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cg技術論文優選九篇

時間:2023-03-25 11:25:14

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cg技術論文

第1篇

(一)G2C服務(完善)與其倫理績效評估(推行)的主從關系一方面,就內涵而言,G2C服務與其倫理績效評估的根本意圖,決定了G2C服務是目的,其倫理績效評估是手段,后者為前者服務,兩者之間存在明確的主從關系。如果把兩者遞推至G2C服務完善與其倫理績效評估推行層面,那么后兩者之間仍存在這樣的主從關系。當然我們也不否認,后兩者之間的主從關系有時可能會呈現反方向轉化[3],即在實踐過程中,常常把G2C服務倫理績效評估推行作為目的,針對G2C服務倫理績效評估中提出的需求與問題再輔以相應的G2C服務完善策略,這種做法看似顛倒了主從位序,但如果使用恰當,卻有助于政府實現完善G2C服務的目的。況且由于實現G2C服務完善的主旨并未改變,后兩者之間主從關系的逆轉只是暫時性的、策略性的,并沒有從根本上動搖這兩者之間的位序。另一方面,就過程而言,G2C服務倫理績效評估的開發過程實際上是開發者理解G2C服務內容,優化G2C服務運作流程,詮釋G2C服務施用空間、輸出對象、生成結果的過程。這含有優化和再造的意味,在一定程度上也涉及兩者優先級策略問題。我們來分析以下幾種情況:其一,G2C服務與其倫理績效評估的主從關系及其兩者的遵從方向,決定了率先進行G2C服務完善的必要性,所以,優先完善G2C服務符合行政體制改革的客觀規律,能增強G2C服務倫理的水平,減少G2C服務倫理發展的不確定性,避免G2C服務倫理困境的出現。其二,對于某些公眾感知明顯并且一段時期內又很難提升的G2C服務,可先優先推行G2C服務倫理績效評估,以較嚴格的量化控制來改善有限的結果。這種情況并不屬于優先級反轉,它與第一種情況的優先級順序的根本意圖上具有一致性,彼此并不矛盾,是一種策略性措施。其三,政府通常借助強力的政治與行政手段來推動G2C服務完善與其倫理績效評估推行齊頭并進,似乎不分先后,看起來優先級對等,但實際上,兩者的主從關系仍然是選擇G2C服務完善的適度超前以保證G2C服務倫理績效評估的健康有序進行,這種情況下兩者的優先級順序與前兩種情況意圖仍是一致的。

(二)G2C服務(完善)與其倫理績效評估(推行)的依互關系首先,就內容與形式而言,G2C服務倫理績效評估是G2C服務完善的一種技術實現邏輯,決定了G2C服務倫理績效評估既是G2C服務的內容之一,又是G2C服務內容的虛擬形式之一。當G2C服務倫理績效評估作為G2C服務內容出現時,表現的是它的外部壓力特征,當G2C服務倫理績效評估作為G2C服務的虛擬形式出現時,表現的是它的內在動力機制,這說明G2C服務與其倫理績效評估之間互為表里的依互關系是不爭的事實。其次,從結果上,G2C服務體系與其倫理績效評估體系之間看似內容分立、結構分立、功能分立、工作獨立,但實質上,兩者是內容統一、結構同一、功能同一,其框架系統之間相互依賴,彼此影響,表現為互為條件的依互關系。同理,G2C服務完善與其倫理績效評估推行也存在著這種依互關系,具體體現在:如果G2C服務完善了,其倫理水平也必然得到提高,G2C服務倫理績效評估也易于推行;同時,如G2C服務倫理績效評估具有有效的指標體系、先進的測評方式和高效的工作協同,使G2C服務倫理績效評估得到其應有的信度與效度,此時,它則成為G2C服務完善的實踐動力和發展依托,進而使G2C服務倫理績效評估推行過程成為G2C服務完善的過程。

二、G2C服務完善與其倫理績效評估推行互動的觸發源:行政生態環境變化和行政體制改革

探究行政生態環境變化和行政體制改革對G2C服務完善與其倫理績效評估推行的觸發,旨在為促進兩者良性互動尋求動力根源和基本依據。

(一)對行政體制改革大環境的適應性是自然演進意義上的觸發源作為行政體制改革的重要內容和基本途徑,G2C服務完善與其倫理績效評估推行是行政生態環境變化背景下國家和社會對于新的政府管理需求導致的結果。另外,G2C服務完善是信息時代背景下行政體制改革應首先選擇的方面,表明了政府在面臨全球化、市場化、信息技術革命,以及傳統官僚體制失效和新公共管理模式的示范性影響的宏觀背景下,對于如何有效履行自身職能、提供優質公共服務的重新思考。倫理績效評估則直接是評估理論的廣泛應用和科學管理環境生成引發的政府管理創新。這種自然演進的同步性可以被理解為靜態地互動。但它們之間的內在聯系是絕對的,其各自的發展過程中必然會在某一時間以某種方式相結合,進而產生積極的意義,這種自然演進的聯系則是一種積極互動,為G2C服務完善與其倫理績效評估推行提供發展動力。

(二)對行政體制改革的主動融合是人為建構意義上的觸發源如前所述,在行政生態環境變化的促動下,G2C服務與其倫理績效評估之間會發生自然的互動,但由于兩者在具體的行動中常常仍是相對獨立,其自然演進意義上的互動就必然呈現出不穩定與不確定的特征,并常常滯后于政府改革和社會發展的需要。因此,G2C服務與其倫理績效評估對行政體制改革的更積極作用地發揮還依賴于政府實踐主體與學術理論主體的主動作為,根據行政生態環境變化和行政體制改革的要求積極構建G2C服務完善的策略與其倫理績效評估推行的指標體系,以及兩者的互動機制。而此時,G2C服務與其倫理績效評估應統一于科學化、信息化、民主化的行政體制改革,并與行政體制改革的其他方面相協同,這是它們發展的基本依據。

(三)與行政生態環境變化和行政體制改革步伐的契合是良性互動的理想狀態G2C服務完善與其倫理績效評估推行要適應于行政生態環境的變化,同時,也要遵從和統一于行政體制的現代化進程。在這個意義上,G2C服務完善與其倫理績效評估推行就共同構成了行政體制改革環境變化的變量,其良性互動成為行政生態環境良性變化和行政體制改革深入的動力源。而行政生態環境良性變化將為G2C服務完善的運行方式和實現形式塑造更好的環境,行政體制改革深入則為G2C服務倫理績效評估推行提供更加科學而規范的指標體系。

三、G2C服務完善與其倫理績效評估推行協同并進的推進器:流程優化和指標評估

(一)流程優化是一種系統的、綜合的改進作業績效的方法流程優化強調根據組織使命與意圖的需要,確定改革的廣度和深度,并且總是以一定目標為依據。G2C服務欲完善,G2C服務倫理績效評估欲提升就必然涉及流程的優化和重組。G2C服務倫理績效評估推行,實質上就是以需要與目標為重心來整合指標和評估效果的過程。由此可見,流程優化是連接G2C服務完善與其倫理績效評估推行的最有效工具。基于G2C服務完善與其倫理績效評估推行良性互動的流程優化應遵循以下幾項原則:一是以公眾感知為導向,優先選擇易被公眾感知、公眾異常在意的評價內容。二是按領域構建次序流程,實現業務流和信息流的高度重合。如構建政治、單位(或者說組織)、社會與個人的次序流程,進而形成一站式業務系統,以滿足政府、學者和公眾的個性化需求。三是以體系為目標。以為整合中心構建框架,核心是面向評價的最終目標和服務對象,打破傳統條塊分割、職能分割的職業倫理結構,加強各主體內部及之間的協同,以形成G2C服務倫理績效評估的權威平臺。

第2篇

關鍵詞:文脈文化符號形式符號結構意義

設計中的文脈主義,在建筑中一直是個頗多爭議的話題,尤其是國粹主義者手中的一柄利刃,砍向諸多的現代設計。它亦曾為政府官員所青睞有加,這一點北京的諸多頭頂“青皮小帽”的建筑便是佐證。筆者并非建筑界內人士,斷不敢發“無知者無畏”式的議論,但有感于近來國內產品設計的不斷異化與盲目的拼貼、移植既往事物中的文化屬性,并簡單的冠之以“文脈”的冠冕,故試圖在產品設計的領域探討一下什么是文脈,為什么需要文脈以及如何表現文脈。

什么是文脈(what)--文脈的解釋

所謂文脈,英文即context一詞,愿意指文學中的“上下文”。在語言學中,該詞被稱作“語境”,就是使用語言的此情此景與前言后語。更廣泛的意義上,引申為一事物在時間或空間上與他事物的關系。設計中譯作“文脈”,更多的應理解為文化上的脈絡,文化的承啟關系。那么什么是文化呢?

文化對于每個人來講都似乎是個很熟悉的東西。比如儒家文化,瑪雅文化,飲食文化,酒文化,甚至廁所文化,地鐵文化等等。文化似乎是一件萬能的魔衣,任何生活瑣事只要套上它就會顯示出莊嚴的法相。但文化似乎又很陌生:我們不能象把握“蘋果”這類“物詞”一樣,因為文化在這世上找不到它的對應物;我們也不能羅列一些“性質”詞來描述它的屬性;當然,盡管西安的兵馬俑,北京的紫禁城,巴黎的盧浮宮,中國的筷子,西方的刀叉都屬于文化,但是文化也不是個集合名詞,因為那樣,文化便會是一個堆滿人類歷史上所創造的一切事物的雜貨鋪。wwW.133229.COm在歷史上,許多智者哲人試圖給文化一個“精確”的定義,從人類學家泰勒到哲學家康德,自1871-1951年80年間關于文化的定義有164種,但似乎都不能表述文化的全部內涵。既然我們對文化的剖析是為了理解文脈的概念及其功用,那么在這一點上,卡西爾的文化觀似乎更有幫助。

第3篇

關鍵詞:CG藝術,數碼圖形技術,藝術設計

 

在計算機技術發展、個人電腦普及的今天,數碼技術與藝術設計的結合已經成為不可阻擋的趨勢,既是應藝術設計發展的需要,也是數碼技術發展提供了可能。數碼技術從誕生到發展成為現代藝術設計的主要表現手段,使現代藝術設計的形式更加多樣化,一種新的藝術門類——數碼藝術(CG藝術),在藝術設計領域中逐漸占有重要地位。

一、CG藝術的產生

CG藝術也稱為數碼圖形藝術,原為ComputerGraphics (電腦圖形)的英文縮寫,通常指的是數碼化的作品。現在CG的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大。如今的CG一詞,既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業造型設計等。國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為CG。

CG藝術起源于計算機圖形技術在藝術設計領域的拓展。。1962年,美國麻省理工學院的蘇澤蘭發表了名為《畫板》的博士論文,正式提出計算機圖形學(ComputerGraphics)這一概念,奠定了計算機圖形技術發展的理論基礎 。隨著計算機技術的發展,個人電腦逐漸普及,數字藝術軟件功能也日益強大完善,各種具有強大圖形處理能力的繪圖軟件成為藝術創作的工具,同時,圍繞計算機涌現出諸如掃描儀、針式打印機、噴墨打印機、激光彩色打印機、數碼繪畫筆、膠片記錄儀等眾多周邊技術設備,更加有力的促進了數字與藝術的融合與發展,逐漸形成自身獨特的視覺表現語言,CG藝術這一形式開始進入到古老的藝術殿堂。

二、CG藝術設計的優勢

數碼設計是靠信息(數據)處理的原理,以計算機為平臺的藝術設計,借用高科技手段傳達設計師的設計思想。傳統設計主要是指利用傳統繪圖工具,傳達設計師的設計思想。通過比較可以看出數碼藝術設計具有傳統設計手段無法比擬的優越性:

1、造型準確,效果逼真;

CG藝術既可較為真實地表現客觀事物,也可表現人們幻想中的世界和理想化的形象,還可把表現形式從二維空間的平面上擴展到三維和時間維,使畫面呈現出強烈的立體感并富有意境和美感和震撼力。在設計創作中,常常需要將所構思的設計造型準確而逼真地表現出來,以表達其設計意圖,并作為對設計方案進行比較和征詢意見的依據。表達設計意圖的手段有效果圖和制作模型。效果圖的準確性和真實感比一般繪畫要求高,一般不能帶有隨意性和藝術上的夸張表現手法。早期的效果圖需要專業的美工設計人員進行手工繪制,由于繪畫本身的限制,很多表面和內部細節都無法清晰的展現出來,而用電腦繪制的效果圖可以對個別部分進行獨立地修改,由于其相關軟件日趨完善,使創建出的效果圖更接近于真實效果,使其在具備實用價值的同時還具備藝術價值。

2、修改方便

數字化圖形技術制作的效果圖便于修改,可以在建模到成圖的過程中,進行造型、色彩、質感等方面進行反復修改。這樣既有利于設計師優化設計方案,也有助于多角度地展示設計構思和表述設計。

CG設計對于攝影、攝像方面來看則解決了大量拍攝之前制作眾多的道具以及傳統的后期制作的諸多煩惱,即節省了大筆的拍攝費用,實現了過去難以用攝影技法完成的甚至難以想象的設計創意,極大地增強了廣告的表現力和藝術感染力。它可直接在電腦上形成多種設計方案,經審定后作進一步的修改和調整,甚至可以反復修改,完成多套設計方案。它能使設計者與客戶之間的交流變得更為便捷。

3、易于復制和保存

CG技術的另一優勢便是“復制性強”,設計師可以將稿件精確地復制,并且可將設計好的文件保存為模板,對那些內容相關的設計直接在模板上更改即可完成精美的再創作,可大大地節約時間,這也是傳統設計所欠缺的。

4、圖庫、模板的使用極大地提高設計效率

在經濟高速發展的時代,設計的效率就意味著生存,特別是在一些競標活動中,盡快地完成設計任務成為最關鍵的問題。。傳統的設計方式只能沖頭開始做,而是用CG進行設計就可大大節省時間。利用軟件的圖庫功能,把一些標準性的符號化整為零,快速完成;或者使用模板功能,對已有的設計模式加以修改,從而快速完成設計任務,極大地提高了設計效率。

三、CG技術帶來的影響

隨著“數字化信息時代”的來臨,現代藝術設計已步入了一個高速發展的轉型期。以計算機為平臺的圖形、圖像數字藝術在藝術設計領域的地位日趨上升,特別是在網絡設計、數字媒體設計、虛擬現實設計、環境藝術設計、平面藝術設計、三維數字動畫藝術設計、多媒體藝術應用設計等領域成了不可缺少的工具。而設計的背景如人文、社會和商業都在發展與變化,新技術和新媒介的產生都影響著設計。

CG技術為藝術設計帶來了全新的藝術表現形式。CG技術為人們提供了強大的處理視覺形象的媒體和技術,給人們展示了一個新穎的視覺天地,為設計師提供了一種全新的藝術表現形式和空間,開拓了藝術家創意的潛能。不僅如此計算機圖形還可以產生種種特殊效果,提高設計表現力和工作效率。

CG技術為藝術設計帶來了新的設計理念與認知方式。數字化圖形技術的發展要求設計師重構新的設計理念與認知方式。在人類文明史上,“筆”曾經是人類認知客觀世界的重要手段。在筆的時代,設計藝術主體的認知的手段主要是靠書寫或印刷。用筆的過程實際上是設計師對自己的創作對象的觀察、概括和傳達的過程。CG技術的發展改變了人類的生產方式和生活方式,從而影響到人的認知方式。從“筆”到“鼠標、壓感筆”就是設計藝術主體重構自己的認知方式的過程。

CG技術的發展給設計師表達設計意圖提供了新的平臺。隨著計算機技術的發展,計算機硬件配置越來越適合處理高質量的圖像。計算機成為數碼圖形制作中重要手段和強有力的載體。輔助電腦設計的諸多軟件已成為藝術設計學習與表現的主流。數字化繪圖軟件能把復雜的四維空間形象繪制在二維空間。設計者可以運用數字化繪圖、數字化三維動態等手段,更加真實地反映室內外空間狀態及構造、裝飾材料的質感及光影。

結語:

盡管數碼技術的快速發展大大地豐富了我們的表現手段,但是在令人震撼的數碼特技效果后面,更重要的是我們的想象力和創造力。我們不能夠盲目的依賴電腦,沒有好的創意在里面,CG技法再熟練,制作的特技效果再絢爛也不能稱作好的設計。“傳統設計”雖然從技術層面上不及“數字設計”的精確,但它是一個歷史時期的必然產物,是“數字設計”的必經階段,CG目前無法代替傳統手繪的地位,也不可能代替傳統手繪。不論是傳統手繪技法還是CG技術,都應成為完成整個設計過程的一個重要環節和必備條件,它貫穿在整個設計的全過程之中,在不同的設計環節,實現著設計師的設計理念和設計方案。這就是CG技術在藝術設計表現技法中應用的根本目的。

正確的認識傳統藝術和CG藝術的關系.有助于我們正確認識CG藝術。CG藝術是新生事物,是今后藝術和技術發展的主流,它無損干傳統藝術.只會使傳統藝術更健康的發展。。用傳統藝術,尤其是民族的文化藝術來豐富CG藝術的創作,會彌補CG藝術創作中文化內涵的不足,解決數碼藝術在創作中存在的過分注重視覺化表現的問題。

第4篇

【摘要】

分別從證候分布規律、癥狀體征、證候的規范化研究、證候與HP、胃鏡象及理化指標、基因表達的研究等方面總結了近年來CG中醫證候的研究概況,概括了存在的問題及以后研究方向。

【關鍵詞】 慢性胃炎 中醫證候 綜述

慢性胃炎(chronic gastritis,CG)是臨床的常見病和多發病,可分為慢性淺表性、萎縮性和特殊類型胃炎三大類。現將近年來對CG的證候及其相關研究闡述如下。

1 對CG證候分布規律的研究

流行病學研究發現,CG的證候分布規律由于受到多種因素的影響而不同。張聲生[1]對960例CG證候分布規律研究發現,CG中醫證候的出現頻率由大到小依次為肝胃不和證、肝郁脾虛證、脾胃虛弱證、脾胃濕熱證、胃陰不足證。與肝郁相關的肝胃和肝脾證候出現頻率合計為69.8%,而其他證候合計出現頻率為30.2%。出現率最高的14個癥狀里,出現率在500次以上者多與肝郁有關,出現率在300~500次者多與脾功能失調有關。說明CG的證候分布已經發生了變遷,由以前以脾胃相關的脾胃虛弱證和脾胃濕熱證為主轉變為當今以肝郁相關的肝胃、肝脾證候為主。胡曉平[2]觀察262例結果表明肝胃氣滯證和脾胃虛寒證占慢性胃炎的大部分。肖麗春[3]觀察155例發現BRG中醫證型以脾胃濕熱和肝胃不和為主,脾胃虛弱型較少。

2 對CG不同證候癥狀體征的研究

李萍[4]等對657例CSG患者經舌象分析儀觀察的舌象分布規律研究,從舌苔的厚薄來分,脾胃濕熱組舌苔的厚度明顯高于肝胃不和、肝郁脾虛、脾胃虛弱及胃陰不足組,脾胃虛弱與肝胃不和組舌苔厚度也高于胃陰不足組。從舌苔的顏色來分,肝胃不和、肝郁脾虛及脾胃濕熱組舌苔黃者比例明顯高于胃陰不足組。而脾胃濕熱組黃苔比例也明顯高于脾胃虛弱組。李福鳳[5]用智能脈象儀檢測發現濕濁中阻組、濕濁中阻兼脾胃氣虛組h3/h1均較其他組降低;CG濕證患者右手脈圖參數h5、h5/h1明顯高于左手。楊雨田[6]探索胃電圖與CG證型的關系得出胃體、胃竇部胃電振幅在各證型之間均有顯著性差異,表現為虛寒型

3 對CG中醫證候標準的規范化研究

近年來,開展了對疾病可能出現的證候進行簡化分解,使用時再組合,即對證候進行降維升階的處理。孟虹[7]采用臨床流行病學與醫學統計學相結合的方法探討CG辨證標準,對406例CG進行變量篩選等研究得出了各證型的癥狀。李國春[8]用結構方程模型探討CAG證候分型規律發現其最常見中醫證型有4個:脾胃濕熱證、肝胃不和證、脾胃虛弱證和胃陰不足證,其公有癥狀主要為胃脘痛和納差。劉小瓊[9]結合臨床流行病學調查,對癥狀進行頻次分析、聚類分析和三維圖分析得出脾胃虛弱是CSG臨床上最基本的證候;肝胃不和、脾虛氣滯(包括肝郁脾虛)為最常見的臨床復合證候類群,其次為脾胃濕熱、肝胃郁熱型。

4 CG中醫證候與HP的相關性研究

陳晴清[10]對85例CSG患者研究發現,HP感染率以脾胃濕熱型最高,肝胃不和次之,且與脾氣虛證組比較均有顯著差異。馮春霞[11]指出盡管脾胃濕熱證相對于脾虛證,其HP感染率高,胃黏膜炎癥明顯,但HP是影響脾胃濕熱證程度的一個因素而非濕熱證的基本成因。張聲生[12]則認為中醫的證候分布與胃局部病變程度并不一致。因為慢性胃炎HP感染與否和中醫證候分布無明顯的關系,在慢性淺表胃炎伴糜爛和不伴糜爛之間,證候分布也無明顯差異。

5 CG中醫證候與胃鏡像的相關性研究

夏小芳[13]等觀察不同證候胃鏡下胃粘膜象發現脾氣虛證以白為主,陰虛證以紅為主,脾胃濕熱證以紅腫及炎性剝脫為主。徐珊[14]等對氣陰兩虛證研究發現其胃粘膜以紅白相間為主,腸化、異型增生明顯高于脾氣虛證和胃陰虛證。胡曉平[15]觀察發現肝胃氣滯證和胃熱熾盛證以淺表性胃炎為主,脾胃虛寒證和胃陰虧虛證以萎縮性胃炎為主,伴有腸上皮化生的胃炎多見于胃陰虧虛證,出現膽汁反流的胃炎中絕大部分見于肝胃氣滯證。

6 CG中醫證候與微觀理化指標、基因表達的相關性研究

近年來,對證的本質的探討主要從體液、免疫、細胞、基因和蛋白水平進行。蔣祖銘[16]對胃腸激素研究得出胃泌素(GAS)在氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型等4型CG患者血中均處于高值或略高值;胃動素(MTL)在氣滯型、陰虛型、郁火型患者血液中處于高值;膽囊收縮素(CCK)在虛寒型、氣滯型、陰虛型、食積型、郁火型中均處于高值。高碧珍[17]等通過實驗研究發現,各證候組MTL以胃腸燥熱組最高,肝郁組次之;GAS以胃腸燥熱組最低,脾虛組次之;各證候組超氧化物歧化酶(SOD)顯著降低,以胃腸燥熱組最低;丙二醛(MDA)顯著升高,以胃腸燥熱組最高。徐珊[18]等研究發現脾氣虛證Bax、Fas的表達率高于胃陰虛證和脾胃濕熱證,p16的表達率低于胃陰虛證組和脾胃濕熱證。由此提出,CG脾氣虛證的實質可能體現于胃粘膜上皮細胞凋亡水平及調控基因的變化。

7 評價與建議

目前對CG中醫證候的研究范圍較廣泛,多數學者運用臨床流行病學與相關統計方法相結合或結合現代醫學及分子生物學先進技術,對證候的分布規律及本質進行了探討。但目前的研究仍缺乏多中心、大樣本的研究模式,且研究深度不夠,與現代醫學的研究前沿尚有差距。在同一問題的研究中,結論往往不盡相同,甚至截然相反,如各證型與HP感染的關系,結果截然相反。產生上述問題的原因可能與中醫辨證缺少客觀性指標,疾病納入的不一致性,臨床疾病、辨證的復雜性有關。因此在今后的研究中,應采用多中心、大樣本及循證醫學手段,著重加強對證候歸類的客觀化研究,建立公認的辨證的客觀化指標,努力與現代醫學的研究前沿接軌,使CG中醫證候的研究進一步深入,以更好地指導臨床。

【參考文獻】

[1] 張聲生.慢性胃炎中醫證候學臨床研究[D].北京中醫藥大學學位論文,2005.

[2] 胡曉平.262例慢性胃炎胃黏膜病變與中醫辨證分型的相關性觀察[J].現代中西醫結合雜志,2007,16(8):10131015.

[3] 肖麗春,潘萬瑞,陳壽菲.膽汁反流性胃炎中醫證型與HP感染及胃粘膜病理變化的關系[J].福建中醫學院學報,2005,15(2):910.

[4] 李萍,劉衛紅,張蕾.657例慢性淺表性胃炎患者經舌象分析儀觀察的舌象分布規律探討[J].中國中醫基礎醫學雜志,2007,13(2):132135.

[5] 李福鳳,莊燕鴻,王憶勤.慢性胃炎中醫濕證脈象客觀化研究[J].遼寧中醫雜志,2006,33(11):13851386.

[6] 楊雨田,武俊青,史雅仙.胃電圖與中醫脾胃病證型關系探討[J].山西中醫,2000,16(1):3839.

[7] 孟虹,賀憲民,范思昌.慢性胃炎中醫證型辨證標準初探[J].上海中醫藥雜志,2004,38(2):3234.

[8] 李國春,李春婷,黃藍平.結構方程模型探討慢性萎縮性胃炎證候分型規律[J].南京中醫藥大學學報,2006,22(4):217220.

[9] 劉小瓊.慢性胃炎中醫證候分布規律的研究[J].廣州中醫藥大學學位論文,2005.

[10]陳晴清.幽門螺桿菌與慢性淺表性胃炎中醫證型的關系[J].廣西醫學,2004,26(3):346347.

[11]馮春霞.Hp相關性胃炎脾胃濕熱證本質初步研究[J].廣州中醫藥大學學位論文,2000:06.

[12]張聲生.慢性胃炎中醫證候學臨床研究[D].北京中醫藥大學學位論文,2005.

[13]夏小芳,徐珊.不同證型慢性胃炎患者胃粘膜象的臨床觀察[J].江西中醫藥,2005,36(4):23.

[14]徐珊,石君杰,朱曙東.慢性胃炎氣陰兩虛證候的臨床研究[J].中國中醫藥信息雜志,2002,9(7):1517.

[15]胡曉平.262例慢性胃炎胃黏膜病變與中醫辨證分型的相關性觀察[J].現代中西醫結合雜志,2007,16(8):10131015.

[16]蔣祖銘,邵文全.慢性胃炎的中醫證型與胃腸激素關系[J].吉林中醫藥,2003,23(8):1011.

第5篇

[關鍵詞] CG技術;教育電視節目;教育電視節目創作;CG教育電視節目

“CG”原義是計算機圖形Computer Graphics的縮寫,核心意思為數碼圖形。CG的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,如今的CG已迅速應用到科學、藝術、電影、商業、廣告、教學等領域,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如三維動畫、影視特效、平面設計、網頁設計、多媒體技術、印前設計、建筑設計、工業造型設計等[1]。

CG技術是計算機技術、影視技術、圖形圖像處理技術相互融合的結果。它貫穿于影視制作的編輯、動畫及特技效果創作流程中,為創作者開辟了廣闊的發展空間,改變了影視業的生產方式,給影視創作觀念帶來了巨大的沖擊,可以說是一場思維意識的革命。同樣,CG技術以奇幻的視覺特效、真實再現的表現手法等獨特優勢融入教育電視節目創作領域中。

隨著社會對教育電視節目的需求,一些優秀欄目相繼在熒屏上出現,贏得了許多觀眾的認同和喜愛。然而,從全國電視節目創作的總體情況來看,教育電視節目的寂寞冷清狀況與各地電視臺一哄而上地開辦各種綜藝娛樂節目、爭先恐后地播放武打、言情類電視劇的火爆場面形成了鮮明的反差。但是,美國Discovery系列節目的久映不衰,也充分證明真正優秀的教育電視節目是能夠擁有廣闊市場的。這說明我國的教育電視節目創作確實存在著一些問題[2]。比如:節目內容和形式缺乏趣味性、忽視科學精神和人文關懷、節目的制作水平受限、選題不夠嚴謹等。

CG技術的運用拓展了教育電視節目的選題范圍,促使教育電視節目的表現形式向“樣式豐富生動、可視性和時效性更強”變革,改變了教育電視節目的制作方式和創作理念,搭建了創作者和科學家之間的交流平臺,使教育電視節目的創作進入“只有想不到,沒有做不到”的新境界。

一、利用CG技術拓寬節目的選材范圍

傳統的教育電視節目選材,受制作技術的限制較大。許多好的題材內容,由于技術所限放棄,即使勉強進行制作,最終完成的節目也達不到預期質量要求。隨著CG技術在教育電視節目制作中的應用,可以實現畫面空間位置、形狀變換和畫面移動、變形等CG特技;實景視頻與三維動畫的合成;在三維動畫基礎上完成虛擬實景圖像設計;還能與網絡技術結合,等等,都使教育電視節目的選材范圍受制作技術因素的影響越來越小。利用CG技術,可以將抽象的肉眼不可見的科學現場進行視覺化模擬。在BBC環保紀錄片《拯救我們的地球》中,比如對二氧化碳的視覺化描述就是利用電腦特級制造出由大量黑色二氧化碳氣體密布空氣的視覺沖擊;同樣,對于我們無從拍攝的一些歷史類、遠古文明類的文明痕跡、生物形態,也可以進行展現。在《故宮》這部片子中,借助CG技術,完美地把故宮這個世界上最大的宮殿,歷經明、清、民國和中華人民共和國,長達600多年的歷史立體地、翔實地展現在觀眾面前。

基于CG技術,教育電視節目的創作者們可以結合受眾的年齡層次、區域環境、文化背景、收視情趣和生活狀況等不同的個性差異情況,不受任何限制地確定節目的內容,全方位地滿足受眾對教育電視節目的大眾化需求。

二、利用CG技術豐富節目的表現形式

以中央電視臺《探索發現》欄目組的解釋,所謂電視節目的娛樂化就是融合多種影視元素來增強節目的表現力和感染力。而將CG技術介入,就是以提供觀眾有用的知識為目的,使節目的表現形式更加豐富生動,更具交互性,使節目的敘述故事化,用平等交流的姿態來講述發生的事情。利用CG技術,教育電視節目的敘事可采取懸念、鋪墊、揭秘等方法,實現對已知領域的重新發現與對未知領域的追問,使觀眾始終處在一種探求的心理狀態,始終處在選擇答案的抉擇當中,從而緊緊地吸引觀眾的眼球。如《探索發現》欄目播出的《考古中國之河姆渡文明之謎》一片,通過設懸念,提出疑問,發展懸念,最后由挖掘出的大量稻谷和骨制農具以及利用CG技術復原的“干欄式建筑”,得出結論河姆渡是新石器時代晚期的一處氏族聚落生活遺址,后因洪水被埋藏在地下,揭示懸念。

借助CG的表現手段,節目的創作者用懸念引起觀眾的好奇心,以具有戲劇性情節沖突的故事激起觀眾的求知欲望,將追問與揭秘結合,節奏緊湊,持續吸引觀眾。同時輔以沉穩、冷靜、自然、細膩的敘事風格,深刻不乏新鮮生動,配上音樂的烘托,讓觀眾情感專注地看完全片,并享受著獲得知識的樂趣,大大增強了可視性。

三、利用CG技術改變節目的制作方式

CG技術在節目的后期制作過程中,幾乎是無所不能:對畫面的影調、色彩、反差的修改;鏡頭組接的非線性;影像合成、動畫制作、字幕疊加等特技畫面與效果的制作;以及我們頭腦中無法拍攝的畫面和異想天開的奇異視覺效果等等。CG技術不僅僅是一種影視制作手段,它為創作者開辟了廣闊的發展空間,給影視創作觀念帶來了深刻的沖擊,徹底改變了傳統的節目制作方式。

教育電視節目在制作時為了使節目在講述時顯得生動,往往會利用CG技術,采用多種制作手段提高其視覺效果,如資料展示、真實再現、視頻特技等。這些古老的歷史畫面以電視手段呈現到觀眾面前,讓人體會到前所未有的真實與震撼。大型歷史文獻紀錄片《故宮》中,美國好萊塢的動畫制作團隊利用CG技術不但復原了許多難以用實景恢復的真實歷史,而且增強了視覺感染力,如第一集中上萬人運送大石的場景,明成祖在城墻上閱兵的壯觀場面;第二集中的順治進京;第三集中太和殿廣場上的盛大的登基典禮;第四集中的李自成攻入北京等等。

總之,為提高教育電視節目的可視性并愉悅觀眾是對的,但絕不是惟一的最高追求。教育電視節目的娛樂化要講究“度”。因為節目的好看與否不僅僅在于娛樂,還要以內容為主。在我們以多元化的內容滿足受眾的多元化需求的時候,千萬別忘了教育電視節目(也有教育功能)的社會責任。

四、利用CG技術增加節目的娛樂成分

對于教育電視節目的“娛樂化”,有人為之拍手叫好,認為這是對傳播者地位的弱化和對受眾地位的強化,體現了對受眾的人文關懷。大名鼎鼎的美國Discovery、國家地理頻道推出的節目,追求的就是知識性與趣味性并重,教育與娛樂并重。同樣,深受觀眾喜愛的中央電視臺科教頻道《探索•發現》《走近科學》等欄目的制片人也著重強調電視具有消遣和娛樂等重要功能,反對節目將科學知識硬邦邦地、專業地袒露出來的做法。有人則對其提出批判,認為科學知識經過休閑修飾和快樂加工后,將產生一定的信息變異和意義損耗,是當前以電視為代表的電子媒介信息泡沫化在教育電視節目上的表現。不管怎樣,娛樂化節目也要講究“度”,這樣教育電視節目才能健康發展。

CG技術在增強教育電視節目的娛樂上起到了積極的作用。運用flas,虛擬現實技術、三維動畫等CG手段來融入節目的創作,使節目以觀眾為中心,增強互動,寓教于樂。

五、利用CG技術體現節目的科學思想

科學性是教育電視節目的基本特性。科學是嚴肅的,是建立在真實基礎上的,在某種意義上說,教育電視節目失去了真實性也就喪失了科學性。科學真實性是教育電視節目的生命,那么什么樣的真實才算是真實的?在數碼影像技術發展的今天,CG技術對教育電視節目的介入,這種具有虛擬特性的技術入侵,必然引起人們對教育電視節目“真實性”的爭論。縱觀歷史,在中國教育電視節目歷史上留下深刻印記的節目《鐵西區》《八廓南路十六號》等確實是嚴格遵守這種真實標準的。而對現代教育電視節目《圓明園》《故宮》,包括美國的Discovery的系列節目在內,則有人認為,片中的實景是利用CG技術“真實再現”的虛擬手段,實現的三維技術合成,內行的觀眾便會在觀看過程中發現這些人造景觀留有的動畫的影子,片子還有演員的模擬再現,這種虛擬重現的片子是對教育電視節目的真實性的抹殺,也是對教育電視節目最本質的科學美感的顛覆。于是,在業界有專業人士提出這種靠CG技術“真實再現”的虛擬作品是否能歸類為教育電視節目的疑問[3]。

教育電視節目的內容是以種種科學現象作為切入點,傳播科學知識和科學精神的,其科學性主要體現在節目內容的“真實存在”。而空間、時間客觀因素的阻礙必然使得教育電視節目創作者不能隨心所欲拍攝到所需要的鏡頭,顯然教育電視節目又是以影像為第一傳播要素的,“真實存在”卻沒有影像的支撐,這樣的作品必然受到觀眾的遺棄。其次,過于強求教育電視節目原生態真實性原則,必然導致教育電視節目選題的范圍縮減。但是歷史、科學卻給教育電視節目帶來了豐富而具有趣味性、娛樂性的題材。歷史的不可再現性、科學的微觀肉眼不可見性又與教育電視節目的影像為第一傳播要素相沖突,而CG技術的發展解決了這一沖突。教育電視節目市場遭遇瓶頸這么多年,因為CG技術的介入帶來新的發展想象力,這些新生的具有蓬勃市場生命力的新教育電視節目形態,我們是不能拒之門外的。

我們換個角度思考,如果沒有CG技術的介入,美國Discovery頻道的大量的關于人腦或宇宙的科普教育電視節目也根本制作不出來。教育電視節目的“科學真實”本來就是藝術化的真實,教育電視節目之“真”,乃是科學真理的顯現與發現,CG技術“真實再現”的表現手法并沒有違背教育電視節目創作應遵循的“真”的原則,反而使歷史的再現更加真實,從而牽動觀看者內心的情緒,起到錦上添花的效應。

六、結 語

CG技術只是一種技術手段,如何實現技術與影視藝術的完美結合,使CG技術更好地服務于教育電視節目創作,需要在實際的影視創作中不斷總結和探索,以利用CG技術來尋求解決問題的方法,梳理CG技術在教育電視節目創作中的應用對策,為目前的教育電視節目制作人員在技術與藝術之間尋求創作的契機,為更多的教育電視節目制作人員提供一些新的創作啟發,以豐富節目的多變性和趣味性,滿足電視觀眾的需求。

[參考文獻]

[1] 張潤東.淺談CG及中國CG的發展[J].長春師范學院學報(自然科學版),2007(12).

[2] 付道明,張利桃.中國教育電視的研究現狀與發展趨勢[J].電化教育研究,2005(08).

[3] 孫玉成,蘇丹,李剛.CG的介入對紀錄片的影響[A].第十四屆全國圖像圖形學學術會議論文集[C].2008:748-750.

[4] 徐福蔭,黃慕雄,任光杰.數字教育電視節目制作與應用[J].電化教育研究,2004(12).

[5] 王靜.電影中的CG技術:利用OR合理利用[J].電視字•特技與動畫,2005(05).

第6篇

關鍵詞:引擎動畫 制作技術 成本核算

“引擎”一詞來源于機械,在網絡游戲中絕大多數三維游戲都是通過終端引擎來操作的。大多數人都知道“引擎”就是虛擬軟件的代名詞,主要利用二維平面電子現象模式的展示方式體現,我們經常接觸到的“交互式游戲、房地產展銷、各行各業的消費指南系統等”都采用了“引擎”來操作。“引擎”本身的特點就是人性化、趣味性比較強,適用于各行各業的銷售平臺,讓消費者的自我需求得到充分的發揮和支持。但是這個在當今社會運用比較廣泛的操作平臺卻很少涉足影視行業領域,就動畫行業來說,引擎職能的轉變也是一個認識與運用的轉變。

打破傳統CG三維動畫的技術模式特性

最早為了提高滿足游戲愛好者互動操作隨意的模式,在傳播方式中出現了數字“引擎”,這就是我們通常提到的“游戲引擎”。第一部開發得比較完善的“游戲引擎”誕生于1992年的3D Realms公司/Apogee公司開發的一部名為《德軍司令部》只有兩兆多的小游戲①。該游戲是以第一人稱視覺組建的槍擊類互動游戲,雖然該游戲只有兩兆多大小但是卻開了“游戲引擎”的先河。

從“游戲引擎”的出現到發展,引擎代碼的編寫也經歷了不斷的革新,每一款新游戲的產生都會設計出一套不同的游戲代碼,而Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出后的兩年之內就有18款游戲采用了該引擎。“游戲引擎”的發展得到了更全面的革新,其中的編碼設計也得到了完善,主要體現在細節的表現部分,比如動作的多變性,物理空間的準確度等。聯合國教科文組織的世界文化遺產分部采用Unreal引擎制作過巴黎圣母院的內部虛擬演示,而Unreal引擎為空手道選手制作過武術訓練軟件②。與此同時,其他軟件開發商在Unreal引擎基礎之上也開發了一套名為“Unrealty”的建筑設計軟件,用于房地產的演示。“游戲引擎”通過十幾年的發展,開發出了不同類型的引擎類型,其中數Quake III、Lith Tech、V12、MAX-FX等運用得較為廣泛。每個引擎都有自己的特色,比如MAX-FX有慢鏡頭特效,這種專門模擬電影槍擊慢鏡頭特效是MAX-FX特有的編碼。在“游戲引擎”日漸完善的情況下,越來越多的“游戲引擎”劇情場景被列為動畫來使用。除了節省制作程序外,更節省了渲染的時間。正因為“引擎”的技術革新,其對其他媒體模式的技術方面也產生了一定的影響,這種被人嘗試著發展的技術模式就是“引擎動畫”。

“引擎動畫”又被稱為“引擎電影”(Mechinima),是由“Mechanical Cinema”一詞合并而成③。“引擎電影”的最初概念由著名的游戲“半條命”首次引用,最初主要是表現電腦游戲的過場動畫。最初的游戲開發商運用“引擎”來制作過場動畫是為了節省時間和資金,以至于到現在國外已有多家公司以“引擎動畫”的操作模式來研究制作影視動畫。當開發商意識到“引擎動畫”可以節約成本時,我們對傳統CG三維動畫的制作方式與“引擎動畫”制作方式的特點就有了技術以及時間上的對比。

在影視動畫中一個景別包含有“角色”和“背景”兩個元素。在傳統CG三維中“角色”是通過一些三維軟件進行建模、材質、骨骼、綁定、權重、動畫,最后渲染成品。“引擎動畫”和傳統CG三維動畫前期制作工序幾乎差不多,不同的是后期的制作方式、后期的不同主要體現在“動畫”部分。傳統CG三維動畫是在“動畫時間表格”里靠手動調節每一個肢體語言以及面部表情等細微動作來進行動作模擬,采取的方式是表格操作方式。而“引擎動畫”是靠數據錄入編程進行動畫模擬,將事先編制好的初始化、圖像、角色控制、碰撞檢測等有關的數據API函數通過不同的場景變化進行編碼錄入。而在“背景”部分“引擎動畫”與傳統CG三維的區別也有以下幾點:

燈光系統。引擎動畫場景燈光的折射、反射或者半透明狀態等光學的原理以及動態的光源、彩色光源等效果都是受引擎原始編碼控制,原始編碼為固定的數據設定,在不同的景別中都統一按該數據編碼進行燈光效果核算,不再需要每次景別中設定燈光效果。而傳統CG三維動畫則是以道具模擬制作方式來完成,根據具體的燈光源環境調節燈光參數數據,在不同的景別中需要每次設定燈光參數數據。

物理系統。引擎動畫錄入進來的不管是“角色動畫”還是“物理動畫”,在固定原始數據支撐下,根據固定的參數自行達到動作的大小、力度、運動軌跡。比如碰撞探測,兩個物體之間發生接觸但是又不會出現穿透現象,這個就是碰撞探測的各個物體邊緣,它會控制相互之間的位置關系,不必每次對量度都進行參數設置。而傳統CG三維的物理系統在每次運動之前都得重新設定參數。

成品渲染。傳統CG三維渲染模式按在1600×1200分辨率下一臺普通電腦的渲染100分鐘作品,每秒渲染30幀,每秒24億個多邊形,需要耗時8年左右,而100分鐘的“引擎動畫”渲染只需要100分鐘的時間④。傳統CG是圖片靜幀渲染,它預覽的是渲染之前從未出現過的虛擬圖像。而“引擎動畫”則是在已經出現過圖像的基礎上通過互動操作完成動作模擬即可完成渲染,渲染時間是1比1的時間比例。

節能的成本對比

“引擎動畫”對于傳統動畫來說前期少了一些引擎腳本制作的工序,如果按照工作量來預算成本,它比傳統動畫多出了1/2的工作量。一個動作的演示如果是傳統動畫就僅僅是動畫骨骼制作以及動畫而已,而“引擎動畫”則多了腳本預設的工程,一個腳本可以運用到很多場景當中,適用于當前這個故事版本的很多地方,也就是說前期雖然多了很多工序,但是在后期制作中,當傳統動畫還需要按部就班地按每個步驟做每個動作的時候,“引擎動畫”則減少了工作量。這是因為有了前面的準備工作,后面的工作相對來說要輕松很多,沒有必要再去調試每一個動作,因為這個動作的幅度早就被“引擎”所腳本化了。如果按照1∶2的工作量來比喻,“引擎動畫“這種制作模式非常適用于TV版動畫的制作,因為制作的集數越多越能降低成本,相對來說后期分攤的成本就會越來越少。然而“引擎動畫”也有其弊端,就是細節部分不能自我處理,還必須靠人工的手段來解決。目前“引擎動畫”的技術正在一步步走向成熟,這種技術上的難關需要大多數程序專員們的創造與勞作的結合才能攻克。“引擎動畫”的優勢就是制作上工序的簡化以及渲染上時間的節儉,而劣勢就是它不像傳統CG動畫那樣精細地調節每個細節,所以在具體的表演動作細節方面無法與傳統CG三維動畫相媲美。

由此看來,適用性是一個選擇趨勢,不管從技術還是成本上來看,“引擎動畫”都有著它自身的優勢從而立于動畫市場。對于“引擎”的應用,除了我們今天探討的“引擎動畫”之外,還應用在其他多種媒體方式上,基于互動“引擎”的這種方式能讓我們的信息獲取來源方式更人性化、科學化。(本文為2010年重慶郵電大學社會科學基金項目“引擎動畫研究”,項目編號:K2010-97)

注 釋:

①“游戲引擎”的百度文庫,。

③“游戲引擎”的百度文庫,http://baike.省略/view/33343.htm#sub33343。

④隋晏:《引擎動畫制作中應用的方法研究》,北京工業大學碩士研究論文,2008。

第7篇

    [論文摘要]隨著計算機三堆技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大,它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效,實現了科學技術和藝術的完美結合。為創意的發揮開辟了嶄新的天地,如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

    計算機輔助設計(compute aideddesicln)自1946年在麻省理工學院誕生以來,開始只是應用于航天、自動化、生物等高科技領域,80年代以來CAD開始在各個應用領域普及,而三維圖形技術的發展卻比計算機輔助設計慢得多,計算機三維技術的最初雛形最早能夠追溯到1962年。那一年在馬塞諸塞州科技學院(MassachusettsInstitute of Technology)里念書的沙赦冷搏士(lvanSutherland,Ph.D)寫了個程序可以直接在“陰極射線管”(Cathode Ray Tube)上,在各種不同的立體幾何圖形上畫一些“光線”(Linesof light)。這種程序他把它叫做“基本圖”(Sketchpad),可以使用光筆交互地處理、顯示二維和三維線框物體,這個系統主要還是用機的模擬。到60年代中期,實時全色彩渲染的動畫系統開發成功,但這時的絕大多數陰極射線管(CRT)顯示器卻是單色的,不能夠在計算機顯示設備上預覽,在今天看來,這種程序簡直就像“原始人”一樣,但是就是這個“原始人”打開了一扇在電腦應用領域里全新的大門——計算機圖形圖像技術。計算機圖形圖像技術經過四十幾年的發展,逐步發展成為蘊藏著巨大商機的熱門領域,計算機三維技術則是這個領域中一門重要技術并逐漸成為影視特技、計算機三維動畫、影視廣告設計、電子游戲、虛擬現實、互聯網視頻信息處理等技術中的一個重要的組成部分,而且其應用領域還在不斷拓寬,正在改變著電影和影視廣告設計行業的整個前后期制作和傳播流程。計算機三維技術由于其高效、自由的特點在國際影視制作舞臺上得到了空前高速的發展。好萊塢作為世界電影制作的最前沿,同時也是展示美國計算機三維技術的舞臺,其電影產品對計算機三維技術的應用能力,以及所誕生出來的影視作品中所展現的藝術成就也是走在世界前列的。正是因為計算機三維技術具有種種傳統技術所不能達到的能力和優勢,這種技術幾乎已經成為當前影視制作的通用技術。

    近幾年在我國上映的好萊塢大片,從早期的《侏羅紀公園》、《星球大戰》、《泰坦尼克號》、到最近的《哈里波特》、《寂靜嶺》、《世界大戰》、《加勒比海盜》、《魔戒》、《金剛》、《北極特快》、《貝奧武夫》等,在運用計算機三維特技方面取得了全球性的轟動,同時也給影視廣告設計界帶來寶貴的經驗,推進了CG技術在全球影視廣告設計范圍內的廣泛應用。所謂CG技術,即計算機圖形圖像技術的英文Computer Graphics縮寫,是在1977年美國導演喬治·盧卡斯導演的美國影片《星球大戰》大獲成功后而風靡全球的,在《星球大戰》中首次應用了計算機技術,在拍攝該片時,美國沒有一家特效制作公司能夠制作這部電影特效,盧卡斯便自己組建了工業光魔,用來開發和制作這部電影中所需要的特殊效果,全片用到了300多項特效制作技術,這是計算機技術第一次在電影特效制作方面的嘗試。1989年憑著科幻片《終結者》一舉成名的美國另一位導演詹姆斯·卡梅隆推出了策劃已久的科幻片《深淵》,在這部電影中,LIM為其制作了大量的特殊效果,其中首次制作了一個全CG的水柱變形影像,同時運用了數字技術制作了海底的高級智慧生物,由于CG的制作使觀眾看到了全新的視覺效果,其影像也更為真實。這在當時觀眾中引起了一片驚嘆之聲,LIM憑借《深淵》很快在影視特效領域中開拓了一片新天地,對此,詹姆斯·卡梅隆這樣說道:“視覺娛樂影像制作的藝術和技術正在發生著一場革命,這場革命給我們制作電影和其他視覺媒體節目的方式帶來了如此深刻的變化,以至于我們只能用出現了一場數字化文藝復興運動來描述它。”

    計算機技術在動畫制作方面的應用成績是有目共睹的,從第一部彩色影院動畫片《白雪公主》征式上映以來,其中除了少數的偶動畫、沙動畫、針幕動畫、水墨動畫等特種動畫以外,動畫片基本上都是二維動畫片的天下,但自從1995年皮克斯公司推出世界上第一部純三維動畫長片《玩具總動員》以來,動畫片市場的重心就逐漸向計算機三維動畫轉移,幾乎每部三維動畫影片都是“票房炸彈”。從《玩具總動員》的1.92億美元,到《怪物史瑞克》的2.67億美元,再到《海底總動員》的3.287億美元——三維動畫影片的票房可謂節節攀升。《怪物史瑞克》中那濃密的森林、綠油油的草地,《海底總動員》中那奇幻的海底世界,《汽車總動員》中那些表情生動但又真實無比的汽車,三維動畫所帶來的驚人的視覺效果,是二維動畫無法比擬的。三維動畫依賴的計算機三維技術通過電腦強大的運算能力來模擬現實,需要完成建模、賦材質,調動作、渲染等步驟。除了視覺效果“逼真”之外,與傳統的二維動畫相比,三維動畫還具有許多突出優勢:它不受幀數的限制,在模擬動作燈光都設置妥當的前提下,渲染程序可以自動產生足量的畫面,使影片看起來如同現實一般流暢自然:在著色方面,三維動畫的渲染步驟是一次性的過程,不必再像二維動畫那樣逐幀著色,大大減少了重復勞動。

    隨著計算機三維技術在影視特效和動畫制作方面應用的不斷深入,計算機三維技術對于影視廣告設計和影視欄目包裝等影像作品的影響也越來越大。它能創造出完全由計算機虛擬出傳統手法無法獲取的鏡頭運動、角色動畫或奇幻場景及一些令人驚嘆的視覺特效。實現了科學技術和藝術的完美結合。其變幻無窮的表現力及高效的工作方式,徹底地將專業人員從大量的攝錄實景、繁瑣的剪輯過程和昂貴的設備中解放出來,為創意的發揮開辟了嶄新的天地,節約了寶貴的時間。如何有效地將計算機三維圖形技術運用到影視廣告設計中去,已經成為當今廣告界最關注的話題之一。

第8篇

論文摘要:由于自然語言的語義存在不確定性,形式化很困難,因此語義處理成為自然語言處理的瓶頸所在。基于大規模標注語料庫的語義處理已經成為發展趨勢,語料標注本質上就是語言知識(包括語義)形式化。現有句法標注模型主要包括基于短語結構語法(PSG)和基于依存語法(DG)的句法標注模型,還存在一些局限性。文章在現有句法標注模型的基礎上結合認知語法(CG)的有關理論提出改進思路,以探索新的句法標注模型。

人類社會發展的基本軌跡是:原始社會—農業社會—工業社會—信息社會。人工智能的目標是用計算機模擬人的智能,以最大限度地解放和延伸人的智能,無疑是信息社會的制高點。語言是人思維的物質外殼,人不可能離開語言而具備真正屬于人的高級智能。因此,模擬人類語言智能的自然語言處理無疑是人工智能的重要研究方向。然而,迄今為止的研究表明,在可以預見的將來,語義處理將是自然語言處理的瓶頸所在。原因是語義十分復雜,而基于現有計算機軟硬件的自然語言處理要求語義形式化。解決這一問題的根本之道是:探索新的句法標注模型,進行大規模的語義標注,基于語料庫進行語義知識獲取和自然語言處理。

一、句法標注模型

語言的復雜性在于語言與認識的關系。語言具有意義,而意義是入對主客觀世界的認識結果。主客觀世界的復雜性決定了意義的復雜性,進一步決定了語言的復雜性。語言本身又可以視為人的主客觀世界中的一部分,因此語言研究是一種特殊的認識活動,是人對語言的認識。由此可見,語言離不開認識。人對主客觀世界的認識可以如此描述:認識主體借助認識工具按照認識方法處理認識對象獲得認識結果。認識是由多種認識因素(主體、工具、方法、對象)共同作用的活動,認識結果是這一活動的產物,被多種認識因素共同決定,任何一種認識因素的改變必然導致認識結果出現或大或小的差異。顯然,認識結果與認識對象不能等同,是認識主體對認識對象的選擇性反映,認識具有主觀能動性。從這個意義上講。認識不可能也不應該去被動地還原認識對象,而是從符合主體目的性出發,力求簡單有效地描述和預測認識對象。借用模型的概念,認識結果就是認識對象的模型(model),認識就是建立認識對象的模型,簡稱建模(modeling)。這是一種實用主義認識觀。

模型一般分為心理模型(psychologicalmodel)、數學模型(mathematicalmodel)和物理模型(physicalmodel)。心理模型是認識對象在人認識中的定性關系,是數學模型的基礎;數學模型是認識對象在人認識中的定量關系,是物理模型的基礎;物理模型是人借助特定材料和工具按照認識對象的數學模型實現的物質結構。傳統意義上的建模主要指建立數學模型和物理模型,一般意義上的建模還包括建立心理模型。人的認識能力是有限的,表現在:人不能建立任意認識對象的心理模型,也不能建立任意心理模型的數學模型,也不能建立任意數學模型的物理模型。由于具有明確的實用主義特點,建模在理工科領域大行其道,在文科領域也逐漸受到青睞。人類將二進制數學模型成功實現為晶體管物理模型,并開發出越來越復雜和先進的計算機軟件和硬件,從而進入信息時代。20世紀以來一些主要或次要的語言理論都或多或少應用了數學模型,特別是一些面向語言計算的語言理論。隨著計算機技術的飛速發展,人們對計算機自動或輔助處理語言信息的需求越來越大。但計算機的根本缺陷在于,凡是不能建立數學模型的信息都無法處理。傳統語言理論往往只在心理模型層面定性研究,無法滿足這一需要。因此有必要引入數學模型研究語言,稱為語言數學模型,簡稱語言模型(1anguagemodel)。統計語言模型(sta-tisticallanguagemodel)就是一個成功的例子。但統計語言模型的性能取決于訓練語料的規模和質量。目前,由于語料的不斷積累和計算機技術的不斷進步,語料規模已不成問題,語料中包含語言知識的數量和質量才是關鍵。

計算機的語言知識主要來源于人。將語料中包含的語言知識標注出來,有助于計算機獲得更豐富、更有價值的語言知識,從而提高語言處理水平,這就是語料標注(corpustagging)。一般認為主要包括詞匯標注(1exicaltagging,分詞、詞結構標注、詞性標注、詞義標注等)、句法標注(syntaxtagging,語法樹標注、語義樹標注等)、語篇標注(discoursetagging,語體標注、領域標注等)等內容。經過標注的語料還可以用于語言學研究、語言教學、語言測試、詞典編撰等諸多理論研究和實踐應用領域,越來越受到人們重視,并形成一門新興學科——語料庫語言學(corpuslinguistics)。目前,相對句法標注,詞匯標注有更成熟的規范、準確率更高的技術和更大的標注規模。句法標注的主要困難在于,沒有一個真正成熟的語法或語義標注模型。句法結構尤其是語義結構很難統一描述,現有的句法理論還不完善,難以制定統一規范,標注主觀性很大,自動標注準確率比較低。因此,句法標注成了語料標注的瓶頸問題。由于句法知識在語言知識中的重要地位,有理由相信:如果有了大規模、高質量的句法標注語料庫,圍繞語料庫的各種研究和應用有可能在現有基礎上產生質的飛躍。因此,研究句法標注模型應是當務之急。語料庫語言學屬于交叉學科,句法標注模型是語料庫語言學的基礎理論,又與語言學的句法理論密切相關。一方面可以借鑒現有句法理論,另一方面,也可以從語料庫語言學的角度研究句法,提出新的句法標注模型。

二、現有句法標注模型

句法標注(SyntaxTagging,ST)以句子的語法知識和語義知識為標注對象,是語料標注的重點、難點所在,要以一定的語法理論為基礎。根據語法理論制定的句法標注規則、過程和結果,稱為句法標注模型(SyntaxTaggingModel,STM)。短語結構語法(PhraseStructureGrammar,PSG)和依存語法(DependencyGrammar,DG)是現有句法標注的兩種基礎語法理論,彼此卻有很大的不同。基于PSG的句法標注模型稱為短語結構句法標注模型(PSG—basedTaggingMod—el,PSGTM),基于DG的句法標注模型稱為依存句法標注模型(DG—basedTaggingModel,DGTM)。根據現有語料標注的實踐結果來看,PSGTM與DGTM都存在一定缺陷。

美國語言學家喬姆斯基(NoamChomsky)于1957年出版專著《句法結構》,從而奠定了短語結構語法(PSG)的理論基礎。其后發展起來的許多語法理論可以直接或間接歸到這一流派,如中心詞驅動的短語結構語法(HPSG)、廣義短語結構語法(GPSG)等。到目前為止,PSG仍然是最重要的句法標注基礎理論,為世界上眾多語料庫項目所采用和發展。法國語言學家特思尼耶爾(LucienTesnire)于1959年出版專著《結構句法基礎》,從而奠定了依存語法(DG)的理論基礎。其后發展起來的許多語法理論可以直接或間接歸到這一流派,如詞匯依存語法(WD)、概念依存理論(cD)、核心依存理論(KD)等。相對PSG而言,DG偏重于語義,在CD、KD上表現得十分明顯。另外,DG更簡潔、直觀、經濟,適應性更強,因此反而有后來居上之勢,目前已經成為世界上較為通用的句法標注基礎理論。不過,在具體的句法標注實踐中DGTM還是暴露出一些問題,“對一些沒有明確依存關系的成分,標注起來則有些力不從心”,存在“依存失敗”現象,最突出的是難以標注缺省結構。缺省結構一直是句法標注中經常出現而且很難解決的問題。

人類的自然語言符合經濟性原則,而缺省結構恰恰體現了這一原則。借助句子的前后上下文省略一些成分,人們仍然能夠理解,但對計算機來說卻是一種挑戰。句法標注的根本目的是讓計算機能夠正確提取句子的語法和語義知識。缺省結構在真實語料中大量出現,常常使得原本正常的句法結構變得異常,難以按已有規則進行標注。這是任何句法標模型都必須面對的問題,目前PSGTM和DGTM都還沒能夠很好地解決。以DGTM為例,在很多情況下,DGTM不但不能正確標注缺省結構,反而在一些語言規則的強制限定下給出違背真實語法或語義結構的標注結果,形成干擾信息。請看以下4個句子:

句1:我看一下下書

句2:(真是好書啊?)我看一下

句3:我看一本書

句4:(好多書啊!)我看一本

句2是句1的賓語省略句,句4是句3的賓語省略句。(為簡便起見,把“一下”、“一本”作為一個詞處理)。

問題出在句4。句1和句3的依存結構是不同的,然而句2和句4卻有了相同的依存結構。因為句4省略了“書”,根據DG理論,“一本”必須依存于獨立謂語成分“看”。于是“看一本”和“看一下”依存結構相同,實際上違反了句3的正確結構。當然,我們可以采取補救措施,為d1標注一個特殊的依存關系屬性Cerror(即依存失敗),但這不是好辦法。

三、改進DGTM

美國認知語言學家蘭蓋克(Ronaldw.Langach.er)分別于1987年、1991年出版專著《認知語法基礎》一、二卷,開創了認知語法(CG)理論,關于語法結構有如下觀點:如果一個構件A使另一構件B的一部分抽象變為具體,那么構件A就叫做概念自主(coneep.tuallyautonomos)的構件,構件B就叫做概念依存(conceptuallydependent)的構件。

舉例來說:獨立地看,“一本”隱含一個抽象的、可數的、可用“本”量化的事物,可表示為“一本(x)”。“書”使“x”變得具體,因此“書”是概念自主的,“一本”是概念依存的。從信息表達的角度來看,“書”表達了相對完整而具體的信息,因此是概念自主的;“一本”表達了不完整不具體的信息,因此是概念依存的。從數學表達式的角度來看,“一本”類似函數,“書”類似參數,函數的地位顯然是第一位的,決定了對參數的處理過程和返回參數。例如,“舊書”與“一本書”的區別不在“書”,而在“舊”和“一本”。再從閱讀認知過程來看,當人們讀到“一本”時,實際上已經在期待“一本”后面那個具體事物跟著出現。為什么我們覺得“我看一本”是缺省句?因為“看”和“一本”相對“書”都是概念依存的,因此人們會判定,“我看一本”的缺省成分可能是“書”。而讀到“我看書”時,人們不會認為這是一個省略句,因為“書”表達的信息已經自足了。

由此有足夠的理由認為:在句法結構中,“一本”應是“書”的父結點,而不是按傳統的補足中心原則,中心成分總是限定成分的父結點。依存成分是自主成分的父結點,這一原則可以稱為依存中心原則(DependencyHeadPrinciple,DHP)。采取這種原則的DGTM必然會有不同的標注結果。

深入研究發現,僅僅采用DHP是不夠的,DGTM的其他參數也需要改變。例如,“看(x)”和“一本(x)”這兩個表達式在與其他詞語組合時是有區別的。“看(x)”與“我”組合時由“看”與“我”產生聯系。“看”與“一本(x)”組合時卻是“x”(書)與“看”發生聯系。代表表達式與其他詞語組合的成分稱為返回參數,不同表達式的返回參數是不同的。例如。“一本(x)”返回參數為“x”,“看(x)”返回參數為“看”。正因為如此,表達式“看(一本(書))”成立,“一本(看(書))”不成立。另外,表達式“(x)一下”的返回參數為“x”,即“看”;表達式“(x)看”的返回參數為“看”。根據這些定義,句1、2、3、4的改進DGTM。

根據函數、輸入參數、返回參數的關系,各句結構的逆構造過程如下:

句1:我看一下書:(((我)看(x))一下)(書)=((看(x))一下)(書)=看(x)(書)=看(x=書)

句2:我看一下:((我)看(x))一下=(看(x))一下=看(x)

句3:我看一本書:((我)看(x))(一本(書))=看(x)(書)=看(x=書)

句4:我看一本:(我)看(一本(x))=看(x)

句1和句3的x有明確取值,為完整句。句2和句4則是缺省句。基于看(x)和一本(x)的知識,可以預測并判定缺省結構及其成分。

直觀看來,改進DGTM與原DGTM的標注結果有了很大的差異由于不采用補足中心原則,因此改進DGTM標注結果并不符合在補足中心原則影響下人們長期以來形成的語感。但更符合人們閱讀認知經驗,而且可以按函數標準給出形式化地解釋,其解釋結果符合句子本身的語法和語義結構,沒有錯誤和干擾信息。因此,改進DGTM更適合計算機處理,更符合句法標注的本來目的。

四、結語

PSGTM的語法理論基礎是PSG,DGTM的語法理論基礎是DG,改進DGTM的DHP受CG的啟發,其語法理論基礎應該是CG。但CG只是從理論上提出了“概念自主”和“概念依存”的概念,并沒有嚴格定義和證明依存成分與自主成分之間的主從關系。在CG的實際應用中,存在有時自主成分為短語中心語,有時依存成分為短語中心語的情況。

第9篇

關鍵詞:框架;智能預案;相似度;匹配算法

中圖分類號:TP391.1 文獻標識碼:A 文章編號:1007-9599 (2013) 02-0000-03

1 引言

突發公共衛生事件應急系統的建立對于保障公共安全,建設社會主義和諧社會具有特殊重要的現實意義。目前國內外在應急響應領域已經取得了很大的進步,但對應急預案系統的研究才剛剛處于起步階段。作為整個系統中最為基礎和根本的一環,應急預案對于應急響應的實施具有重要作用。

本文通過對現有應急預案和應急響應過程的分析,通過框架技術對應急預案的知識進行表示,研究了預案的匹配算法,給出了預案相似度以及價值評估的計算方法。

2 智能預案匹配

應急預案是應急事件處置的領域知識來源。應急預案管理系統可以在對處置預案、資源分布轉臺、事件處置狀態自動初步生成事件處置方案。再經過處置人員對初步方案進行調整,經過認可后即可作為高效地應急響應處理的指導方案。

2.1 基于框架的匹配

預案采用框架的智能化存儲結構表示,預案的智能匹配自然和框架體系的匹配息息相關。基于框架體系的匹配系統一般由兩大部分組成:

(1)由框架及其相互關聯構成的知識庫。提供求解問題所需要的知識;

(2)由一組解釋程序構成的框架推理機。針對用戶提出的問題,通過運用知識庫中的相關知識完成求解問題的任務,給出問題的解;

2.2 匹配過程及算法

3.2 數據相似度研究

預案是介于數據與知識之間的一種知識存在形式,存儲預案的框架結構具有不同數據類型的槽和側面屬性。計算不同數據類型屬性的相似度,首先要討論屬性即槽值和側面值的數據類型。一般來說,屬性的數據類型分為以下三個大類。針對以上三大類型,分別來討論其相似度算法。

4 結論

本文主要論述了智能預案框架表示與預案知識匹配機制。通過對現有應急預案和應急響應過程的分析,提出一個對應急預案的描述方法。利用框架結構完整的描述預案實體單元,依據各框架間的縱向聯系和橫向聯系,從而形成框架網絡。利用框架知識表示,研究了預案的智能匹配與相似度比對。最后討論了預案相似度算法,給出了預案相似度以及價值評估的計算方法,討論了預案框架中不同數據類型屬性的相似度算法,重點研究了數值類型和文本類型的屬性相似度算法。

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