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插畫設計分析優選九篇

時間:2023-05-16 15:54:20

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插畫設計分析

第1篇

摘要:本文對《劍網3》同人文化形勢進行調研,重點對劍三同人文化的發展形式與造成現在劍三同人文化大熱的原因進行深入了解和分析,用文獻資料和網絡搜集進行研究,本次調研旨在為之后的插畫設計找到創作方向,設計出更加符合劍三同人文化中大眾玩家審美的插畫,最終目的為更好地宣傳與推廣《劍網3》。

關鍵詞:《劍網3》;同人文化;插畫設計

1.調查的目的與意義

作為ACGN文化的延伸,同人文化的影響力正在逐漸擴大,而《劍俠情緣網絡版叁》(以下簡稱《劍網3》),是國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內其他同類網游,導致它的宣傳力度和效果都收效甚微。因此需要通過調查進一步開發劍三同人文化生態圈,為使《劍網3》同人插畫更為突出特有的魅力而做出建議,從而創作出更符合玩家審美的同人插畫作品,更好地宣傳與推廣《劍網3》。

2.調查的目標市場范圍和方法途徑

對于《劍網3》同人文化的相關調查,主要是在微博、知乎、貼吧等社交軟件和半次元繪畫頻道、pixiv、17173等大型同人文化聚集網站進行資料搜集。關于插畫設計的調查主要是在維普、萬方、知網等網絡文庫平臺進行資料搜集。本次調查采用文獻資料、網絡搜索和統計分析的調查方法。

3.設計調研情況匯集和分析

劍三同人文化形勢原因分析

同人文化近年來一直處于上升趨勢,而劍三作為國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,其成為同人熱點的先決條件,首先是劍三優良的制作品質。劍三作為國內傳統武俠風的代表網游,其劇情設計、美術水平和用戶體驗都處于國內網游建筑中的高層,又有中國武俠元素的加入,十分成功的本土化了網游。同時劍三一直不斷地在升級引擎,從開始和其他在線游戲沒有什么不同的圖片質量,逐漸穩步上升,不斷添加游戲的可玩性,系統也一直在試圖更新,并逐漸擁有了一個屬于劍三的獨特玩法,作為劍三亮點之一的輕功系統也在不斷的更新與進化之中。成為同人熱點的原因其次是引人入勝的劇情和賦有魅力的角色設計。有故事的NPC在劍三中數不勝數,主角設計也都各有魅力,每一個門派都被賦予了自己獨特的氣質,為了符合游戲世界觀,在造型的設計上思路也十分清晰,從顏色、服裝款式、門派符號、甚至搭配的場景和動物都直接指向人物的性格,讓人對每一個門派背后的故事都有遐想。

插畫設計分析

“插圖是一種造型藝術。它因文字而緣起,伴書籍而產生;它是文學與美術相結合的產物,是文字與繪畫熔鑄而成的藝術。”

插畫最初用于繪制在書籍上以增加文本的趣味性,由于情報時代的來臨,現代社會的發展,現代插畫的含義已從過去狹義的概念(只限于畫和圖)變為廣義的概念,“插畫”就是我們平常所看的報紙、雜志、各種刊物或兒童圖畫書里,在文字間所加插的圖畫,統統稱為“插畫”?,F在插畫設計在現代平面設計領域中可以說是最直接和最具表現力的藝術形式之一。無論是在在報紙和雜志的編輯、圖書出版、廣告、平面及包裝設計音樂、時裝、網站和品牌創建等諸多領域,插畫都大放異彩,并呈現出前所未有的多樣性。

社會發展到今天,插畫被廣泛地用于社會的各個領域。插畫藝術不僅擴展了我們的視野,豐富了我們的頭腦,給我們以無限的想象空間,更開闊了我們的心智。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的范疇。縱觀當今插畫界畫家們不再局限于某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,為達到預想效果,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長.插畫經過解放后黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代后對國際流行風格的借鑒,90年代中后期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者涌現。未來,插畫勢必成為被眾多企業及公司所爭相看好的廣告宣傳方式。

4.《劍網3》同人插畫設計優劣分析

劍三同人文化的優劣性

劍三同人文化作為現在同人文化中的熱門代表,帶來的話題性與熱度毋庸置疑,且處于一個被外來輸出文化影響的大潮下,劍三也作為中國特有的傳統武俠風的代表,更加具有本土性。但是因為是同人文化,也就是同人中的二次創作,自由度雖然較商業作品高上不少,但還是受其游戲本身的限制,只能局限于游戲同人發展。

插畫設計的優劣性

插畫作為一個新穎的表現形式具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲海報宣傳,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內容產生興趣與好奇。但是其本身受格式與空間的限制,一個畫面內對于可以展現的內容是有限的,無法十分深入細致的進行展現,且其本身是以二維為主,展現形式與內容都有所限制。

5.調研總結

《劍網3》雖然是國內到目前為止同類游戲之中同人文化上升勢頭最旺的國產網絡游戲,但受制于其收費模式,游戲收益比不上國內其他同類網游,導致它的宣傳力度和效果都收效甚微。但是劍三同人文化還是憑著游戲自身高品質的制作。插畫設計具有獨特、巧妙、奇異的特點,作為游戲宣傳手段與劍三同人文化相結合,比起純文字更加的吸引人的眼球,讓人對游戲內容產生興趣與好奇。本次調研分析出劍三同人插畫的設計方向,會順應劍三同人文化其大流又會保留插畫設計其自身特點,在視覺與情感上帶動人們對《劍網3》的了解欲望。

參考文獻:

[1]尤勁東.《當代插圖如是說》[J].《美術研究》.2004(2):68-72;

[2]DONALDA?NORMAN.《情感化設計》[M].電子工業出版社.2005:44;

[3]宋昕檬.《現代插畫》[J].《當代工人:C版》.2012(5):109;

[4]許超,劉華年.超越現實的藝術狂想曲――《后現代視野下插畫設計的美學特征探微》[J].《裝飾》.2007(12): 113-115;

[5]舒怡.《數碼商業美術插畫的發展及現狀》[J].《裝飾》. 2005(1):42-43;

[6]劉慧.《插畫在廣告設計中的表現形式及發展趨勢探究》[J].《新課程研究:高等教育》.2009(2):180-181;

[7]王巖.《淺析插畫藝術對中國版畫未來的意義》[J].《活力》.2015(3);

第2篇

關鍵詞 林業;伐區;調查規劃設計;技術;分析;步驟

中圖分類號 TN914 文獻標識碼 A 文章編號 1673-9671-(2012)112-0201-01

1 設計原則

林業伐區調查規劃設計的基本原則為:①未經上級林業行政主管部門批準的生態公益林,不得進行采伐設計;②先規劃擇伐伐區,經過林業局審批之后方可進行設計;③森林采伐作業單位按地籍小班進行,實行一小班一證制,設計伐區不得跨小班進行;采伐設計面積當年連片不得超過300畝;④杜絕超計劃設計,對森林實行限額采伐;⑤禁止設計砍伐國家重點保護野生植物;⑥禁止采伐設計中幼林、封山區林、水源林、糾紛林、公路兩旁林、石頭山林等;⑦不得采伐設計下列情形之一者:不可及資源、無可伐資源、亂砍濫伐嚴重及山林火災多、造林更新欠賬、林場無經營方案、坡度超過46度等。

2 技術標準

森林采伐蓄積調查采用角規控制檢尺進行,對每木樹高和胸徑進行記錄,樹高精確到整數,胸徑精確到整偶數,各角規點公頃蓄積用樹高和胸徑查二元立木材積表及角規點進界株數計算得出,伐區蓄積用伐區面積乘以各角規點蓄積平均值得到。

要有代表性地進行角規點的布設,角規點的點數要求為:面積為3公頃以上,則需要6個點以及更多;面積為3~6公頃,則需要9個點以及更多;面積為6公頃以上,則需要12個點以及更多。采用10m×10m楊方對毛竹采伐設計進行實地調查,并計算立竹量。

用1:10000地形圖作為伐區采伐示意圖,勾繪應用圓珠筆或鋼筆進行,伐區設計要有明顯的地籍小班號、四至界限、有詳細的面積、地點、材積、材種、采伐者姓名、蓄積等。

出材率標準為60%雜,70%杉、松,且根據實際的伐區山場林木情況進行計算,凡是采伐長2米尾徑4厘米以上杉木,長2米尾徑8厘米以上松、雜木者,均要納入采伐計劃。將伐根降低,保證不超過10厘米的伐根高度。要達到95%以上的材積精度、伐區調查設計蓄積,達到98%以上的面積精度。采取間伐方式進行毛竹采伐,每公頃伐后應當保留不少于2500株的健壯母竹。

3 設計伐區的程序

在當地的林業站,由采伐者領取《林木采伐申請表》,認真填寫表格,然后由林業站進行審核,通過之后再報林業調查規劃設計隊,對伐區進行統一安排設計,在調查設計伐區的過程中,必須由有關人員參加、且匯同兩名以上設計人員進行,絕對不允許單人操作。設計人員按照要求填寫設計書,完成內外業作業,然后交由設計隊領導審核,通過之后方可交到林政股辦理采伐許可證。

第一步,提出申請:①申請書:樹種、地點、四至界限、面積、采伐數量等內容;②林場證明材料的原件和復印件,承包合同;③新山林證的原件和復印件;④如果屬于集體林木,則村民代表同意的材料必須占所有村民的2/3及其以上。第二步,申請的初審:由林業人員、場長、林業站長對申請材料是否齊全進行認真復查,此工作要在25個工作日內完成,主要是檢查是否為糾紛山林、是否有新山林權證、林場是否有經營方案、林鐘是否生態公益林等。第三步,實地調查設計:必須有2名以上設計人員參加,同時還要有村干部、林業站林業人員、山林權屬所有者、采伐申請者參加。作業工具有圍尺、角規、鉛筆、彩油筆、鋼筆、1/1萬地形圖、林木采伐設計書等。采用對坡勾繪的方法進行地形圖的勾繪,做到線條精細、清晰勾繪、認真對照。地點由熟悉地形的設計人員進行確定,或由大地形控制小地形,對東南西北和四至界限要仔細詢問申請者,同時結合地形圖判斷是否準確,對現場地形、界止、地點等進行記錄。對主要樹種、林齡、林種、林分起源、郁閉度等因子進行調查,調查方式可為查檔案或現場判斷和詢問。在填寫的時候要按照專業知識規范化進行,不能新造名詞。在對坡勾繪的同時,角規樣點就應選擇好有代表性的地點設布。對林分質量的好、中、差的地點進行認真分析,保證合理的布點個數和位置。采用角規控制檢尺于布點找到后進行調查,對進界木樹高和胸徑進行記錄,精確到整數的樹高,精確到整偶數的胸徑。采用10m×10m樣方對毛竹進行實地調查,并對立竹量進行計算。采用每木檢尺對散生木進行調查設計,對蓄積及采伐量用二元材積表進行計算,這個過程中需要注意角規進界木和半株進界木離散度。山林權屬所有者和林木采伐申請者現場在設計書上簽名認定。第四步,伐區內也工作:面積應用方格紙進行計算,計算結果精確到小數點后兩位,單位統一用ha。樹種主要分為杉木、松木及雜木,設計時不能采伐的樹種有銀杏、福建柏、香樟(樟樹)、油樟、華南錐、潤南、厚樸、楠木、長果安息香、半楓荷、大葉木蓮、櫸樹、鵝掌秋等。用外業調查記錄到的樹高和胸徑,查二元立木材積表及角規控制檢尺每公頃株數表,角規點公頃蓄積用算得的單株公頃蓄積相加得到,伐區蓄積用伐區面積乘以各角規點蓄積平均值得到。出材率標準為60%的雜木,70%的杉木和松木,且根據實際的伐區山場情況進行計算。具體規定各個地方有所不同,比如有的規定胸徑5 cm起計算蓄積,而根徑材積表為松6.9 cm、杉6.5 cm、雜6.1 cm。采伐類型分為撫育采伐、主伐、低產林改造及更新采伐等。而主伐的方式又分為擇伐、皆伐和漸伐;低產林改造方式又分為擇伐改造和皆伐改造。地籍編號統一進行,14位組成。不超過5 cm的人工林伐根,不超過10 cm的天然林伐根。根據實地林況調查結果進行更新造林,并詳細做好造林設計檔案卡。采用交叉核查的方式對設計書進行核對,即乙組審核甲組、甲組審核乙組,要求有一式兩份的設計書,一份在林業站存檔,一份在林政股存檔,采伐許可證(執照)由生產者持有。

4 設計人員的要求

第3篇

美國市場營銷專家菲利普?科特勒在《市場營銷管理》中把人們的消費行為人致分為三個階段:第一是量的消費階段:第二是質的消費階段;第二是感性的消費階段。在第三階段中.消費者已超越對于產晶數量I=和質量的關注,更加重視產品對于自己情感或情緒的滿足,以及與自己關系密切的程度。這種感性驅動條件下的消費行為注重的不是商品物質本身,而是產品所蘊含的“情緒價值”,即附著在商品物體.t的屬丁象征性、意義性、符號性的成分,包括產晶的附加值及對個性的滿足與精神的愉悅。例如,人們對丁法國設計師菲利普?斯塔克(Philippe Starck)的榨汁機設計的喜好,主要來自丁設計師富有激情的產品設計風格引起了消費者情感上的共鳴。

目前,“感性消費”已成為新世紀最為明顯和最富前景的消費特征,企業單純依靠商品和服務的功能特點。已越米越難以引起消費者的購買欲望。從消費心理學的角度,消費者購買商晶的行為是為了滿足情感上的渴求,追求某種特定商品與理想中的白我概念的吻合。并最終達到某種特定心理狀態的滿足。而且整個消費活動的決策也往往以消費者感性的評價為標準.即消費者選擇商品或品牌的出發點不再基于“好”或“不好”這一理性認知觀,而是更基于“喜歡”或“不喜歡”的情感態度觀。因此,我們可以清晰地看到基于情感、品位、感性的消費態度,結合象征、價值、個性化等感性取向,必然會構形成了某個時期或某個群體的獨特的“消費文化”。由此可知,在產品設計的過程中,合理區分和理解用戶差異性的“消費文化”形態,并根據消費者或用戶的感受和需求來進行設計,是準確把握設計的基礎。

二、感性的設計

從認知心理學的角度,“感性”反映了主體人對于客體事物的一種認知方式,這種認知方式相對丁理性認知的邏輯性和抽象性,具有形象性和具體性等特征。在產品造型設計領域,產品與人之間的溝通是通過產品的功能及外觀形態來傳達的,當設計使產品在外觀、肌理、觸覺對人的感覺是一種“美”的體驗或使產品具有了“人情味”時,我們稱之為感性設計。從產品設計過程“編碼.解碼”的角度。對于設計師而言,感性設計的意義在設計師運用靈感、頓悟、想象等思維方式編碼產晶的外觀形式,賦予產品一定的形態.塑造產品特殊的性格魅力;對于消費者而言,則是在消費者所屬特定的文化情境范罔內,結合自身的情感和體驗因素對設計進行解碼,這實際上是一種主體客體化的“移情”過程.不同的消費者根據自身及外部情境的差異可能會對同一產品獲得不同的情感體驗。例如,2000年悉尼奧運會的火炬造刪設計受劍了人們的一致贊譽,一部分人由此聯想劍了悉尼歌劇院,體會到了一種獨特的地理環境及建筑文化;而還有一部分人因為對于土著文化的了解,將火炬造型和士著人使用的飛鏢聯系在一起,體會到一種傳統和傳承的情感。

針對“人”的感性和“物”的設計特征之間的關系,感性工學主張運用工程技術的手段為設計提供新的理念和研究方法。在產品設計領域,它將人們對“物”的感性意向定量、半定量地描述出來,并與產品設計特性相關聯,以此來研究“人”的感性感受。感性工學實施的關鍵在于:1)如何根據人機學和心理學的評估來捕捉顧客對產品的感受:2)如何通過顧客的感性來定義產品的設計特征;3)如何將感性工學建立為一種人機學的技術:4)如何調整設計來滿足社會的轉變以及人們的喜好傾向。感性設計在一定程度上為感性的設計和研究提供了一定的范式,但仍存在一些問題需要解決,如感性詞匯的獲得通常假定“人”是處于相同情境條件下的,而沒有考慮人們對于感性的個體和文化差異,沒有深入考察文化差異對于感性形成及認知的影響,這樣必然會限制感性工學在設計領域的運用。因此,如何從文化的角度對感性的形成及其特性進行分析,如何從文化的角度對感性設計進行指導和評價.對于設計師提高感性認知能力以及把握感性設計的方向都是非常重要的。

三、文化的“感性”

l、文化帶來差異化人群

文化的概念是一個極具爭議的概念,具有較廣泛的內涵和外延。就廣義的文化概念來說,文化既是一種社會現象,是人們長期創造形成的產物。同時又是一種歷史現象,是社會歷史的積淀物。是指一個國家或民族的歷史、地理、風土人情、傳統習俗、生活方式、文學藝術、行為規范、思維方式、價值觀念等。文化的內部結構包括下列幾個層次:物態文化、制度文化、行為文化、心態文化。物態文化層是人類的物質生產活動方式和產品的總和,是可觸知的具有物質實體的文化事物;制度文化層是人類在社會實踐中組建的各種社會行為規范:行為文化層是人際交往中約定俗成的以禮俗、民俗、風俗等形態表現出來的行為模式:心態文化是人類在社會意識活動中孕育出來的價值觀念、審美情趣、思維方式等主觀岡素,相當于通常所說的精神文化、社會意識等概念。

文化提供了產品認知的情境,特別體現在產品感性認知的部分。例如,將產品置身于不同的文化環境,人們對它也有不同認識,如飲料的包裝,世界范圍的顏色――咆裝、廣告,到了阿拉伯(中東)卻要改為綠色,因為那里綠色代表著生命和吉祥:如德國汽車,銷往不同國家,就有不同的標準;伊萊克斯的家電,海爾的國際化中銷售到美國的家電美國化。這種變通,是典型的因文化差異而做出的產品設計上的策略,并且是有著切實意義的變通,對于企業來講,有著絕對必要的意義。因此,感性的設計與文化有著本質必然的聯系,關結點就是差異文化帶來消費人群的感性差異。這種差異性要求設計師不但要超出于“物”的設計,進入產品“精神”方域,而且要考察“物”和“精神”所處的文化情境,設計出符合“人”的感覺期望的產品。當產品的“性格”與消費者的需求或以前接觸過的或想象過的自己中意的產品形態產生共鳴,那么這個設計就滿足了消費者的需求,即用戶對該產品一見鐘情的根本原因。表現在文化屬性上,那就是知識、認知態度、價值觀、人生觀、思維能力,文化屬性就是這些看起來不起眼的、抽象的東西,卻義蘊藏著非常神奇的決定性的力量。

2、文化的傳承與感性設計

文化除了其一般意義上的特征以外,還有其具體性的一面。每個民族都有自己的習俗、文化,設計師需要了解民族設計的文化特征、地域差異,不進行深層思考,就不能找準設計的出發點,不能在激烈競爭的設計市場中立足。對一件設計作品的詮釋,除了對其功能進行解讀外,更重要的是對其文化的思辨及意蘊的解讀。隨著跨文化交流的日益頻繁,商品要跨國度、跨地域、跨藝術、跨設計交流,這就更需要設計師對它國文化進行深入了解,無論圖形還是文本都要在一定程度上了解其設計品質、文化背景、材料特質及性能。如法蘭西民族追求浪漫的生活習慣,形成了時裝、香水這些體現浪漫、時尚的設計載體承載的法蘭西文化獨特的形象;而德意志民族因其干燥、多山的自然環境造就的嚴謹的生活品質,使得德國設計“精湛、嚴謹”的風格:同樣,美國是個多民族的移民國家,使得該區域語言、習俗、信仰相對沒有了傳統文化的束縛,所以美國設計更具輕松、幽默感。

傳統文化特質在設計中的體現不同,人們需要深刻洞察主觀傳統文化、文化傳承與設計的相互辨證關系。并在對“人”的考慮上理順相互之間的關系。在設計中體現文化的傳承,以實現內涵意義上的傳統與文化的融合。產品設計形態的呈現本質上就是這種生活文化一個問題,產品通常能夠折射出某種特定的文化傾向,它代表了一個地域、一個比族的生活特色。麗繞文化進行產品設計,使產品走向市場,為消費者所接受,同時是某一時期文化特征再現及傳承的手段,設計師在此階段表現出某種相似的認識?要傲到這些就需要以人為本,真正考慮到消費者的利益。設計師需要從自己對生活的理解與感悟中尋找利益,設計出真正根植于民族傳統的產品。文化與設計的結合,認識傳統文化,將傳統文化與現代設計融合這種文化上的差異,在市場競爭的作用下逐漸表現在對設計的研究已成為一個重要的課題。

此外,文化傳承的符號性決定產品差異與設計師所選擇的符號也具有民族性和地域性,兩者之間具有較人的認知關聯性。這促使設計師絕不僅僅依據設計當中某一符號所具有的簡潔外形和厚重底蘊進行設計和決策,更重要的還在于其背后蘊藏的群體認知性,借助有形的實體表達民族識別要求和尋求民族認同感。

四、結束語

第4篇

[關鍵詞]森林資源規劃與設計及調查;提升;思路

中圖分類號:P618.21 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2014)10-0369-01

一、引言

森林資源規劃設計及調查是保障國家森林資源有效開發利用,促進林業資源可持續發展的重要途徑,各級林業主管部門及相關企事業單位一直以來都是做為重點工作來管理。具體來說,森林資源規劃設計調查(簡稱“二類調查”)是以國有林業局、林場、自然保護區、縣(旗)為單位,為滿足森林分類經營、編制經營方案、為科學培育、嚴格保護和合理利用森林資源而進行的森林資源調查。其目的在于更好的保護和利用森林資源,并且可以借此建立或更新原有森林資源檔案,制定采伐標準,實行森林資源高效經營管理,指是制定區域國民經濟發展規劃和林業發展規劃,實行森林生態效益補償,森林資源資產化管理和規范林業基層單位科學經營。從統計來看,全國大部分省(區)已基本于近年完成相關的森林資源調查工作,收獲是巨大的,但從整體調查進程來看,還有很多不足之處亟待改進,一方面為了更加有效的統計和利用已經獲得的數據結果,另一方面通過總結和提升可以進一步的提升森林資源調查工作效率。

二、提升森林資源規劃與設計及調查的主要思路

(一)扎實準備,為森林資源調查開展打下基礎

森林資源調查的重要性及意義是非常突出的,尤其在現階段各種礦物質大量燃燒產生的污染氣體、塵埃顆粒逐漸增多。另外由于人們大量的砍伐森林,破壞植被,沙塵暴日趨頻繁的前提下,森林的作用更加明顯,一方面涵養水源,保持水土,另一方面也可以吸收各種污染氣體,固定二氧化碳,防風固沙。但森林面積廣大,生長環境復雜、種類繁多、技術性強、經費消耗大、耗費時間長,而且調查中可能隨時會遇到一些特殊情況,很可能就因為這一點問題,調查就無法繼續。因此,調查之前要做好充分的準備,盡量多的考慮可能出現的意外,保證調查順利進行。森林資源規劃設計調查,必須落實到小班,所以準備工作可以以小班為單位,不同小班之間根據調查地域各自做準備,有利于提高前期準備的針對性。

(二)加強管理,為森林資源調查開展提供保障

森林資源調查工作需要在《森林法》規定的基礎上,不斷的建立健全各種技術指標的落實和組織管理工作,嚴格實施“事前培訓、過程檢查、成果驗收”三個環節管理。首先,調查前的培訓,包括被調查區域的村落、單位和個人都要事前“通氣”,相應的明確各方的權利和義務;過程中,管理部門要加強監督和管理,及時的與調查一線的工作人員溝通,對出現的問題及時的指導解決,關注調查進展,必要時需要調整調查思路;成果驗收,要按照標準嚴格驗收,獎懲分明。對于能保質保量,甚至超額完成任務的調查組或者人員,要給于相應的精神和物質獎勵,最大限度調動調查人員工作積極性。通過這些調查前期、中期、后期的工作,實行全程的監控,這可以有效的促進森林資源調查工作的順利開展,為獲取科學、準確的數據提供了堅實的保障。

(三)及時總結,為森林資源調查開展累積經驗

森林調查工作涉及的工作內容繁多,工作量大、環境惡劣、持續時間長,經常會遇到各種意想不到的問題,同時也會收獲意外的經驗。因此,調查隊伍要針對調查中所遇到的問題和隨時產生的經驗,不定期的反饋和總結,力求最大限度的緩解因各種不利因素對調查帶來的影響,最大限度的收集每一次調查獲取的經驗。如調查技術問題解答及時通知各調查工組認真學習,盡量減少對下一步的調查工作的影響;定期到各工組收集已完成的圖、表、數據,把丟失和泄密的情況降低到最低。尤其是目前很多使用的掌上電腦、GPS定位儀等所產生的數據大部分都是電子版的,需要存放在存儲器之中,這種情況更是需要及時的收集、備份,以免因為下雨、碰撞等意外情況導致數據丟失。

(四)優化設備,為森林資源調查開展構建動力

調查方法的效率直接影響著森林資源規劃設計調查的結果,而目前很多調查隊伍仍然沿用手工作業,主要還依靠圖紙、大羅盤測量。顯然,利用先進的儀器設備可以非常有效的提高工作效率,尤其是現階段信息技術迅速發展的背景下。比如目前應用較多的PDA(掌上電腦),它的主要功能就是輔助個人工作的數字工具,主要提供記事、通訊錄、名片交換及行程安排等功能。PDA在森林資源調查中就有非常大的優越性,比如加載遙感影像圖,減少小班區劃工作;定位、導航功能;電子地圖編輯功能;小班數據的采集;導出數據等工作都可以由PDA完成。同時設備的更新也為調查人員綜合素質的提高提出了更高的要求,因為現代化電子設備的使用、維護都需要非常專業的技術。而只要能夠合理的使用這些新型設備,的確可以為森林資源調查工作的順利開展提供更為強勁的動力。

三、結語

《國家林業局森林資源規劃設計調查技術規程》,強調出森林資源調查工作應該如何查清森林資源,對此有明確而具體的規定。但是該章程并沒有對制定林業長期發展規劃和制定森林經營方案等工作作出明確的規定。而實際上,調查與規劃設計應該是相輔相成的工作,規劃設計為調查指明了方向急需要調查的內容,調查為規劃設計提供了基礎的數據支撐。下階段,森林資源規劃設計及調查工作應在現有調查工作取得相應成果和突破的基礎上,再重點把調查工作的結果如何融入到規劃設計中做更多的探討。我們相信,只要及時的反思、總結,我國的森林資源規劃設計與調查工作必然會在社會主義經濟發展中發揮越來越重要的作用。

參考文獻

[1]劉勇,肖舜禎.關于森林資源規劃設計調查相關技術問題的探討[J].華東森林經理,2010,24(3).

[2]王欽昊.對森林資源規劃設計及調查方法的思考[J].林業勘查設計,2011(3).

第5篇

關鍵詞: 城市主干道綠化; 景觀設計

1城市主干道綠化景觀設計的概念

城市主干道綠化景觀設計,就是指從美學觀點出發,在滿足道路交通功能的同時,充分考慮道路空間的美觀以及與周圍景觀的協調性, 主要應用園林植物材料(喬木、灌木、花卉、攀援植物、地被植物等)通過不同的布局形式和栽植手段,對城市主干道系統進行裝點,讓使用者(駕駛員、乘客以及行人)感覺安全、舒適、和諧所進行的設計。城市主干道綠化,不但可美化主干道,還有凈化空氣、減小噪音、減塵、防風、防火、組織城市交通、維護交通秩序等作用,同時具有一定的社會效益和經濟效益。

2城市主干道綠化的現狀

改革開放前,我國城市道路狹窄,道路質量較差,有些道路雖寬,但是綠化較少。改革開放以來,城市道路的建設速度加快,城市主干道路綠化為了滿足新的功能要求,不斷的創新,由此出現了一條又一條綠化帶寬闊、景觀性多樣、行車通暢、行人舒適的現代化城市主干道,形成了層次豐富,落葉樹與常綠樹相結合,綠化與美化相融合等道路綠化的特點與特色。

德州市中心城區自2000年以來,隨著城市建設步伐的逐步加快,以美化家園、改善城市形象、優化生態環境為目的的城市園林綠化事業蓬勃發展,作為城市綠地重要組成部分的主干道綠地以獨特的魅力展現在市民面前。尤其是2006年隨著河東新城建設的全面展開,城市道路綠化有了新跨越。相繼建設了東方紅路、東風東路、長河大道、天衢東路、康博大道、廣川大道、新河路等道路綠化工程,新增道路綠化覆蓋面積約150萬平方米。截止2010年底,中心城區綠化覆蓋率達45%,人均公園綠地面積19平方米。

3城市主干道綠化景觀設計內容

3.1人行道綠化景觀設計

人行道綠地是指車行道邊緣至建筑紅線之間的綠化地。一般,寬為2.5m以上的綠地種植一行喬木,寬度大于6m時可種植兩行喬木,寬度在10m以上可以采用多種方式種植。在人行道綠化帶中,行道樹是構建城市主干道綠化的主體,在主干道道路綠化中起著關鍵作用,人行道綠化帶種植類型一般可分為規則式、自然式以及規則與自然相結合的形式。為了使主干道綠化整齊統一,同時又能使人感到自由活潑,人行道綠化帶的設計以采用規則與自然結合的形式最為理想。

3.2 分車帶綠化景觀設計

在分車帶上進行綠化,成為分車綠帶,也稱為隔離綠帶,用它來分隔對向或同向的交通。一般分車帶寬度為4.5~6m,隨著寬度的增加,分隔綠帶上的植物配植形式多樣,所營造出來的景觀特色也各有不同,可以豐富主干道綠化景觀,創造一個良好的綠化環境。

3.3 路側綠帶景觀設計

路側綠帶是指便道外側至建筑前的綠化空間,它寬窄不一,有的甚至延伸到道路紅線外側,與單位庭院綠地融為一體,形成較好的綠化景觀。植物配置方面以喬灌草、喬灌花合理搭配,路側較寬的綠帶還可以設置花壇等,以植物造景為主,采用不同的設計方式,增加綠化的植物種類,創造最佳的景觀效果。

3.4 其他綠地景觀設計

在城市主干道設計上,在一些交通路口的地帶,根據需要往往設置交通島、立交橋等道路形式,所以在城市主干道綠化中還有交通島綠化,立交橋綠化等綠化形式,其綠化形式多樣,為主干道綠化增添更多的風景。

4城市主干道綠化存在的問題

城市主干道綠化是城市基礎設施建設的重要組成部分,因為它的形成與發展比較緩慢,人們對其認識程度不是很透徹,在實際的設計施工過程中就難免碰到很多的困難,給城市整體建設帶來了較大的影響。主干道綠化建設雖具有一定規模,并形成了一定的特色,但還存在著以下問題:

4.1 城市主干道規劃建設與城市主干道綠化建設中存在不能同步進行的現象

在施工中,主干道規劃設計過程中決策者們往往先進行道路建設,而沒有考慮綠化建設的需要,當路建成后才發現道路兩側的綠化帶寬度不夠,在預征土地時,甚至有些土地已無法征到,則達不到預期綠化的目的和要求,形成殘缺不全、形態不整的景觀,影響了城市的整體形象。

4.2 城市主干道綠地建設與城市總體建設存在局部的不協調

近年來,由于各行道樹的快速生長,樹梢已經超過了上空各種管線(通訊光纜線、高壓電線等),已不能滿足植物生長的要求,況且樹木觸及高壓電線,有時甚至可能發生危險。

4.3 城市主干道綠化存在植物品種少、配置單調、不合理的局面

許多地段采用同一樹種綠化,使各區段主干道面貌大同小異,相鄰道路綠化雷同,掩蓋了各自的景觀特色,沒有充分利用有限的綠化空間,采用背景樹-主景樹-花壇-草地的方式進行設計,更好地發揮綠化帶生態功能效益和城市景觀效益。

4.4 園林綠化隊伍整體素質不高,部分結構不合理

一些園林行業的技術人員是“半路出家”的,對園林綠化所掌握的知識不足,對植物學、生態學等相關學科知識了解欠缺,且綠化施工人員大多對設計意圖領會不充分。因此許多設計作品,不能達到預期理想的效果。

5城市主干道綠化景觀設計發展對策

城市主干道綠化是城市綠化中重要組成部分,根據園林綠化發展的需要和所處的地理位置、氣候條件、資源環境等因素,正確地解決好在城市道路綠化中存在的問題,成為當前城市園林綠化的重心。針對城市主干道綠化設計與建設中所存在的問題,提出以下幾點發展對策:

(1)從城市主干道的周圍環境和立地條件出發,為設計打下堅實的基礎。調查的指標有:周圍綠化的現狀(綠化的樹種、布置形式等)以及當地土壤的主要理化性質,地下、空中管線和大型公共場所。

(2)認真分析,具體規劃。設計時要仔細分析,城市主干道綠化內容包括行道樹、分車帶、路側綠帶等部分,為了充分體現出一個城市的特色,不同的主干道或同一條道路的不同地段在綠化規劃時,首先要與周圍的環境相協調,其次在四個組成部分的布局和植物品種的選擇應密切配合,做到景色的相對統一。

(3)科學的選用植物品種。在設計時,避免盲目追求一時的美化效果,需要從長遠的角度來選用植物品種。做好樹種規劃,減少樹種選用的隨意性與盲目性;首先要以鄉土樹種為主,以適地適樹的原則適當引入外來樹種,同時要選用以抗逆性強的樹種為主,功能性和觀賞性相結合的樹種,其次要選用季節性的色彩變化的樹種,做到四季有景。

(4)城市主干道綠化要適當的發展立體綠化,可以豐富城市的空間綠化。

(5)在后期管理方面,要提高養護管理水平,增加養護管理科技含量,同時要減少病蟲害,延長樹木的壽命。

(6)在制度方面,要完善園林綠化管理體制,強化綠化隊伍管理機制。

第6篇

關鍵詞:CG插畫;動漫設計;應用;分析

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)01-0231-02

Read Anime CG Illustrations in the Design of the Application of the Analysis

WANG Ying

(Inner Mongolia Electronic Information Vocational Technical College, Hohhot 010070, China)

Abstract: in today's information technology developed, CG illustration is not new form of illustration. From the beginning to catch on around the world CG illustration only experienced a few short years, but now, the world's media, business and People's Daily life a CG illustration figure in traditional illustrations under CG illustration offensive decline. In this paper, the CG illustration in the application of animation in China were analyzed, and find the problem of CG illustration in animation design in our country and find out the appropriate solutions, make our CG illustration better were used in the design of the animation.

Key words: CG illustrations; animation design; application; analysis

CG插畫中CG是Computer Graphics的縮寫形式,是一種通過計算機軟件來繪制一切圖形的技術形式,國際上都習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產領域統稱為CG。因此,它不僅包含藝術,而且包含了技術,其主要廣泛應用于建筑、影視、漫畫、動畫、廣告等方面。不過CG插畫本來就是在傳統插畫的基礎上發展起來的,它的創作依舊要依靠傳統的繪畫相關的基礎知識,比如:素描、色彩、透視等。所以,CG插畫也是傳統插畫在新技術平臺上的新發展和延伸。

1 動漫設計中CG插畫產生的原因

動漫設計中CG插畫產生的原因和CG插畫產生的原因是大致相同的。廣大的市場需求是其產生的主要外因,快節奏的時代,什么產業都講求高效率,動漫產業更是需要,通俗易懂、快捷方便的圖像信息更容易被人接受;此外,由于傳統插畫所運用的工具和手段都比較陳舊,動漫設計中對于插畫的要求高且嚴格,CG插畫相對于傳統插畫而言更容易修改和保存,受到外界環境的局限小,所以更多的動漫產業都會選擇CG插畫,以此滿足更廣大的市場需求。

2 CG插畫自身的優勢和局限

1)優勢

通過和傳統插畫對比,我們可以發現CG插畫將插畫創作帶入了一個新的時代。

從繪畫工具來看,傳統插畫的筆、顏料、白紙已經被取代為鼠標和其他數字繪圖工具。手繪工具的局限性讓繪畫師在畫圖的時候無法立即看到自己所畫出的插畫的效果,而CG插畫可以利用各種數字化的輔助工具對圖畫效果進行模擬猜測。同時,插畫師在繪制插畫的時候不用擔心材料的局限,可以大膽地進行想象和創新。

從修改圖片方面來看,傳統繪圖的修改問題是最讓繪圖師頭疼的,但是數碼技術讓修改變得輕而易舉,繪畫師通過歷史記錄從中進行分層、液化等操作就能夠解決修改問題。

從繪畫平臺來看,CG繪畫將繪畫平臺擴展,它自身的信息化、數字化和網絡化讓畫出的作品可以不通過其他途徑,直接進入各個媒體,即使是通過各種復制傳播也不會失掉本真。許多插畫師都已經適應了這種方式的創作,在他們眼里用鼠標或者是其他工具進行繪畫和他們用一支筆一張紙并沒有什么差別。不管從哪個方面來看,CG插畫節省了傳統繪畫中的很多繁瑣的前期準備,縮短了創作的時間,使得工作效率大大提高,非常適應于當前的快節奏生活方式。

2)局限

雖然CG插畫為我們的生活帶來了很大的便利,但是凡事都有兩面性,我們也要從中看到它所存在的局限。信息化的社會一方面為繪畫師的創作帶來了更多的參考資源,另一方面繪畫師在創作作品的時候也有了更多的干擾因素,思想上總是被其他插畫的思維所影響,很難進行突破和創新。

另外,CG繪畫說到底,更多的還是利用技術進行繪畫創作,繪畫者的繪畫技巧不是機器和數字能夠完全模擬的。繪畫本身就是一種藝術,而如果當一個作品中的技術成分超過了藝術成分,就不能稱其為藝術作品,充其量只能是滿足商業需求的產品。

3 影響我國動漫設計中CG插畫應用的因素

動漫產業是一種既古老又新興的產業,說古老是因為幾千年前我國的皮影戲就已經是一種動漫了,說它是新興產業是因為21世紀以來動漫新媒體才起步發展,各國動漫產業的發達程度也各不相同。從我國來看,動漫設計的前景是很好的,國內市場的需求也很大,但是在發展過程中卻受到了各種阻礙。美國、日本的動漫在我們國家占據了廣大的市場,中國的動漫產業若不能夠進行良好的轉型就很難取得更大的發展空間。我國動漫設計中CG插畫也有過輝煌的時期,不過那也只是曾經,我們應該認識到現在的CG插畫處于什么狀況。

1)目前的社會環境

在我國傳統的觀念中,并沒有把CG插畫當做是一種產業來對待,僅僅把與CG插畫有著密切聯系的動漫當做是低齡幼兒那個層次的人群所需要的。而且為了追求商業上的利益而粗制濫造,從而使我們國家成為世界動漫的加工廠,導致我國的動漫原創能力日趨薄弱。

社會認知度不高導致整個行業沒有一定的標準,從插畫的生產、價格到知識產權,行業都沒有一個標準來約束,造成了我國現在動漫產業的發展窘境。

2)教育環境

CG教育雖然在我國已經普及,然而CG插畫作為一種新型的學科,知識更新。而我國的各類高校中的教師大多都年齡較大,雖然有豐富的教學經驗,但是教師自身由于年齡的限制讓教師對于CG插畫和動漫產業很難聯系在一起,導致教師所教授的東西和學生需要學習掌握的知識不能聯系在一起。而且CG插畫的輔助工具更新換代頻繁、大眾的審美風格導致插畫風格也隨時發生改變,這種變化導致的是現在的CG插畫方面沒有系統的、完善的教材。

3)從業人員

CG插畫的繪畫藝術相對于傳統插畫而言更加便捷方便,這一技術也降低了繪畫的門檻,但是并不代表著從業人員的水準也相對降低。我國早期的CG從業人員大多都是利益驅使,從業人員本身并不具備深厚的藝術修養和功底。除此之外,受過教育的從業人員又可以分為三大類:受過正規傳統藝術教育之后加入到CG插畫隊伍的人,直接在高校接受過與CG相關知識技能的人,自學或者接受過民間培訓機構的人。這三類從業人員良莠不齊,也不能夠很好的創作出驚艷的作品。

4 CG插畫在動漫設計中的應用

CG插畫的應用可以說是非常廣泛的,在動漫設計中的應用是最普遍的。如今我們所看的二維動漫《蠟筆小新》或者三維動漫《功夫熊貓》等都應用了CG技術,這是相對于書籍或者一些靜止出版物上的插畫來說復雜的CG,由于復雜所以這就對插畫師要求也較高。

CG插畫進入插畫領域之后不斷的打壓了傳統插畫,年輕一代在新技術的帶領下也更傾向于使用這項技術來進行動漫人物的設計和合成,比如當前韓國用數碼插畫設計出來的各類游戲人物在我國的市場上普及,從而贏得了廣闊的市場空間有著不錯的市場前景;美國則利用各種CG插畫在電影行業進行利用,創造出令人驚嘆的視覺神話;日本的動漫產業一直處于世界領先地位,CG插畫還沒進入動漫產業的時候,日本靠手工繪制就讓動漫產業成為其重要的產業,而運用了CG技術后的日本動漫產業發展更是迅猛。CG插畫在影像圖形和信息傳播中呈現了其強大的氣勢,在動漫設計中扮演著重要的角色。各種動漫周邊、漫畫、文具等,都離不開CG插畫的應用。

5 結語

CG插畫是在信息化時代的背景下出現并發展的,它是集藝術與技術于一身的產物,因此它會隨著科學技術的發展而不斷的成熟和進步,同時動漫產業是一個永不會被淘汰的產業,傳統的動漫設計已不能夠滿足于新興動漫產業的發展,因此,動漫設計中應用CG插畫是必要的,如何在這個信息化、數字化的時代最大程度的體現藝術和技術,是CG插畫師應該要思考的問題,并且使之成為今后努力的方向。

參考文獻:

[1] 吳振超,劉麗君.河北民間武術文化在高校的傳承研究[J].長春教育學院學報,2014(6).

[2] 解芷薇,韓宇,唐飛,邊江.中國傳統文化在商業插畫設計中的應用研究[J].遼寧經濟管理干部學院(遼寧經濟職業技術學院學報),2013(4).

[3] 戴睿婷.淺談中國傳統元素在中國古風CG插畫中的運用[J].大眾文藝,2010(20).

第7篇

目前的井字梁結構設計,廣大設計人員都采用SATWE進行計算。但經常有設計人員會感到困惑,為什么采用SATWE軟件計算井字梁結構,其計算結果與查井字梁等計算手冊的結果相差很遠?以下,本文以《井字梁結構靜力計算手冊》(以下簡稱《計算手冊》)中關于井字梁結構計算的相關表格為例,與大家共同探討這兩種計算方法的聯系與差異。

二、 計算方法的異同

1.兩種計算方法的相同之處

兩種算方法在計算井字梁結構時,井字梁中間交叉點的內力計算均按照空間交叉梁系方式進行分配。即根據節點的變形協調條件和各梁線剛度的大小進行算,協調條件為,在每一點處交叉梁的線位移相等。

2.兩種計算方法的不同之處

SATWE軟件與《計算手冊》這兩種計算方法之間的最大差異在于井字梁端部支座的變形協調條件不同。SATWE軟件考慮其端部支座豎向剛度對井字梁結構的影響,而采用《計算手冊》方法時,無論井字梁與其端部支座是固接還是鉸接,均不考慮其豎向剛度的影響,即認為井字梁端部支座處沒有豎向位移。

為了更好地說明問題,本文擬通過一個工程算例,對兩種計算方法的異同之處作進一步的闡述。

三、 工程算例

現以梁端鉸接為例,介紹一下在恒載標準值作用下兩種方式的計算過程。

1、工程概況

該工程算例井字梁間距為2.7m×2.7m,面荷載為7KN/m2。在采用 SATWE軟件計算時,將面荷載轉化為作用在節點上的集中荷載,以便使荷載輸入方式與《計算手冊》的簡化方式一樣。同時將SATWE軟件中砼容重改為0,這樣可以不計梁自重。該井字梁結構的平面布置圖如圖1所示:

圖1井字梁結構平面布置圖 圖2井字梁端部簡支在框架主梁上的彎矩圖

2、《計算手冊》算法

以梁1(B軸)為例,b/a=1.0,查《計算手冊》表3.1.3得該梁正彎矩系數為0.706,則該梁的跨中最大彎矩為:

M=0.706x7x2.7x2.7x2.7=97.273KN.m

3、SATWE軟件算法

3.1井字梁端部為框架主梁

當井字梁端部為框架主梁時,程序計算的梁1的跨中最大彎矩為

143KN.m (如圖2所示),其與《計算手冊》計算結果的誤差為:

[(143-97.273)/97.273]×100%=47.0%

從計算結果可以看出,當井字梁端部簡支在框架主梁上時,SATWE軟件的計算結果與《計算手冊》查得的結果相差很大,這主要是因為SATWE軟件真實地考慮了主框架梁的豎向位移所致。由于框架主梁豎向變形的存在,使結構的內力通過變形協調進行分配,從而使計算結果產生差異。

3.2井字梁端部為剪力墻

當井字梁端部為剪力墻(剪力墻厚200mm)時,程序計算的梁1的跨中最大彎矩為111KN.m(如圖4所示),其與《計算手冊》計算結果的誤差為:[(111-97.273)/97.273]×100%=14.1%

當井字梁端部簡支在剪力墻上時,二者之間的計算結果相對相差很小。這主要是因為砼剪力墻的豎向剛度很大,豎向位移很小所致。

由于砼剪力墻的豎向變形很小,與《計算手冊》中不考慮井字梁端支座豎向位移影響的基本假定十分接近,因此井字梁結構的計算結果也相差很小。

四、 磚混結構,井字梁樓蓋的計算

目前的SATWE和TAT軟件都不能計算磚墻,因此對于這種結構形式只能進行簡化計算。其處理方法如下:

(1)在PMCAD“人機交互”中按工程實際情況建模,即墻體仍按磚墻輸;

(2)在SATWE軟件“總信息”里的“結構材料信息”選取“砌體結構”;

(3)在SATWE軟件“砌體結構”信息里選取“有限元整體算法”;

(4)在SATWE軟伴“分析結果圖形和文本顯示”中只看井字梁計算結果即可,其他的如墻體的計算結果等不看。

這是一種簡化計算,與真實結果相比,會有一定誤差,但誤差不大。

五、 小結

1、井字梁內力受其端部支座豎向剛度的影響很大,當設計人員采用查《計算手冊》的方法計算井字梁結構時,應注意該工程是否符合其計算假

定,如果不符合則不宜采用查《計算手冊》法。

2、只要計算假定和各種計算條件相同,SATWE算法和查表法二者之間的計算誤差很小。

參考文獻

《井字梁結構靜力計算手冊》(第二版) 中國建筑工業出版社1989年12月

劉濤作者簡介:

第8篇

一、跨文化交際的概念 

跨文化交際就是特指基于不同文化和語言背景,借助于一種通用語言進行的交往行為。其實質和內涵在于加強整合語言和文化之間的差異,旨在不斷加強交際雙方之間深入的交流與協作。 

二、中西方社會文化差異在跨文化交際中的表現形式 

跨文化交際與中西方社會文化差異存在著較多的不同之處,差異性比較明顯,因此,表現形式也各有不同。具體包括:中西方交際原則、交際時間以及語言和非語言交際形式等等方面的內容[1]。 

(一)交際原則和模式之間的差異分析 

在跨文化交際的過程中,中西方文化中的個體主義、集體主義以及群體主義之間存在著較大的區別,具有較強的對比性。 

1.中國人交際行為主要來源于家庭和親源的關系,歸屬感較強,體現出一定的集體主義特征。在傳統中國文化中,過于強調家、國、天下的利益;關注群體關系的和諧性與利益性;個體利益包含在整體利益中,集體利益高于個體利益等等方面。交際行為側重于情感原則,屬于情感型關系模式。 

2.西方人交際中強調個體意識的重要性,包括個人潛力的發揮和個人目標的實現。側重于個人利益的追求,極力維護私有財產;人人平等、相互競爭、公私分明;在實際交往中,尊重個人隱私,對于像婚姻、年齡以及收入情況等等相關問題一概不在公共場所提及,甚至不能未經當事人允許就私自碰觸他人的東西。因此,西方在交際行為具有一定的理智性和邏輯性。 

(二)交際時間取向方面的差異分析 

交際時間也是跨文化交際研究的重要內容,根據中西方在交際原則和模式等方面的差異來看,對于時間觀念來說,也有較大的區別性差異。 

1.中國在時間觀念上,屬于“圓模式”[2]。由于受到農耕文化的影響,逐漸形成注重過程的整體思維模式。西方則屬于“直線式模式”,注重時間的起始部分。 

2.從時間取向來分析,中國強調以過去為主,過于追朔事情的根源,而且強調汲取過去的經驗教訓對人的積極影響,已經成為評價人物的重要參考標準。因此,也存在著較不完善的部分,主要表現在過于守舊、不思進取,缺乏時間緊迫感等等。西方文化的時間觀著重于未來,眼光比較前衛、發展,時間觀念非常強,并不強調一定要遵守傳統習慣。在詞匯的理解方面也有著較大的區別,例如:針對“老”一字,中國對其理解為智慧和高尚的象征,西方則代表著年齡的增大,體力消耗。 

三、縮小中西方社會文化差異的具體措施、策略 

通過上述中西方在社會文化之間存在的差異性比較明顯,無論是思維方式、處事原則,還是宗教禮儀和文化習俗上,表現各有不同,已經成為跨文化交際的重要參照指標。因此,就必須要采取行之有效的具體實施策略,進而不斷縮小中西方之間的社會文化差異,提高雙方之間的跨文化交際能力和水平。 

(一)增強非語言交際能力 

在跨文化交際中,我們要格外重視非語言交際能力的培養和提高,加大重視程度。例如:在交流模式中,西方人通常會使用眼神來傳遞相應的信息,被定義為“眼神交流法”;中國則不然,受傳統文化的影響,通常很少甚至不會長時間用目光來直視對方。因此,中西方非語言存在的差異比較明顯,要不斷探索和發現二者在交際方式中非語言的影響因素,確保跨文化交際的正常進行。 

(二)加大語言綜合能力的培養 

要想更好地提高跨文化交際能力,必須將理論基礎知識和口語能力更好地結合在一起,加強二者之間的融合。要加強對語言語法知識和語言發展歷史等等非語言交際能力了解和掌握,不斷加強語言技能,包括聽說讀寫譯的語言能力。 

四、結束語 

綜上所述,在跨文化交際上,中西方在其社會文化差異性表現非常明顯,在積極全球化大范圍的影響之下,二者具有不同的文化價值觀,在經濟、文化、社會的交流中,難免會產生一定的文化沖突和文化障礙。因此,在跨文化交際中,縮小中西方社會文化差異任重而道遠,要用發展的眼光來看待二者之間存在的差異,要不斷理解、寬容和接納。吸取西方文化中的積極部分,結合自身地實際情況,找到適合自己的交際模式。只有這樣,才能促進中西方文化之間的交流、融合以及傳播,從而促進雙方在國際中穩定地發展。 

參考文獻: 

第9篇

Abstract: This paper explored Baoji bridge turnout design information needs analysis, type selection and programs.

關鍵詞: 寶橋;道岔產品;需求分析;選型;方案

Key words: Baoji bridge;turnout products;needs analysis;type selection;program

中圖分類號:G202 文獻標識碼:A 文章編號:1006-4311(2013)14-0228-02

0 引言

企業的信息化建設是現代企業科學經營管理、提升企業核心競爭力的必由之路。企業信息化就是企業利用現代信息技術改進業務流程和組織結構,通過信息資源的深入開發和廣泛利用,不斷提高經營管理和決策的效率和水平,進而提高企業經濟效益和企業競爭力的過程。企業的信息化進程是一個漸進的過程,需要著眼長遠,分步實施。調對于制造型企業來說,設計研發部門是整個企業信息數據的源頭,制造型企業的信息化建設應先從研發部門做起,先理清研發部門的設計流程和數據流,解決研發團隊迫切需要解決的問題。

1 需求分析

對我們寶橋來說,道岔產品是我們的核心產品,是整個企業效益的支柱。道岔產品的研發設計面臨著競爭加劇、供貨周期要求縮短,時間緊、任務量激增的問題。所以我們應先解決進行道岔設計的道岔研發部的問題,以提高道岔研發設計的效率,縮短設計周期,提高對市場變化快速反應的能力,增強企業的核心競爭力。

1.1 應用現狀

在研發部,設計人員早已實現了利用微機進行產品設計和各種電子文檔的編制。各人的電腦中存在著大量的各種產品的電子圖紙和技術文檔。設計任務的工作流程還是按照傳統的方式進行,設計過程中紙介質老圖紙和電子格式圖紙并存。底層網絡的建立使設計人員能夠進行一些簡單的文件傳輸和共享。

1.2 困擾我們的問題

1.2.1 大量電子圖紙資料的產生使查詢、借閱非常困

難 在設計部門,隨著業務劇增和計算機應用的飛速發展,隨之而來的各種電子數據也急劇膨脹,對設計部門的相應管理形成巨大壓力:數據種類繁多,數據重復冗余,數據檢索困難,數據缺乏安全性及共享管理復雜等等。大量的設計信息以分散的計算機文件形式存在于各個設計人員的電腦中,這些大量的積累下來的產品技術資料、圖紙之間沒有任何關聯關系,對這些圖檔資料的檢索和再利用也變得十分繁瑣。由于缺乏有效的查詢工具,設計人員查閱有關資料往往要花費大量的精力和時間。這就需要將設計人員電腦中大量的電子圖紙和資料集中統一高效的管理起來,形成便捷的企業的電子零部件庫和產品資料庫,便于設計人員查詢借閱。

1.2.2 缺乏安全管理機制 由于缺乏集中統一的管理,不能有效地控制電子文檔的保密性與安全性。未對產品數據以及技術文件的瀏覽、編輯的操作權限進行管理,不能有效地防止技術文件泄密,個人計算機“各自為政”的管理方式又使得技術文件無法保密。沒有產品數據備份的有效手段,不能有效地防止系統崩潰造成的數據丟失。往往隨著時間推移無法查找到所需數據或隨著設計人員的流動和離職而使產品數據流失,給企業造成嚴重損失。

1.2.3 設計更改管理和版本控制缺乏有效手段 如何保證使用某個產品資料的正確版本是生產中一個至關重要的問題。設計人員在對零部件圖紙作更改時,經常是新圖覆蓋舊圖,個人計算機中保存的設計圖紙與備份歸檔圖紙不能保持一致,造成設計圖檔的混亂。

1.2.4 設計流程缺乏高效的控制與支持手段 研發部設計流程包括設計任務分配、設計數據的提交、評審與修改、設計質量進度的管理和監督等等?,F在整個流程仍停留在傳統的方法進行人為管理,效率低下,缺乏有效的計算機輔助管理能力,影響了設計過程中小組成員相互協同工作的效率,項目或產品主管無法獲取最新的產品開發狀態,設計人員也無法及時得到各類通知。

1.3 研發信息化迫在眉睫

存在于研發部的上述困擾我們的問題影響了設計人員的設計效率,而這些問題集中反映在了一些設計管理手段的落后和設計事務的處理上。設計管理手段的改進和把設計人員從事務性問題解放出來專注于設計工作是當前要解決的首要問題。而經過十幾年發展相對成熟的設計信息化技術PDM(產品數據管理)和我們現有計算機資源的結合就完全可以解決當前問題。PDM系統可以有效的管理產品開發的狀態,管理設計的整個流程和產品設計過程中的各種數據流。

2 軟件系統選型

2.1 選型原則 我們選擇PDM系統時,首先要根據我們寶橋實際情況和需求,選擇適合我們自己產品特點的PDM系統。我們選型的原則是:首先滿足寶橋道岔產品設計特點,同時兼顧鋼結構和機械產品;其次考慮軟件實現技術的先進性;同時選擇性價比高的系統。

2.2 最終選型 根據行業現狀,經多方調研、反復比較,結合我們道岔產品系列化、模塊化、組合化靈活多變的特點,重點考慮軟件對我公司道岔設計要求的響應程度和軟件的兼容性、可擴展性、技術先進性,系統功能的成熟度及穩定性,綜合考慮我們最終選擇神州數碼的DCMSPDM產品。DCMSPDM底層采用Java語言開發,Oracle數據庫支持,同時支持C/S和B/S訪問方式,具有動態建模技術和采用了面向對象理念。對于我們寶橋來講,由于行業特點,對PDM系統的靈活性有著很高要求,而動態建模就可以充分滿足我們道岔產品靈活多變,渡交組合復雜的特點,隨需而變,實現和部署更加簡便靈活。

3 解決方案

3.1 我們的目標 實現產品設計的全過程管理,優化產品設計流程;利用DCMSPDM系統建立圖文檔電子倉庫,對電子載體的設計圖紙、技術文檔等集中統一管理,并和相關零部件等進行關聯,形成企業級的技術資源庫,讓設計人員能根據各種條件快速地查找和檢索到所需的正確信息,并保證數據在權限控制范圍內的訪問,實現數據共享,避免非法調用、修改和泄密;管理設計時圖紙中產生的組件、零件等信息,以便能自動輸出相關明細表,為相關職能部門快速提供可靠有效數據;實現圖紙、技術文檔的電子化審批,電子化發放;實現更改單電子化編制、電子化評審、電子化發放的全過程管理,提高效率,有效控制和管理技術數據的變更過程,管理電子數據版本,從而提高設計的質量,并形成知識積累的過程,達到知識傳遞的目的。

3.2 實施技術方案

3.2.1 網絡及軟硬件環境 遍布全廠的底層光纖網絡已經具備,在公司網絡中心需要架設一臺服務器用來支持應用程序服務、數據庫服務和文件服務用。由于PDM上線造成的網絡數據流激增,需要更換現有研發部的交換機,提高數據吞吐能力。設計人員現在所用電腦能夠滿足PDM實施后客戶端的要求,無需重復投資。

軟件環境建議服務器操作系統采用Windows Server2003標準版或企業版,數據庫軟件須用Oracle 9i,客戶端根據設計人員需要可以安裝Win XP 或Win7。

3.2.2 系統功能構架 針對道岔產品設計特點,我們需要實施如下模塊來解決目前問題,并為以后的擴展打下良好的基礎。支撐模塊包括:編碼管理、零部件管理、圖紙管理、文檔管理、工作流程管理、產品結構管理、工程變更管理、CAD集成、權限管理等系統模塊。整個系統構建于Oracle數據庫之上,以神州數碼PDM的系統框架(Dyna Framework)作為基礎進行擴展。

3.2.3 數據管理思路 根據定單設計要求,以組件、零件為基本模塊,通用件為基礎,選擇需要的組合方式如:渡交組合等,快速形成完整產品結構,并和圖紙、技術文檔關聯,按照定制的模板自動輸出相關明細表。

3.2.4 道岔產品在DCMSPDM中的形成方式 ①產品由組件、零件、通用件等組成,接到定單進行設計時,根據定單要求從組件、零件庫中選取相關物料(相關物料關聯相關圖紙),快速組合形成新的產品,對于需要新增的零部件則需重新設計并加入零部件庫。②如果新接到的定單可在已有產品基礎上增刪部分物料,便可形成新產品,則可利用DCMSPDM的產品派生設計來完成設計,對于需要新增的零部件則需重新設計并加入零部件庫。③零部件重新設計時則需利用DCMSPDM與CAD的集成模塊,完成相應的設計,并在設計中形成相關零部件,相關零部件同時和圖紙進行關聯,形成零部件的不同版本。

3.3 建成的DCMSPDM系統具備以下功能模塊

編碼管理;產品零部件管理;產品結構及BOM管理;圖紙及文檔數據管理、查詢;工作流及產品變更管理;與CAD集成;安全、權限、日志管理;ERP接口。

通過以上功能模塊的實現,就可以達到我們實施PDM的目的,解決長期以來困擾我們設計部門的設計流程管理和產品數據管理問題,提高效率,縮短設計周期,降低制造成本,增加企業效益。促進我們設計信息化進程,為將來整個企業的管理信息化、制造信息化打下良好的基礎。

參考文獻:

[1]白忠漢.鐵路道岔空氣加熱器[J].鐵道建筑,1980(03).

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