè)希望快速打開市場,銷售人才目前高居中國VR領(lǐng)域人才需求的第二位,高于全球水平。

產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)也很共通,負(fù)責(zé)其他VR公司與本公司部門的配合,制定和推進(jìn)合作項(xiàng)目,把控整體合作項(xiàng)目的時(shí)間,并對最終合作質(zhì)量負(fù)責(zé)。

常規(guī)開發(fā)

和任何智能硬件一樣,VR也需要內(nèi)置一套系統(tǒng),其中包括App Store一樣的平臺以及應(yīng)用軟件,這部分工作與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)、手機(jī)行業(yè)的開發(fā)工作相似,即在實(shí)現(xiàn)VR設(shè)備的智能化的同時(shí),保證軟件在不同平臺間能流暢交互。

C要進(jìn)入這個(gè)行業(yè),需要你有這些能力和資歷

技術(shù)崗位碩博優(yōu)先

VR行業(yè)的崗位主要指向三個(gè)方面:硬件、軟件和內(nèi)容制作。

硬件領(lǐng)域涉及到計(jì)算機(jī)、光學(xué)、電子、機(jī)械、生物學(xué)、自動(dòng)化等方向。軟件需要計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、程序設(shè)計(jì)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、操作系統(tǒng)、算法設(shè)計(jì)與分析等相關(guān)背景。這兩個(gè)方面對工科背景的人才需求更大。VR內(nèi)容包括游戲、影視等,需要3D美術(shù)、拍攝方面的學(xué)術(shù)背景。

由于VR產(chǎn)業(yè)相對細(xì)分,產(chǎn)業(yè)上游硬件、軟件開發(fā)的崗位會(huì)以碩士、博士學(xué)歷優(yōu)先,因?yàn)榇T士和博士在學(xué)術(shù)領(lǐng)域的研究方向更為明確,企業(yè)在篩選簡歷時(shí)更容易適配崗位。

“如果畢業(yè)論文方向是圖形圖像、計(jì)算機(jī)視覺,就會(huì)非常搶手,不僅是VR行業(yè),在人工智能領(lǐng)域也會(huì)受到歡迎。”科銳國際高科技行業(yè)總監(jiān)田丹說。

VR行業(yè)的核心技術(shù)崗位中,招人要求最高的是算法工程師,這也是最難招聘的崗位。學(xué)歷必須是碩士以上,同時(shí)是模式識別、信號處理等科班出身。另外,對深度學(xué)習(xí)和機(jī)器學(xué)習(xí)有了解是加分項(xiàng)。

至于市場銷售、平臺運(yùn)營甚至內(nèi)容領(lǐng)域的人才,這個(gè)行業(yè)對學(xué)歷背景要求不高,更看中經(jīng)驗(yàn)、人脈以及辦事的靈活度。畢竟,新興行業(yè)最需要資源嫁接能力。

應(yīng)屆生也有機(jī)會(huì),尤其是海歸

打開招聘網(wǎng)站,VR技術(shù)崗位的招聘一般以最少一年工作經(jīng)驗(yàn)起步,往上的話,有的職位要求3到5年的工作經(jīng)驗(yàn),有的甚至要求10年以上的經(jīng)驗(yàn)。這個(gè)門檻主要是因?yàn)閂R技術(shù)雖然還不怎么成熟,但它是高集成性產(chǎn)品,需要在算法、架構(gòu)、光學(xué)和人體工學(xué)等成熟技能的基礎(chǔ)上再提出應(yīng)用上的高要求。

但應(yīng)屆畢業(yè)生并非完全沒有機(jī)會(huì)。對國內(nèi)的VR公司來說,開放應(yīng)屆畢業(yè)生招募主要有兩種情況。一是已經(jīng)在行業(yè)里挖到技術(shù)領(lǐng)域的大牛,需要為其配備團(tuán)隊(duì),因此會(huì)招聘一定比例的應(yīng)屆畢業(yè)生。二是產(chǎn)品經(jīng)理這類崗位入門門檻不高,公司也愿意花時(shí)間培養(yǎng)。

相較而言,海歸會(huì)比較受到這個(gè)行業(yè)的歡迎。微鯨VR人力資源總監(jiān)Tony在為3D場景交互崗位招聘時(shí)發(fā)現(xiàn),國內(nèi)很少有這方面的專業(yè)人才,但德國的3D場景交互領(lǐng)域向硅谷輸送了不少人。他后來意識到,這是因?yàn)榈聡母咝S袑趯I(yè),所以即使是剛畢業(yè)的應(yīng)屆生,Tony也會(huì)第一時(shí)間把對方請到公司來。

再說到內(nèi)容領(lǐng)域,VR內(nèi)容領(lǐng)域要制作哪些內(nèi)容并沒有明確標(biāo)準(zhǔn)。畢竟,還沒有人敢下結(jié)論說:VR只能用來做什么、不能做什么。這個(gè)行業(yè)眼下正是需要?jiǎng)?chuàng)意和研究拍攝方式的時(shí)候。

D這些領(lǐng)域,跨行到VR更容易

游戲

游戲是VR最早被應(yīng)用的場景之一。雖然VR游戲一度遇冷,但從長遠(yuǎn)角度看,從游戲行業(yè)跳到VR行業(yè)嘗試新的游戲形態(tài)未嘗不可。擅長技術(shù)的話,可以繼續(xù)走Unity3D開發(fā)、3D建模和3D美術(shù)的路。即使有大量游戲公司仍在觀望,但VR游戲帶來的體驗(yàn)感確實(shí)是電腦、手機(jī)無法取代的。這也是HTC Vive、PS VR、Oculus等公司目前大量需求的產(chǎn)品。

互聯(lián)網(wǎng)和半導(dǎo)體

互聯(lián)網(wǎng)和半導(dǎo)體是VR行業(yè)人才來源的兩大核心區(qū)域。VR行業(yè)缺少的系統(tǒng)架構(gòu)人才在微軟、IBM、AMD、英特爾或者高通都能找到。

工業(yè)設(shè)計(jì)

截至目前,用戶對于VR硬件設(shè)施的體驗(yàn)普遍是抱怨“長久佩戴時(shí)頭顯過重,舒適感不夠”。這就需要人體工程學(xué)領(lǐng)域的人才來改進(jìn)產(chǎn)品,他們一般會(huì)從設(shè)計(jì)領(lǐng)域找人,尤其是工業(yè)設(shè)計(jì)。

影視

影視行業(yè)從業(yè)者主動(dòng)跳到VR行業(yè)的比例相對更高。“他們對整個(gè)行業(yè)的理解和感知更多,當(dāng)他們意識到有新的拍攝方式可以嘗試,主動(dòng)投身的人就會(huì)更多。”Tony說。他以微鯨一位制片人為例,對方在電視臺累積了多年經(jīng)驗(yàn),有自己的工作室,同時(shí)還在高校任教,最終選擇進(jìn)入VR領(lǐng)域就是想嘗試不一樣的東西。

E哪些公司在尋找人才?

初創(chuàng)公司

新技術(shù)面前,全球企業(yè)處于同一起跑線。以技術(shù)為核心的初創(chuàng)公司為了站穩(wěn)腳跟,同樣在該領(lǐng)域爭奪人才。暴風(fēng)魔鏡、蟻視、大朋、微鯨等國內(nèi)VR廠商熬過資本嚴(yán)冬,對招聘也有了更高需求。“初級崗位不難招,要招就招核心算法,特別是如果我們想超越海外同行,招人就更重要。”大朋VR合伙人兼首席戰(zhàn)略官章立說。

大公司

雖然無論是Facebook,還是HTC、索尼,都沒有將技術(shù)研發(fā)落地中國,但巨頭們?yōu)榱嗽靹荩l頻聯(lián)合產(chǎn)業(yè)鏈上下游合作,發(fā)起各類聯(lián)盟,為開發(fā)者提供諸多便利,這從另一個(gè)角度為從業(yè)者帶來了更多機(jī)會(huì)。

Fa c e b o o k今年4月宣布建立首個(gè)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)平臺,同時(shí)VR社交平臺Facebook Spaces的Beta版;微軟于5月10日宣布將開放Windows Mixed Reality開發(fā)者套件預(yù)購。5月18日,Google也宣布要在今年年底推出Daydream VR一體機(jī),其首批合作伙伴是HTC和聯(lián)想。

還有蘋果,在6月6日的WWDC大會(huì)上,蘋果宣布Mac將支持HTC Vive,開發(fā)者可在MacBook上使用SteamVR平臺。同時(shí),AR方面推出開發(fā)套件ARKit。

從這些大公司的策略中也能看出,VR已經(jīng)不僅是它們手中的一張牌,混合現(xiàn)實(shí)(Mixed Reality,MR)、AR以及人工智能日后都將聯(lián)合起來。

F這行的薪水到底怎么樣?

去年5月,拉勾網(wǎng)了一份《VR/AR行業(yè)薪酬報(bào)告》,報(bào)告顯示,技術(shù)職位在過去幾年始終是核心訴求職位,即使崗位需求在2016年有所下降,也在總體崗位中占比50.5%。同時(shí),市場方面的人才需求明顯提高,2016年占比12.3%,兩年間增長了一倍。

根據(jù)報(bào)告,在VR行業(yè),無論是技術(shù)、產(chǎn)品還是市場、運(yùn)營等崗位,薪酬水平皆高于互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域。去年5月,全行業(yè)技術(shù)崗位月平均薪資為1.35萬元,而VR/AR行業(yè)技術(shù)崗位的月平均薪資達(dá)到了1.85萬元。即使是最弱勢的職能部門,薪資也高于行業(yè)平均值7100元,達(dá)到8300元/月。

Tony證實(shí)了這一現(xiàn)象。物以稀為貴,VR行業(yè)里技術(shù)崗薪水最高,而在技術(shù)崗里,算法工程師的薪酬排名第一。算法工程師如具備碩博學(xué)歷,年薪一般在30萬元至60萬元,3D引擎開發(fā)人才的年薪也在30萬元至40萬元。這還不包括公司為留住人才發(fā)放的期權(quán)和獎(jiǎng)金。非技術(shù)職位的薪水也會(huì)比原行業(yè)略高,但總體上相差不大。

科銳國際在《2017年薪酬指南》中也指出,在新技術(shù)領(lǐng)域里,計(jì)算機(jī)視覺、深度學(xué)習(xí)方向薪酬漲幅最快。人才儲備主要在幾家跨國公司和頂級高校,VR行業(yè)的人才薪酬已經(jīng)在高點(diǎn),人才流動(dòng)的吸引力更多來自職位前景。不過若遇到急缺位,跳槽漲幅可能高達(dá)50%以上甚至100%,比如算法類的崗位就是如此。

G進(jìn)這行前,你得有點(diǎn)心理準(zhǔn)備

如果你有興趣進(jìn)入這個(gè)新興行業(yè)試一試,章立和Tony提醒你:

第8篇

論文摘要:本文從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助學(xué)生獲取緘默知識、改變學(xué)生的學(xué)習(xí)手段與學(xué)生創(chuàng)新思維的培養(yǎng)三個(gè)方面,探討虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)對學(xué)生學(xué)習(xí)的影響。

一、 虛擬現(xiàn)實(shí)幫助學(xué)生獲取緘默知識

(一)緘默知識

緘默知識是英國學(xué)者波蘭尼于 1958年首次提出的一個(gè)新概念。他指出:“人類有兩種知識,通常所說 的知識是用書面文字或地圖、數(shù)學(xué)公式來表述的,這只是知識的一種形式,還有一種知識是不能系統(tǒng)表述的,如我們有關(guān)于自己行為的某種知識。如果我們將前一種知識稱為顯性知識的話,那么我們就可以將后一種知識稱為緘默知識。”緘默知識往往不容易被人們所注意,但并不能說明緘默知識在人類實(shí)踐活動(dòng)沒有價(jià)值或微不足道。恰恰相反,緘默知識是非常重要的一種知識類型,事實(shí)上它們在支配著人的認(rèn)識活動(dòng)的整個(gè)過程,是人們獲得顯性知識的“向?qū)А薄J紫龋挥型ㄟ^緘默知識或緘默認(rèn)識到途徑,人們才能發(fā)現(xiàn)一個(gè)有新意的真正的科學(xué)問題,因?yàn)檫@些科學(xué)問題還是問題,還不明了,處于隱蔽模糊的狀態(tài),當(dāng)然不可能有明確的邏輯證明,只能依靠經(jīng)驗(yàn)直覺(其中包含緘默知識)而達(dá)到;其次,科學(xué)家要做出科學(xué)的發(fā)現(xiàn),就必須將那些一般意義上的科學(xué)技巧如觀察、記錄、描述、資料分 析等個(gè)性化 、實(shí)踐化,轉(zhuǎn)變 為他自己獨(dú)特的知識,這個(gè)個(gè)性化、實(shí)踐化的過程實(shí) 際上是把一般意義的科學(xué)技巧(顯性知識)與個(gè)人的緘默知識相結(jié)合的過程;再次,在任何科學(xué)理論的論證過程中,在各個(gè)階段都會(huì)有意想不到的情形發(fā)生,這是繼續(xù)進(jìn)行研究還是終止,在很大程度上也是一個(gè)不能加以清晰表達(dá)的建模過程;最后,一個(gè)可與陳述是否被人們接受,也依靠人們的緘默知識來幫助,人們在心目中都有一套說不清道不明的認(rèn)同這種說法拒絕另一種說法的標(biāo)準(zhǔn),這些標(biāo)準(zhǔn)是緘默知識的一部分。由此可以看出,緘默知識在人的認(rèn)識活動(dòng)中是至關(guān)重要的。

(二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)幫助學(xué)生獲取緘默知識

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所具有的沉浸性和交互性使得學(xué)習(xí)活動(dòng)具有實(shí)踐的性質(zhì),虛擬實(shí)踐以信息的符號化轉(zhuǎn)換為物質(zhì)載體,這就擺脫了原始狀態(tài)下虛擬思維的對象的虛無與神秘,同時(shí)也解決了原型條件實(shí)踐下對象創(chuàng)設(shè)的諸多局限于無奈。在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境下,學(xué)習(xí)者可以通過對大陸現(xiàn)實(shí)素材進(jìn)行可控的疊加、分解、重組、試探和驗(yàn)證,來尋找和發(fā)現(xiàn)事物各種新的可能性,并展示其接近現(xiàn)實(shí)的真實(shí)圖景。遨游于虛擬世界中,學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)到的知識將是帶有情境性的包含緘默知識在內(nèi)的完整、豐滿的知識,而不只是抽去汁肉的骨架式的顯性知識。

二 “右腦革命”——虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)改變學(xué)生的學(xué)習(xí)手段

布萊克斯利在 1980年出版的((右腦與創(chuàng)造》中寫道:“計(jì)算機(jī)革命,從根本上說,它乃是左腦革命的延伸。計(jì)算機(jī)實(shí)際上是擴(kuò)展了我們 進(jìn)行抽象邏 輯思維的能力。而對于右腦所進(jìn)行 的那種類型的思維,不能對計(jì)算機(jī)抱有不恰當(dāng)?shù)纳萃!边@段話 明確表明計(jì)算機(jī)技術(shù)只是能擴(kuò)展我們進(jìn)行抽象邏輯 思維的能力,而對于我們的形象思維的能力卻是無能為力。

在虛擬世界里,人們不僅僅可以通過邏輯的方式進(jìn)行學(xué)習(xí),更主要是通過形象化的方式進(jìn)行學(xué)習(xí)。虛擬技術(shù)被稱為第一個(gè)推動(dòng)人們身體活動(dòng)獲取知識的智能技術(shù)。虛擬技術(shù)提供的學(xué)習(xí)和認(rèn)識方式,不僅僅是邏輯和形象的結(jié)合,還特別有認(rèn)知能力和感知能力的結(jié)合。

三、學(xué)生創(chuàng)新思維的培養(yǎng)

(一)培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)打破了傳統(tǒng)的意向傳授知識的教學(xué)模式,學(xué)生可以最大限度地發(fā)揮主動(dòng)性和積極性,夠開導(dǎo)學(xué)生思維的流暢性、變通性和精細(xì)性,為培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)散思維提供了豐富的資 源和便利的空間,將學(xué)生的學(xué)習(xí)、練習(xí)及自我測驗(yàn)結(jié)合起來,形成一種生動(dòng)、活潑、積極的教學(xué)方式 ,這是任何傳統(tǒng)的教學(xué)方式、方法所達(dá)不到的,具有不可替代的功能和作用。

(二)培養(yǎng)學(xué)生的形象思維

形象思維的基礎(chǔ)是觀察能力、聯(lián)想能力和想象能力 (包括再 造想象和創(chuàng)造想象)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠構(gòu)造出最佳的課堂教學(xué)環(huán)境,能夠提供和展示各種現(xiàn)實(shí)的學(xué)習(xí)情境,誘導(dǎo)學(xué)生即席思考,激發(fā)學(xué)生的聯(lián)想。例如利用計(jì)算機(jī)模擬物理中的電子云圖。核外電子運(yùn)動(dòng)的規(guī)律與普通物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律不同,用眼睛看不見,用儀器觀察不到、測量不出來,而且核外電子的運(yùn)動(dòng)也沒有確定的軌道,運(yùn)算速度極快,既看不到、又不能測定算出它在某一時(shí)刻所在的位置,只能用統(tǒng)計(jì)的方法描述它。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以對學(xué)生學(xué)習(xí)過程中所提出的各種假設(shè)模型進(jìn)行虛擬,通過虛擬系統(tǒng)便于工作可直觀地觀察到這一假設(shè)所產(chǎn)生的結(jié)果或效果。

參考文獻(xiàn)

第9篇

【關(guān)鍵詞】VR虛擬技術(shù);工業(yè)設(shè)計(jì);教學(xué)研究

隨著VR虛擬技術(shù)在VR游戲和VR視頻領(lǐng)域的發(fā)展、技術(shù)上的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,教育領(lǐng)域中VR技術(shù)也得到了相應(yīng)的發(fā)展。同樣的伴隨著信息技術(shù)的突飛猛進(jìn)的節(jié)奏,加上教學(xué)媒體的更新?lián)Q代,教育技術(shù)領(lǐng)域又出現(xiàn)了一個(gè)新型教學(xué)媒體,這就是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),技術(shù)突破使得人們把更多的焦點(diǎn)放在教育領(lǐng)域中來,于是工業(yè)設(shè)計(jì)產(chǎn)品教育領(lǐng)域能有進(jìn)一步提升。視覺產(chǎn)品藝術(shù)的發(fā)展結(jié)合VR虛擬技術(shù)的教學(xué)手段更能為學(xué)生迅速與醒目地傳遞教學(xué)信息。具體的要利用三維圖形生成技術(shù),多傳感交互技術(shù)等。

一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特征

交互性、沉浸感和構(gòu)想性是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有代表性的重要特征。這三個(gè)特征主要是從人的角度總結(jié)出來的,強(qiáng)調(diào)人在虛擬環(huán)境中起到的主導(dǎo)作用,借助一些硬件,例如:鼠標(biāo)、鍵盤、頭盔等外設(shè)備與虛擬環(huán)境融合,由此能使用戶沉浸到虛擬環(huán)境中去,并發(fā)生交互作用;更多體現(xiàn)在由看到事物時(shí)看到的表面認(rèn)知到更深入通過自身提煉總結(jié)輸出的認(rèn)知,并對其加深記憶,偏向于人需要自己的創(chuàng)造而形成的認(rèn)知,進(jìn)而深化概念和萌發(fā)新的創(chuàng)意。正是由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有的三個(gè)特征,不僅應(yīng)用于各行各業(yè),對于教育領(lǐng)域,起到了一定顯著的推動(dòng)作用。

二、現(xiàn)代教育教學(xué)中存在的問題

(一)目前的教育體制方式限制學(xué)生的發(fā)展不管是高等教育還是中小學(xué)教育模式都是以教師為中心,雖然一直倡導(dǎo)以學(xué)生為主體,大部分實(shí)施起來都是學(xué)生被動(dòng)地接受。關(guān)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)專業(yè)上機(jī)軟件的操作,一般的程序是教師先在電腦上操作演示、講解一遍,學(xué)生參照老師的操作再操作一遍,學(xué)生在整個(gè)操作學(xué)習(xí)過程中沒有獨(dú)立思考的機(jī)會(huì),更別說是調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極主動(dòng)性。對于學(xué)產(chǎn)品設(shè)計(jì)的學(xué)生需要?jiǎng)?chuàng)造性來說是致命的打擊。(二)教育模式不利于提高學(xué)生的操作能力對于上機(jī)操作課,或是手繪專業(yè)課,學(xué)生一般都是在老師的指導(dǎo)下進(jìn)行學(xué)習(xí)操作,一個(gè)班的學(xué)生比較多,所以老師不能確保每個(gè)學(xué)生都能兼顧,由于時(shí)間、設(shè)備數(shù)量、場地、資金投入、人力資源等這些因素使得學(xué)生的操作能力得到提高受到限制。更別說在上課時(shí)提供逼真的實(shí)物給學(xué)生演示操作,讓學(xué)生能夠身臨其境去感受要操作繪畫物體的真實(shí)外型、材質(zhì)、結(jié)構(gòu),所以在建模或者繪畫時(shí)不能很好地表現(xiàn)其紋理和質(zhì)感。

三、引入虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在教育領(lǐng)域內(nèi)的必要性

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,能夠?yàn)閷W(xué)生提供非常逼真、生動(dòng)的學(xué)習(xí)場景,同時(shí)制造出一場師生共同參與的情境,讓學(xué)生得到更好的體驗(yàn),提高學(xué)生的創(chuàng)造力,更重要的是激發(fā)學(xué)生對工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)的興趣,有了興趣,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性提高,就能突破教學(xué)的重點(diǎn)和難點(diǎn)。(一)在課堂教學(xué)中增加“立體物體”的展示在課堂上如果能經(jīng)常用實(shí)物進(jìn)行展示,有些模型費(fèi)用比較高,實(shí)施起來比較困難,對于我們學(xué)工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)的同學(xué)來說,大部分都是圍繞產(chǎn)品進(jìn)行授課,把實(shí)物做成三維模型,通過不同的角度和距離進(jìn)行分解和拆分,充分了解它的的材質(zhì)、功能、結(jié)構(gòu)。(二)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于實(shí)操培訓(xùn)中虛擬現(xiàn)實(shí)的代入感和交互感能使學(xué)生在虛擬的環(huán)境中充當(dāng)角色,全神貫注地投入到學(xué)習(xí)環(huán)境中去,有利于學(xué)生了解產(chǎn)品生產(chǎn)的各個(gè)環(huán)節(jié),從調(diào)研—設(shè)計(jì)—模型—實(shí)物的全過程。甚至可以快速地掌握具體的某一環(huán)節(jié),并針對性地進(jìn)行操作培訓(xùn)。(三)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用于遠(yuǎn)程教育中虛擬遠(yuǎn)程教育是通過運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng),集成聲音、圖像及其他多媒體三維空間的遠(yuǎn)程教育,多角度的逼真的學(xué)習(xí)環(huán)境不受地域的局限,能更好地交流學(xué)習(xí)。

四、VR技術(shù)在傳統(tǒng)教育行業(yè)中的應(yīng)用及發(fā)展趨勢

(一)國外VR虛擬教學(xué)的現(xiàn)狀分析美國在20世紀(jì)40年代時(shí)就開始在軍用航空上對航空的士兵進(jìn)行虛擬模擬練習(xí),美國是最早開始利用虛擬技術(shù)在機(jī)器操作的用戶界面、人對于事物的感知、設(shè)備的硬件和后臺軟件幾個(gè)方向進(jìn)行跨越式的嘗試,并隨之突破。隨著技術(shù)的突破,逐漸在各行各業(yè)興起。據(jù)報(bào)道,圣澤維爾學(xué)校(St.Xavier’sSchool)850名學(xué)生通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)學(xué)習(xí)了關(guān)于太陽系的知識,受到學(xué)生們的喜歡,經(jīng)歷了虛擬現(xiàn)實(shí)的真實(shí)體驗(yàn),讓課程豐富多彩,更有視覺、觸覺、等方面的感受,如身臨其境一般。基于VR虛擬技術(shù)的課程在美國科格威爾大學(xué)開設(shè),本課程的核心是為了讓學(xué)生增強(qiáng)課堂上虛擬現(xiàn)實(shí)方面的感知,同時(shí)讓學(xué)生能夠快速掌握人機(jī)交互相關(guān)的設(shè)計(jì)知識,引導(dǎo)學(xué)生利用VR技術(shù)更好地學(xué)習(xí)專業(yè)知識。追溯到歐洲國家,英國虛擬技術(shù)在硬件和軟件這一領(lǐng)域是有發(fā)言權(quán)的,占有領(lǐng)先的地位,其他發(fā)達(dá)的國家例如德國以及瑞典也開始對虛擬技術(shù)這一塊進(jìn)行了積極的探索和研究應(yīng)用。(二)國內(nèi)VR虛擬教學(xué)的現(xiàn)狀分析我國虛擬技術(shù)的研究相對于國外發(fā)達(dá)國家還是有一定的距離,雖然發(fā)展相對來說比較緩慢,但是我國各個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)開始越來越重視這一塊。在教學(xué)上的運(yùn)用,也是很積極地建設(shè)虛擬場景模型,取得一定的成效:北京航空航天大學(xué)是我國最早開始研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的單位之一,他們研發(fā)的分布式虛擬環(huán)境,可以提供虛擬現(xiàn)實(shí)演示環(huán)境,支持三維動(dòng)態(tài)的數(shù)據(jù)收集處理分析,提供虛擬現(xiàn)實(shí)需要的開發(fā)平臺支撐,著重對虛擬技術(shù)環(huán)境中涉及到的物體物理表象特征和處理進(jìn)行了研究,同時(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺也提出了相關(guān)的實(shí)現(xiàn)方法,這對于工業(yè)設(shè)計(jì)需要實(shí)現(xiàn)在教學(xué)上虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺性提供了可靠的條件。總得來說目前我國的VR產(chǎn)品體驗(yàn)待加強(qiáng),切入教育領(lǐng)域公司少。

五、VR虛擬技術(shù)在工業(yè)設(shè)計(jì)產(chǎn)品領(lǐng)域的應(yīng)用

對于工業(yè)設(shè)計(jì)這個(gè)專業(yè)的教學(xué),我們可以利用VR虛擬技術(shù)的全景教學(xué)模式讓學(xué)生有沉浸式學(xué)習(xí)感,提高課堂的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)效率,可以開創(chuàng)全新的設(shè)計(jì)視覺展示模式,構(gòu)建真實(shí)的產(chǎn)品環(huán)境,為學(xué)生帶來產(chǎn)品使用環(huán)境的場景式體驗(yàn)。教師播放的教學(xué)視頻demo來看,學(xué)生可以實(shí)現(xiàn)教學(xué)課堂360度的觀看,戴上設(shè)備,增加體驗(yàn),甚至可以實(shí)現(xiàn)情境再現(xiàn)。與此同時(shí),也徹底打破受到空間地域以及設(shè)備的限制,從而有效地營造出一種跟隨技術(shù)讓學(xué)生全身心地投入到教學(xué)情境中來,學(xué)生專業(yè)知識的掌握、實(shí)際操作訓(xùn)練都能達(dá)到最優(yōu)化。對于學(xué)校來說還降低了成本,使用上最先進(jìn)的技術(shù),能夠?yàn)閷W(xué)生營造出無限大的虛擬教學(xué)環(huán)境,在很短的時(shí)間內(nèi)就能提供給學(xué)生最好的最快捷的訊息和信息畫面感。據(jù)資料的收集,目前國內(nèi)院校還沒有普遍地把VR技術(shù)運(yùn)用到課堂上或者作為一種教學(xué)手段來開展教學(xué),僅有幾所大學(xué)例如清華大學(xué)、北京航天航空大學(xué)、上海交大等院校在校內(nèi)初步建立了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室,主要針對VR虛擬技術(shù)研究和開發(fā)。在課堂上運(yùn)用VR技術(shù)之前,應(yīng)該對學(xué)生提前介紹VR技術(shù),便于學(xué)生更好地操作使用,使學(xué)生享受到工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)課程內(nèi)容的最佳效果。對于工業(yè)設(shè)計(jì)這個(gè)專業(yè),不僅需要平面也需要對三維場景的學(xué)習(xí),VR技術(shù)構(gòu)建的三維場景,更能契合工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè),親身的學(xué)習(xí)體驗(yàn)明顯會(huì)比一味的說教更有效果。更多的是為學(xué)生帶來身體和心理上的突破和改變,隨著VR技術(shù)的運(yùn)用,情感化為主導(dǎo)的藝術(shù)類學(xué)生更加敏感對于學(xué)習(xí)上、精神上的體驗(yàn)和刺激,通過文字、圖形、聲音、影像以及動(dòng)畫等結(jié)合虛擬技術(shù)構(gòu)成一個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行的教學(xué),能夠滿足學(xué)生的這一需求。在工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)這一領(lǐng)域能夠使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),對于學(xué)生、教師和學(xué)校都是有利的。

六、結(jié)語

隨著虛擬技術(shù)的發(fā)展,把其運(yùn)用到工業(yè)設(shè)計(jì)的教學(xué)領(lǐng)域,不僅能改變傳統(tǒng)的依靠書本、教師授課的形式,還能通過VR技術(shù)讓課堂上的表現(xiàn)形式更形象化,學(xué)生掌握起來更容易簡單,雖然技術(shù)還不是很嫻熟,它的研究和發(fā)展還有待進(jìn)一步的加強(qiáng)。技術(shù)發(fā)展到一定水平,成本隨之降低,隨之就會(huì)普及使用在課堂上,虛擬技術(shù)作為教學(xué)手段成為工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)這一領(lǐng)域必要的信息化的趨勢,在整個(gè)教育領(lǐng)域發(fā)揮至關(guān)重要的作用。

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