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數字媒體教育專業優選九篇

時間:2023-06-05 15:43:43

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數字媒體教育專業

第1篇

【關鍵詞】數字媒體;本科教育;現狀;問題;策略

【中圖分類號】G40-057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009-8097(2012)09-4084-05

以IT技術和CG技術為核心數字媒體產業極大地推動了各行各業的相互滲透和飛速發展,日益影響著人們的生活與工作方式,已成為推動世界經濟發展的新興產業,有著巨大的潛力和廣闊發展前景。我國的數字媒體業近幾年正處于高速發展時期,對于數字媒體專業人才需求極為旺盛。因此,從2002年開始,各高校紛紛開設數字媒體專業,本科層次教育作為數字媒體專業人才培養的中堅力量,重要性不言而喻。因此,了解國內數字媒體本科專業教育現狀,從中發現問題并找出相應的對策,有利于數字媒體人才培養質量的提升與專業的可持續發展,對于推動和促進我國數字媒體產業具有重要的戰略意義。

一 數字媒體專業數量、類別及學位類型

我國數字媒體本科專業分為數字媒體藝術與數字媒體技術,以歷年教育部公布的“高等學校本科專業設置備案或審批結果的通知”進行統計,2002年北京廣播學院(中國傳媒大學前身)獲準開設數字媒體藝術專業,成為首個開設數字媒體藝術專業的院校,2003年浙江大學成為第一個獲準開設數字媒體技術專業的院校。此后,各高校紛紛開辦或改辦數字媒體專業,至2011年,獲批開設數字媒體專業的院校達到209所,其中獨立學院為40所。我國歷年獲批的數字媒體本科專業數量與學位類型如圖1所示。

1、專業數量

2005年國家科技部批準組建四個“國家數字媒體技術產業化基地”,拉開了數字媒體產業高速發展的序幕。這一年我國數字媒體專業數量大幅增加,2007年有所回落;2008年又開始增長,2010年回落,2011年繼續增長。從圖中紅色線框可以看出,數字媒體專業數量總體呈螺旋增長趨勢,且增幅越來越大。據有關部門統計,未來五年將是我國數字媒體技術和產業發展的關鍵時期,人才缺口將達到60萬。可以預測,在今后若干年內,數字媒體專業仍較為熱門,數量將繼續增長。

2、學位類型

從授予的學位類型來看,數字媒體專業一般授予工學學位,占70.8%,文學學位占27.8%,只有哈爾濱師范大學和南昌大學兩所院校授予理學學位。對于數字媒體藝術專業,有的學校授予文學學士學位,而有的授予工學學士學位,但幾乎所有的高校都按藝術類進行文理兼招,需要進行藝術類的專業考試。對于數字媒體技術專業,各高校招均收理工科學生,授予工學學士學位,也有的學校考慮到藝術素養的重要性,歡迎有美術基礎的學生報考。

3、專業類別

2007之前數字媒體藝術專業較多,主要由一些傳媒類、藝術類院校在藝術設計學等相關專業基礎上申辦。2007年之后,游戲產業表現出強勁的發展態勢,越來越多的地方理工科院校在已有計算機相關專業的基礎上開始申報數字媒體技術專業,導致數字媒體技術專業數量多于數字媒體藝術專業(2010年持平),如圖2所示。

二 數字媒體專業開設院校地域布局與產業發展

按照我國傳統的區域劃分,對東、中、西部三個地區開設數字媒體專業的院校數量進行統計,如表1所示。

從表中可以看出,開設數字媒體專業高校的總體布局存在著非常明顯的區域分布不平衡現象,大多數高校集中在東部與中部地區,這固然和我國長期以來高等教育資源配置不合理的積弊有關,同時更具有深層次的原因——與我國數字媒體產業發展情況密切相關。2005年國家科技部批準組建北京、上海、成都和長沙四個國家級數字媒體技術產業化基地,對數字媒體產業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示范和引領作用,同時也對數字媒體專業地域布局產生了直接影響。

1、東部地區

在開設數字媒體專業的209所高等院校中,東部地區有118所,占56.5%,主要集中在北京、上海、江蘇、浙江、山東、廣東等地。北京和上海作為國家級數字媒體產業基地,對數字媒體專業發展起到了重要的推動和促進作用。北京市高校獨占23所,輻射了周邊天津、河北,遼寧三省(市)。位于上海市的數字媒體專業高校雖然只有10所,但是上海基地園區延伸至浙江、江蘇、山東等地,聯手為數字媒體發展提供了優秀的產業環境,同時也帶動了這幾個省份的數字媒體專業發展。廣東省向來是我國經濟強省,地域優勢和產業環境優勢非常明顯,為數字媒體專業發展提供了肥沃的土壤。

2、中部地區

中部地區開設數字媒體專業的高校共51所,占24.4%。由于處于中部地區的長沙是國家數字媒體產業基地之一,動漫和傳媒業非常發達,所以湖南省開設數字媒體專業的高校較多,同時還輻射了周邊的湖北、江西等省份。安徽省作為上海數字媒體基地外省分園區之一,數字媒體產業發展較快,也促進了本省的數字媒體專業發展。

3、西部地區

一直以來,西部地區受教育資源配置和經濟條件限制,高等教育發展與東部與中部地區相比較為滯后,數字媒體作為新開設專業,也未能走出這一窠臼。西部地區開設數字媒體專業的高校為40所,占總數的19.1%,以四川成都為中心,向重慶、陜西、云南等省市輻射,這四個省(市)開設此專業的高校達到了29所,占整個西部地區高校的72.5%,廣西則由于受廣東省的影響,開設數字媒體專業高校也較多。

第2篇

[關鍵詞]數字媒體藝術;數字媒體技術;藝術與技術相結合;計算機圖形學;三維動畫

[中圖分類號] G64 [文獻標識碼] A [文章編號] 2095-3437(2016)08-0069-02

一、數字媒體藝術專業的發展與基本特征

20世紀80年代末,隨著計算機運算能力的飛速發展,計算機圖形學(Compute Graphic,簡稱CG)也在各種應用領域蓬勃發展起來。至90年代末,CG的應用已席卷三大領域:一是其在絕大多數設計行業和科學仿真中的運用,促進了無紙化設計流程的形成以及低成本的試驗效果;二是其在游戲與影視娛樂業中的大規模運用,這一點從好萊塢的特效大片中可以清晰感受到;三是CG與互聯網媒體的深入融合,人們由此習慣了數字化生活。2007年,喬布斯在Mac World上了第一代iPhone,將多點觸摸的移動媒體終端引入了人們的日常生活。之后至今的這些年,計算機圖形學與人們的生活結合得更為緊密,數字媒體藝術這一相對統一綜合的專業名稱也在這幾年中逐漸確定下來。

數字媒體藝術是跟計算機技術緊密結合的,隨著計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術的不斷演進,一方面,人們逐步將其應用到繪畫、設計、雕塑等傳統藝術和設計領域;另一方面,也將各種技術與其相結合,運用到科學仿真、媒體交互等領域。不難看出,計算機技術是這一發展歷程中極其重要的推動力和前提條件,其中計算機圖形學又是最為重要的,其與圖形的不解之緣,使其在傳統視覺藝術與設計領域的應用上最為廣泛。因此,數字媒體藝術專業是技術與藝術相結合的,以計算機圖形學、網絡技術和數字通信技術為手段,將多樣的媒體互動方式相結合,進行藝術創作與藝術設計的新型交叉性學科。

二、數字媒體藝術本科教育的特點

(一)專業交叉,藝術與技術的結合

數字媒體藝術專業由技術和藝術兩個層面構成。當今國內多數開設數字媒體藝術專業的大學,對于技術的重視是比較少的,缺乏與數字媒體技術專業的深層次交叉結合。作為藝術生被招收入校的數字媒體藝術專業學生,在進行一些對邏輯思維要求較高的工作,比如腳本編程、三維動畫綁定時,往往力不從心,此時如果有數字媒體技術專業的學生參與進來,協同合作,對雙方都大有益處。筆者認為,將數字媒體藝術與數字媒體技術兩個專業置于同一學院或系科下,是一種不錯的辦學方式。

(二)內容跨度大,就業方向多樣化

數字媒體藝術專業在其發展歷程中,不斷地融入新的技術手段和表現形式,服務的方向和行業也不斷地擴展。因此,本專業形成了內容跨度大,就業方向多樣化的特點。這為數字媒體藝術的本科教育帶來了更多的可能性,同時也帶來了更多挑戰。就目前各個院校開設的數字媒體藝術專業來看,大體可分為數字圖像處理、數字影像制作、虛擬現實交互設計、網絡媒體交互設計等幾個大類教學內容,而每個大類又可劃分出若干分支,比如數字影像制作可以分為三維動畫、數字影視特效、數字影視合成剪輯等,虛擬現實交互設計可分為科學仿真模擬、傳統設計的虛擬表達、數字化展示(博物館、展覽館等)、游戲娛樂設計等。在本科教育的四年時間里,學生要全面學習所有這些領域,顯然是不現實的。這些分支,其實每一個方向都具有自身的系統體系,需要學生專注地花費兩三年去認真鉆研學習。

(三)專業知識更新空前頻繁,師資要求高

數字媒體藝術是以計算機技術發展為依托的,所以其專業知識的更新可謂是日新月異,這對教授核心專業課程的教師來說是相當大的挑戰。以三維動畫為例,其本身復雜的制作流程就決定了它是一個需要團隊協作的專業方向,要勝任這個專業的教學任務,需要在每個流程環節上都培養專業的教師,因為每個流程環節都包含著相對獨立而又極為專業的知識,如果不是潛心研究,就很難精通,更別說達到授業解惑的程度。并且,這些知識的更新極為頻繁,從相關的商用軟件的更新頻率來看,就可以很明顯地感受到這一點。比如Autodesk公司的所有動畫軟件,更新周期基本是一年,每個版本會新增很多內容,這些新內容要完全掌握需要花費大量的時間和精力。一般從業者不需要急于掌握新功能,但對于專業教師來講,不能掌握最新的專業知識是不可接受的,是缺乏專業水準的。類似這樣的現實情況,普遍存在于數字媒體藝術專業的各個專業方向中。

三、數字媒體藝術教育中專業細分的必要性

面對數字媒體藝術專業的這些特點,關于專業方向是否需要進行細分的爭論在高校中由來已久。有相當一部分高校教師認為細分專業方向會使得學生的知識面變窄,更偏向于技能的培養,不符合高校的育人精神。在反復的爭論中,筆者也曾一度幾乎要認可這樣的偏見,然而,通過大量的分析思索,以及自己十多年的教學經驗積累,筆者認為細分依然是必須的。以下為筆者個人的一些看法。

(一)多樣化的專業方向有必要做區分

前面分析過,數字媒體藝術專業在其發展進程中形成了內容跨度大、專業方向多的特點。這其中,每一個專業方向都自成體系。比如三維動畫,從其流程來說,就有劇本寫作、人物設定、場景設定、故事板腳本、三維建模、紋理與材質、燈光設置、綁定裝配、動畫調節、特效制作、渲染輸出、合成剪輯等眾多環節;從其藝術表現手段和形式來說,需要學生掌握運動規律、鏡頭語言、影視編導、表演等。對于這樣一個需要多人團隊協作的體系,團隊的每個成員不僅需要有一定年限的學習經歷,還需要分工學習。

然而,我國當前的數字媒體藝術專業設置在這方面不容樂觀。在數字媒體發展的初期,由于對專業的總體發展缺乏正確的認識和宏觀的規劃,各大院校在本專業的設置上普遍都犯了大而全,卻缺乏深度、缺乏特色的錯誤。絕大多數學生都抱怨,在校四年,除去基礎課程和畢業設計,在兩三年時間里要學十幾種甚至二十幾種專業課程,基本上是走馬觀花,很難在某一方面進行深入學習,使得學生多數成了眼高手低的人,畢業后很難受到用人單位的青睞,畢業即失業的現象相當嚴重。如果說一個高校專業為社會培養的都是這樣一些人才,這不得不說是一種悲哀。

(二)師資專業水準的提高也要求專業細分

在專業發展初期,教師在專業廣度上要有盡可能大的拓展熱情;而當專業體系發展已趨向成熟和穩定時,其對教師的要求顯然跟之前是不一樣的。前面已經闡述過,每一個專業分支中包含著若干流程步驟,都需要有專業人才掌控。與之匹配的,自然需要教師在專業的深度上挖掘得更深。如果不做專業細分,教師就無法進行深入研究,也不可能做合理的分工,很可能還會不得已地兼任多個專業方向的課程。很難想象有教師能在這樣大而全的專業體系下把教學真正往縱深做詳翔的鉆研,如此做法對高校育人的宗旨顯然是不負責任的。

(三)專業細分并不限制學生視野

回到之前爭論的焦點,專業細分是否真的會限制學生視野?對于這一點,筆者認為:首先,學生視野的寬廣并不能靠大而全和缺乏深度的專業設置來培養,而更多地在于學生是否能在課余按照自己個人的興趣特點,從其他各個專業更廣泛地吸取營養。大而全的專業設置必然使學生課業過于繁重,沒有能夠自主支配的業余時間,這對拓寬視野來說反而是一種傷害。同理,如果進行合理的專業細分,讓學生從繁雜的課業中解放出來,既有利于其對自身專業的深入研究,又有助于其涉獵自身專業之外的知識。孰優孰劣,不用贅述了吧。

四、專業細分的建議

筆者認為,數字媒體藝術專業在專業方向細分和課程設置上應該充分考慮以下兩個方面。

(一)結合學校原有專業實力,有選擇地開設專業方向,避免大而全,突出特色

有的學校有較強的設計學教育底蘊,那么在開設數字媒體藝術專業的時候,就應該以數字圖像處理、傳統設計的虛擬表達、數字化展示、網絡媒體交互設計為主體,這樣就可以充分發揮原有專業在新專業發展中的輔助作用,也可以讓數字媒體藝術更好地與原有專業相結合。有的學校在計算機軟件開發方面有較強的實力,在開設數字媒體藝術專業時,就可以把科學仿真模擬、游戲娛樂設計、虛擬現實等方向作為重點,這樣可以最大化體現其數字媒體的研發能力。還有些院校有電影學和動畫專業的傳承,開設本專業時就可以把重點放在三維動畫和影視特效方向上。

(二)課程設置上,注意專業方向的細分

面對內容如此龐大的專業,不對其進行合理的細分,在教學上是充滿隱患的。數字媒體藝術專業在大一階段必須完成對學生的專業引導工作;在進入大二后,應該對學生做一個更細的專業方向劃分,以便讓學生在后續的學習中更專業、更有目的性,也使得他們在專業上能夠真正做到精通;進入大三下半學期,可以考慮多設置本專業中不同專業方向的交叉課程,讓學生在這一階段將自己的所學充分展現出來,通過專題形式,提倡多專業協作進行創新型的課題研究,拓展學生在數字媒體藝術專業中的整體宏觀思維。只有這樣,才能使學生既精通本專業知識,又善于跟其他人才溝通協作,真正成為社會需要的有用人才。

[ 參 考 文 獻 ]

[1] 道格拉斯.技術的藝術(影視制作的美學途徑)[M].北京:中國傳媒大學出版社,2004.

[2] 廖祥忠.數字藝術論[M].北京:中國廣播電視出版社,2006.

第3篇

【關鍵詞】數字媒體藝術專業 應用型 教學改革

【中圖分類號】G71 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)32-0250-01

數字媒體藝術專業在我國的發展時間相對較晚,但已有十余載。近年來,國家對數字媒體藝術專業人才有著更高的要求,因而培養應用型專業人才尤為重要。就目前專業本科教育現狀而言,不能滿足應用型人才培養需求。對此,高校有必要促進數字媒體藝術專業向應用型專業的快速轉變和過渡,推動教學改革的發展進程。

一、數字媒體藝術專業本科教育現狀

數字媒體藝術專業本科教育雖然成為獨立學科,在高等教育體系中占據重要地位,但其發展時間相對較短,存在不成熟之處,可能阻礙教育發展進程。首先,教師隊伍建設水平相對較低,高校專業未能為教師提供良好的教學環境,導致教育存在缺失。其次,在專業人才培養中,過于注重理論知識的傳輸,忽視培養和提升專業人才的實踐技能水平,導致教育教學模式與社會崗位需求相脫節,難以為學生營造美好的未來。最后,高校開設數字媒體藝術專業時,對實踐教育平臺的構建較少,對應用型教學改革帶來消極影響[1]。

二、數字媒體藝術專業向應用型專業教育轉變的必要性

實現數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變,具有必要性。首先,伴隨社會的發展,對應用型專業人才有著更高的要求,只有實現應用型教育的過渡,才能為培養應用型人才奠定堅實的基礎條件。其次,應用型專業教育轉變,是數字媒體藝術專業本科教育未來發展的必然趨勢,通過教育轉變,可進一步培養和提升專業人才素質,充分激發人才潛能,為數字媒體藝術專業更好發展指明方向。由此可見,加快數字媒體藝術專業向應用型專業教育的轉變是必要的。

三、數字媒體藝術專業向應用型專業轉變的教學改革

(一)加快師資隊伍建設

教師是數字媒體藝術專業教學的實施者,決定著教育教學的成敗,所以,在促進該專業教學向應用型專業轉變的教學改革中,加快師資隊伍建設十分關鍵。“雙師型”、“復合型”教師團隊建設,是對該專業教師的要求。首先,學校應組織教師定期深入企業,進行頂崗實習或參與各工程項目。其次,學校聘請資深的專家及專業技術人員,蒞臨學校指導,針對高校師資隊伍建設中的不足問題加以指正[2]。

(二)確定專業應用型人才的培養模式

數字媒體藝術專業培養應用型人才時,應確定有效的人才培養模式,引導學校人才培養活動的深入開展。該專業培養應用型人才時,必須培養計算機專業和藝術設計專業的應用復合型人才。首先,高校可采用“3+1”的人才培養模式,即專業學生大一至大三年級時,在校內學習既定的專業理論知識和基礎技能,大四年級時,深入企業或專門的校外實踐基地而參與實習,跟進相關項目,既積累經驗,又能提高應用能力,為專業教育實現應用型教育的過渡創造有利條件。其次,根據該專業的職業崗位定位而確定人才培養模式,以滿足應用型專業教育需求。

(三)構建理論與實踐相結合的教學體系

數字媒體藝術專業是計算機和藝術的結合,因而在應用型專業教學改革進程中,應構建理論與實踐相結合的教學體系。首先,在創設理論教學體系時,相關教育工作者應進行全面的市場調研,以了解社會職業崗位需求,并力求理論知識與技能的聯系性。其次,創設實踐教學體系時,相關人員應增設實踐課程,以提高學生的實踐水平,滿足社會崗位需求[3]。

新時期,高校數字媒體藝術專業發展中,應以培養應用型人才為標準,既加快教學改革進程,又能為社會培養一批批合格的應用型人才。在數字媒體藝術專業本科教育向應用型專業教學改革的轉變中,必須加快師資隊伍建設,確定專業應用型人才培養模式和構建理論與實踐相結合的教學體系。

參考文獻:

[1]鮑楓,王以寧.英國高校數字媒體人才培養模式研究及其啟示[J].外國教育研究,2011,12:44-49.

[2]苗蘋,程顯峰,吳乃群,等.新媒體與數字媒體專業產學一體化的多維探究[J].美術教育研究,2012,21:147.

[3]楊祥民,王平.數字媒體藝術專業建設與教學培養模式探析[J].創意與設計,2016,01:79-84.

第4篇

關鍵詞:”專升本” 數字媒體藝術 教學改革 實踐教學

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A 文章編號:1674-098X(2012)12(b)-0-02

高職專升本是選拔優秀專科學生進入本科學習一項構建縱向銜接、橫向溝通的人才成長“立交橋”的重要舉措[1]。高職專升本教育適應了我國社會進步、經濟發展的需要;也體現了以人為本的理念,滿足了人們渴求更高層次、更高質量教育的需要;同時有利于發揮普通高等院校教育資源的優勢,有利于優化人力資源,提高勞動者素質,緩解就業壓力和維護社會穩定[2]。全國各高等院校在這方面取得了不少經驗[3],實踐表明:做好高職專升本在培養目標、課程結構、課程及實踐教學內容上的改革,是高職專升本教育取得成功的關鍵。

數字媒體藝術專業作為一個寬口徑,技術與藝術相結合的新專業,具有高科技、跨媒體、多學科、新文化、強傳播的特征,培養的是具有技術和藝術兩個領域的復合型人才。其知識體系涵蓋計算機通信、藝術設計兩個學科領域。計算機通信知識體系包括信息管理、數字信號處理、人機交互、計算機網絡、程序設計基礎、圖形學與可視化計算等,但其知識單元情況與計算機等專業需有所不同;藝術設計知識領域包括藝術基礎、視覺傳達和影視動畫。

1 高職數字媒體藝術專業存在問題:

福建省高職數字媒體藝術專升本的入學考試是歸類在計算機信息類而不是藝術設計方向,因此,生源都是跨專業方向錄取的,存在專業背景多樣化和基礎薄弱問題。據統計,福建省2010―2011年生源的專業來源很多,比較復雜,大部分來自web程序開發、軟件工程、數據庫管理等計算機方面專業,占了60%多;小部分學生來自圖形圖像、多媒體技術等數字媒體藝術相關專業。數字媒體藝術專業是應用現代數字技術手段,從事藝術創作的新興專業,涉及的領域包括影視制作、動畫創作、平面設計、虛擬互動、圖形圖像編程等技術與藝術相關專業,是一門綜合性的邊緣新興學科。高職“專升本”的學制是兩年,在短時間內完成上述知識框架體系的基礎和專業課程是不現實的,因此在教學內容上必須有所取舍,有所側重。

高職專升本生源的專科基礎多偏重于軟件類相關課程,與數字媒體藝術專業本科課程存在銜接問題。

因此,針對專升本教育面臨的這些問題和數字媒體藝術專業的特殊情況,在加強學生思想文化建設的同時著力解決專升本教育培養目標的確定和課程體系結構的建設,并加強實踐

教學環節,這是專升本教育能否健康發展的關鍵。筆者根據這幾年的經驗淺談高職專升本數字媒體藝術專業的在培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐。

2 正確定位數字媒體藝術專業人才培養目標

專業人才培養目標定位將最終決定人才的專業技能水平,制定專業人才培養目標一定要按照產業發展對企業員工理論、技能的最高要求進行專業規劃和建設,要將“就業崗位需要什么,專業就教授什么”作為高職專升本人才培養的最高行動綱領[4]。高職數字媒體藝術專業本專業培養能滿足信息時代社會發展需要,德、智、體、美全面發展,具有良好的科學素養和藝術修養,熟悉數字媒體藝術作品的創作規律和較強的制作能力或具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,具備將科學技術思維和文化藝術思維相融合的復合型、應用型的高級專門人才。因此,高職數字媒體藝術專業的人才,除具有必需素質和職業道德以外,學生通過學習還必須具備較高的文化藝術修養,知識面寬廣、富有創造力和創新精神,基礎理論知識扎實,即具有熟練的軟件操作能力,又具有豐富的專業設計實際能力適應社會需求的應用性復合人才。

3 制定合理的人才培養方案

人才培養方案主要由專業教學計劃來體現,是人才培養工作的總體設計和實施藍圖,人才培養方案的改革是高職教學改革的重要組成部分,制定合理、科學的專業人才培養方案,是人才培養的前提。在制定數字媒體藝術人才培養方案時,對教學計劃進行了重新的調整,增加部分專業實踐課程的比重,注重學生實踐動手能力的培養,并相應調整了課時分配;對需要掌握的新知識則增設新課程,通過對教學內容的調整和充實,突出教學內容的靈活性、實用性;科學論證,對有關課程進行整合,課程開設順序進行科學合理的調整。目前的專業教學計劃,將課程分為公共課程,專業理論課程、專業實踐課程以及選修課程四大部分,實現了課程模塊化,綜合考慮了對學生的必須的專業基礎知識,必須的專業理論及過硬的專業技能的培養要求,具有以職業能力培養為中心,注重全面素質教育的特點。制定的人才培養方案定位更準確,能順應行業、企業發展對人才培養的需求,保證了人才培養的質量。

4 課程體系構建與建設

4.1 專業方向設置

針對生源專業背景的復雜情況,在培養方案中,把數字媒體藝術專業分成影視動畫方向和互動技術方向,第一學期安排兩個方向公共的課程教學,包括藝術基礎課程和互動技術基礎課程,在第一個學期末讓學生進行專業方向選擇。調整后的課程體系更加完善,每個專業方向的課程結構合理。

4.2 藝術設計基礎

改變以往藝術基礎性課程如素描、色彩、形態構成的傳統教學模式,把藝術類基礎課程調整成《藝術設計基礎》,包括設計素描和設計色彩兩個部分內容。在專科已有的基礎上,對藝術基礎部分進行加深,實現專科與本科的課程銜接。

4.3 構建合理課程體系,優化課程設置

根據影視動畫向和互動技術兩個方向分別設置專業課程組,例如:影視動畫方向,課程組的設計主要包括攝影與攝像、影像與剪輯藝術、數字影視合成以及視覺設計基礎、動畫設計基礎、三維造型藝術、網絡動畫、虛擬藝術、三維動畫等課程,實現培養目標中熟悉數字媒體藝術作品創作的能力。互動技術方向,課程組的設計主要按照圖形學軟件編程的設計思路,結合藝術基礎進行圖形圖像軟件的程序設計,包括面向對象程序設計、Windows編程、網絡編程、計算機圖形學基礎、3D程序設計基礎、三維引擎及應用、互動游戲設計、手機游戲設計等課程,實現培養目標中具有較強的圖形圖象、手機游戲、互動游戲等編程能力,形成合理的課程體系。

5 加強實踐環節

隨著社會的迅速發展,對數字媒體藝術專業人才的需求發生了變化,高職數字媒體藝術專業教學的模式、實踐課程的設計也因此發生變化。為了體現高職專升本數字媒體藝術專業的特色,提高辦學效率,讓學生更好地掌握專業知識,必須長期深入的進行實踐教學改革,探索產學結合的高職數字媒體藝術教學模式。根據市場需求以及企業的要求、動向,及時調整課程設置,在增設相關課程的同時,創建實訓基地,進行校企合作。

本專業屬于應用技術型專業,著重強調實踐教學環節,培養學生掌握影視動畫和計算機圖形學的理論構架,能獨立完成小規模(或協同完成大規模)游戲架構設計與策劃、手機游戲開發、網絡游戲等工作。在教學過程中,70%以上的課程都是在機房里面完成,每門課程的學習、考核基本都是以作品形式完成。同時安排大量的課程實踐環節,并要求教師把真題始終貫穿在實踐教學過程中,把企業的項目或參加競賽的題目帶到課堂中來,讓學生真正得到鍛煉。

除了常規性的課程教學和實踐環節之外,還以增強項目實踐小組的建設,采用興趣小組的形式開展相關實踐環節,調動學生自主學習、主動學習、協同學習興趣。由專業任課老師擔任興趣小組指導老師,指導老師以企業項目或參加競賽的題目進行輔導。項目實踐興趣小組的類型主要有以下幾種。

1) 影視動畫創作小組。參加該項目小組的成員經過一段時間的學習和實踐后,具備影視創作的能力后,鼓勵其承接影視的制作以及參加各類比賽活動,增強實踐機會。

2) 動畫制作小組。主要學習Flas和三維動畫的制作和設計,指導老師幫助學生解決作品設計過程中出現的問題和難題。規范學生的操作行為,培養其興趣,對學生作品進行指導,提高專業技術

水平。

3) 互動技術小組。主要學習數字媒體技術相關的知識,掌握在藝術基礎上實現技術的融合,包括Flash編程、虛擬互動技術、手機游戲開發等內容。通過小組共同完成一個相關的項目,它不僅可以培養學生的實踐能力、開拓視野、拓寬知識面,還可以進一步培養學生的團隊合作精神。

6 結語

數字媒體藝術行業前景廣闊,社會諸多行業都需要大量的從業工作者。加強教育規律研究和專業學科的理論學習,提高教學效率。通過培養目標、課程體系結構建設及實踐教學等方面的改革與實踐為培養數字媒體藝術專業人才以及就業起到重要作用。

參考文獻

[1] 杜小紅.對我國”普通專升本”教育20年的回顧與思考[J].湖北廣播電視大學學報,2010,30(10):116-117.

[2] 王莉平.高職專升本未來發展走向探頭[J].吉林省教育學院學報,2010,26(6):137-138.

第5篇

關鍵詞:美術基礎;數字媒體;教學改革與實踐

中圖分類號:TP3-4 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2013) 20-0000-02

誠如網絡剛開始興起時人們討論的那樣“網絡是把雙刃劍”,現在即便重新定義這一觀點,也是很貼切的,網絡的迅猛發展,讓很多人看到了互聯網的優勢,同時也正是這些優勢,使人們逐漸忽略了“手工時代”的基礎。數字媒體專業能夠通過互聯網進行藝術方面的提高,讓作品呈現出更完美的效果,然而這些程序軟件繪制出來的作品如果少了美術基本功的鋪墊,也只是生冷的畫面,而少了藝術的靈魂。面對現在越來越多的忽略美術基礎課程教學的現象,提出一些自己對于數字媒體專業美術基礎課程教學改革與實踐研究的觀點與看法。

一、因材施教,加強理工類學生美術基礎課程教學

互聯網的廣泛應用預示著網絡時代的正式到來,事實也的確如此,網絡正以勢不可擋之勢席卷著每一個角落。作為互聯網發展較晚的國家,近幾年來中國的互聯網事業可以說是進行著突飛猛進的發展,這種發展帶來的直接影響便是讓許多固有的工作方式、學習方法都逐漸轉移到互聯網上進行,小到吃、穿、住、行,大到工作就業談合作,很多在曾經認為只有面對面才能進行的事情現在都可以在互聯網上得到實現,一張無形的大網正將世界緊密相連。面對強勢襲來的互聯網時代,應運而生的就是與網絡有關的各類新生事物,電商、網絡營銷、網絡媒體,這些在曾經讓我們無法預想的衍生業正逐漸的融入我們的生活,讓我們的生活發生了巨大變化。同時,教育業也因為互聯網利用率的提高,增加了很多熱門專業,數字媒體專業就是互聯網時代教育業方面最好的代言人。

數字媒體是技術與藝術相結合的學科,這一學科主要學習數字媒體相關軟件,因此很多高校就盲目的認為技術、軟件等科目是屬于理工科范圍,因此將理工科類別中加設數字媒體專業。這一做法現在看來是有些拔苗助長傾向的,高校只注重了熱門專業的設立與以市場就業前景為中心作為教學目的,而忽略了這一學科的特點,忽略了數字媒體與藝術的契合度要求。很多學生在報考專業時也同樣犯了這樣認識不清的錯誤,僅僅在招生簡章中選擇熱門、容易就業專業報考,沒有與自己的實習情況相結合,導致入學后學習費力,不得方法,最終浪費了大學時光的同時也為自己的就業帶來困難。針對這一現象,高校應該在教學方面進行改革,根據學生的實際特點進行教學,目的是將每一位學生培養成為優秀的數字媒體人才,讓他們能夠在就業大潮中脫穎而出,更準確的把握未來。

二、本科理工類數字媒體專業美術基礎課程教學實踐

本科理工類學生在選擇數字媒體專業時有一定的優勢,這是不能否認的,這種優勢就是在對于技術軟件方面的領悟會相較于其他文史類或高職類學生更透徹,接受軟件知識也會更快,邏輯思維判斷能力強也是理工類學生的特點,這些都為學生能夠學好數字媒體專業技術方面問題打下了基礎。然而,理工類學生的劣勢也是十分明顯的,這就是美術功底的不扎實、美術專業知識匱乏,更不用說長年累月才能夠培養出的藝術觸感,這都讓理工類學生在美術方面相較于專業出身的藝術考生缺少了很多對藝術的敏感度,這種敏感度缺失會直接影響學生在畫面、色彩、搭配等專業方面的設計靈感,無法完成作品設計。

要解決這些問題,就要首先去了解什么是美術,理工類學生在美術專業領域到底應該從哪些方面開始學習。美術基礎課程是由素描與色彩基礎、三大構成和美術欣賞這三大模塊組成的教學體系,因此可以將數字媒體專業學生以美術功底作為分界點,進行分班制教學,讓美術零起點的學生加強美術基礎課程這三方面的學習,并且是將這一學習作為重點項目,加強力度,讓學生充分了解美術的意義,有意培養學生的藝術敏感度。教學內容制定方面也應該以精煉、重點突出的教學模式為理想選擇,這樣可以保證學生接收到更多的內容,進而提高教學效率。舉例說明此觀點:

(1)在素描與色彩方面,重點訓練學生的線條準確性和造型的嚴謹性,以練習為主,重在打造學生的素描水平,舍去對于光影這樣深度教學的詳細說明,淺顯易懂的讓學生盡快進入角色,找到素描技巧。在色彩基礎教學中,也不要過多強調專業技法的運用,而是要引導學生學習尋找寫生對象的主色調,善于分析色彩變化,從整體色調開始,逐步分析固有色、環境色、色調三者之間的關系。在進行了主要課程講解后,適當的配合深度教學,聯系主課程進一步講解色彩技法等專業知識。

(2)調查表明,對于三大構成教學很多院校并不重視,這是狹隘的做法,因為三大構成對于美術專業零起點的理工科學生來說是短時間內掌握美術基礎知識和機能的重要途徑。三大構成可以讓學生盡快了解到點、線、面之間的關系,培養學生組織形、創造形的能力,進而對立體造型有一定的理解。在這一教學過程中,教師要注意語言的使用,簡明清晰的語言能夠讓學生更直觀的去感受教學內容,為下一步的理解與操作提供幫助。三大構成的學習能夠幫助學生建立造型觀念,加強他們對幾何空間的想象力與概括能力,提高設計水平。

(3)美術欣賞課在很多學生的觀念中只是一門無關緊要的課程,因此很少有人真正用心的去學習美術欣賞,事實上,美術欣賞課是聯系繪畫基礎與三大構成的紐帶,它能夠讓學生對美術理論體系有一個相對完整的了解,通過美術欣賞的學習,也有利于繪畫基礎與三大構成的提高,三者是一個相互融合的整體,缺一不可。教師對于美術欣賞的教學一定要注重創新,不能過多的運用解說式教學,而是應該以調動學生積極性、主動性為主,采用靈活多樣的形式,讓學生身臨其境的去感受美,發現美,結合實際案例分析美術作品,深入淺出的對美術作品進行欣賞,從中得到靈感,進一步提高藝術敏感度。

對于本身就是屬于藝術類的考生而言,美術基礎課程的學習更重要的是進行提高和升華,讓學生對藝術的理解更加深刻,從而能夠在基礎美術之上達到提升的目的。在學習美術基礎課程的同時對于技術方面的學習要多于零起點考生,這楊因材施教,按照學生的實際情況進行的分類教學,更有利于學生的取長補短,彌補自身不足的同時進一步提高。

三、融會貫通,數字媒體與美術基礎教學的相互融合

數字媒體專業是一個寬口徑的以技術為主,藝術為輔,技術與藝術詳解和的新專業,就業方向主要是網絡媒體公司、傳媒業、影視廣告業、動畫設計公司、工業產品設計、平面設計等。這一定位的成立就意味著數字媒體專業需要技術與藝術“兩手抓,兩手都要硬”,不能厚此薄彼的選擇性學習與提高。教師在制定教學計劃的時候也要二者兼顧,讓教學的每一個模塊都能夠與專業知識點相互貫通、相互融合。讓學生在掌握美術基礎,有了繪畫與色彩功底基礎上通過操作相關聯的軟件完成后期設計,這對學生最終的就業是很有幫助的。因為美術功底再強,無法運用到數字技術上,也不能稱之為一個合格的數字媒體人員。學生要明確學習目標,理解每一個教學模塊的內在聯系,參照教學內容與教師指導,逐步完成藝術到技術的平穩過渡。

數字媒體專業的宗旨是培養具有良好的科學素養以及美術修養、既懂技術又懂藝術、能利用計算機網絡新的媒體設計工具進行藝術作品的設計和創作的復合型應用設計人才。這就需要各大院校結合學校的自身教學環境,切實可行的設置相關專業,這對數字媒體專業的發展是關鍵性的存在,不要僅僅因為熱門就盲目跟從,隨意設立專業,影響學生的發展。設立專業的同時一定要配合可行性教學方案,針對學生的自身特點設計教學內容,學習數字媒體相關軟件時,必需掌握美術設計的相關知識和技能。因為本科學習需要有更高的要求,因此對于美術專業基礎的要求也就越高,美術專業技術知識決定著數字媒體的未來發展,只有做好基礎性建設,數字媒體產業才能得到更高一步的升華。

四、結語

本科理工類數字媒體專業美術基礎教學一定要合理整合三大構成、美術欣賞和繪畫基礎之間的關系,制定相關教學任務,突出教學模塊重點的同時,更多的是開發學生的創造力與思考力,培養學生獨立自主的創新設計能力,只有這樣,本科院校理工類數字媒體專業的建設才會得到進一步的發展。

參考文獻:

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[2]趙起.構成藝術在包裝設計中的應用[J].藝術教育,2011(8).

第6篇

關鍵詞:美術基礎;數字媒體技術;動漫游戲;教學

1 美術基礎課的重要性

數字媒體技術(動漫游戲方向)專業培養的是復合型的應用人才,它要求學生既能懂得計算機編程,又能創作出動畫作品,既要懂得熟練操作相關軟件,又要具備良好的手繪能力,而對于計算機學院的學生來說,由于在進入大學之前,幾乎都沒有美術基礎,對于美術的認識也較欠缺。因此,美術基礎課就是要從培養學生的學習興趣開始,最終的目的是訓練學生的藝術創作和表現能力,為后期的動畫創作奠定手繪基礎。

我們知道,在動畫創作中,美術基礎功底的高低會對動畫藝術作品的創作水平產生直接影響。如二維動畫的創作,美術基礎直接決定了原畫設計的質量,它是否能滿足動畫腳本對于形象角色、人物性格、場景安排、道具設計等方面的要求,是否符合整個作品的風格表現,都與美術基礎的好壞有直接關系;在三維動畫中,美術基礎對學生在人體結構、比例、運動規律、空間表現等方面的訓練,是學生能否快速準確創建三維立體形象的直接影響因素。

故此,美術基礎作為本專業的重要基礎課,首先要培養學生用正確的觀察方法觀察物體,抓住事物主要特征,形成能較輕松塑造形象角色的能力,正確掌握人體結構、運動規律的知識,并且達到能分析色彩、運用色彩進行藝術表現的要求。

2 與傳統美術基礎課的區別

美術基礎的訓練通常包含素描、速寫、色彩三方面。素描在傳統美術基礎的教學中重在培養學生良好的造型能力和明暗關系的把握,強調的是在結構、形體、明暗中找尋構成畫面的語言,于靜態中塑造事物的內在與外在形式,以及藝術表現手法,觀察方法是固定的,作畫步驟也相對穩定,整個過程關注的是同一角度,意味著結構、比例、透視、動態也是相對不變的。而在動畫專業的素描和速寫教學中,除了要求學生掌握基本的形體結構、比例外,更重要的是把握事物運動變化的過程和規律,關注的是事物在一個時間段內的運動,這就要求學生不但要具有空間思維,還需要時間概念。比如在速寫的訓練中,傳統教學可能是對一個靜態的人物或組合進行表現,而動畫速寫則是對人物的一系列過程進行表現,這個過程中,人體角度會隨之改變,甚至會出現正面、側面、背面等角度,而且頭、頸、胸腔、腹腔、胯、腿、腳的關系也會有所不同。而在色彩基礎的教學上,傳統美術主要是通過水粉畫的表現來達到訓練目的,重在培養學生對色彩的感知和運用色彩來塑造物體的能力,在動畫的色彩教學中,重點在使學生掌握色彩原理,利用色彩的不同屬性來表現不同的情緒和營造不同的氛圍,或者達到裝飾的目的,其繪畫形式可以各不相同。

3 在實踐教學中的探索

(1)讓美術融入生活。由于數字媒體技術專業的學生幾乎沒有美術基礎,對美術的了解僅局限于中學美術課本,對素描、速寫、色彩的內容和形式更加茫然,加之作為工科背景的學生,談到繪畫難免會有恐懼感。在本學期的新生教學中,曾經遇到過這樣的情況,上第一次課的過程中,在給學生講完并作示范之后讓學生嘗試初步練習,有一部分學生竟然不敢下筆,問之緣由才知,由于之前毫無接觸過繪畫導致天生對美術或繪畫無所適從,不敢下筆當然就能理解了。

因此,對于該專業的美術基礎課教學,從最初的第一節課開始就應消除學生的顧慮和恐懼之情,并貫穿到整個課程,因為在繪畫的不同時期,學生會面臨瓶頸期的問題,往往感覺不到進步甚至以為在退步,進而出現焦慮和煩躁情緒,有些學生還會認為自己天生就不適宜作畫。作為美術基礎課的教師,當發現這些問題后,應該及時給予正確的心理疏導,講明美術基礎課的學習規律,幫助學生能以正確積極的心態重拾學習繪畫的信心。其中較為有效的途徑就是“讓美術融入生活”,最開始不要求學生對繪畫技能的高超掌握,而是通過美術作品的欣賞,老師的示范,講解有關美術的歷史等,使學生在生活中發現更多有關美術的點滴,培養學生善于發現身邊一切美的事物,從而讓美術慢慢地融入到每一個學生的生活學習中,進而從內心深處接受美術。在實際教學中發現,當建立起這樣的感情基礎后,再從美術角度去進行教學,會很大程度避免學生學習的被動性和消極性,整個教學過程也會較為順利展開。所以,“讓美術融入生活”這個環節在本專業的美術基礎教學中尤為重要,甚至應該貫徹到整個專業學習,為該專業的學習創設一個良好的美術氛圍。

(2)培養學生善于觀察、正確觀察的習慣。無論何種專業的美術基礎訓練,正確的觀察方法都是作好畫的第一步。在進行繪畫練習之前,首先必須給學生解決觀察什么,怎么觀察,觀察的意義等一系列問題。如在美術訓練中,強調整體的觀察就是要使學生明白視線不能一開始就注意到任何一個細節,而應關注靜物或模特的全貌,這樣可以很好地快速構圖并把握整幅畫的基調。對于初學繪畫的人,最易出現的問題就是沒有整體的意識,喜歡觀察局部,導致直接從局部開始作畫,并且自始至終作畫的焦點都停留在局部的點上,最終破壞了畫面的整體,出現畫面不統一、形不準等問題;其次,要培養學生學會比較的觀察方法,從最初作畫就應比較靜物的大小、高矮、遠近、虛實、黑白、色調、質感等諸多因素,還要找準物體間關鍵的點、線、面關系,才能準確塑造物體的形體;此外,理性的觀察也是作畫必不可少的條件,讓學生對畫面進行理性的觀察與分析,避免被錯覺誤導畫面,還有畫面的取舍也要求經過理性的分析。

此外,美術基礎的教學具有很強的實踐性,而動畫創作的規律是源于生活,尤其是對于人、動物的運動規律的把握,其專業特點決定了動畫中很多細節均來自現實規律。所以,培養學生善于觀察身邊事物,留心一切人物、動物、景物,不斷從大自然和生活中汲取營養,積累經驗和創作素材,用自己擅長的方式記錄自己感興趣的事物,在觀察中提高審美意識,形成創作的形象思維和生動活力,于平凡的生活中獲取獨特的藝術感受,提高學生的學習興趣和效率。

(3)轉變造型觀念。在動畫創作中無論是原畫設計還是草圖繪制多以線條進行表現,針對這一特點,在進行美術基礎造型訓練時,就需轉變傳統造型觀念,以符合該專業的訓練方式來展開。

在傳統美術教學中,多采用明暗、色調的造型方法,而在數字媒體技術專業的美術教學時,則要側重動畫素描或速寫的研究,特別是人體的結構、比例關系,這是學好該專業的重要保證。因此在教學中,可以適當舍棄光影、調子、色彩等因素,用能體現結構、運動變化的線作為造型工具,培養學生用線來塑造形象。如在素描教學中,可以加大結構素描的訓練,使學生用線來建立牢固的結構意識,通過多角度、全方位、多視點的研究與表現,形成快速準確的表現內部結構、形象特征和運動規律的能力,為后期掌握運動中的造型變化奠定基礎。

(4)結合專業特征,優化教學內容。在選擇和組織美術基礎教學內容時,不能照搬傳統美術教學的套路和模式,要緊密聯系該專業的特點和學生實際情況,優化教學內容,使其具有更強的實踐應用價值。如素描與速寫的教學,可以有目的、有計劃地將相關教學內容按照認識規律和動畫制作過程的邏輯展開,促進教學內容的實用化。在選擇素描與速寫教學內容時,應將寫生重點從靜止的物體或模特上移開,而增加動態速寫的訓練,選擇一個完整的走路、奔跑、舞蹈、投籃、武術等動作進行塑造,重在培養學生的運動意識和對運動規律的把握。基于這一原則,在繪畫教學中,首先需要培養學生良好的默寫能力,不管是素描還是速寫,均應增加默寫內容的訓練,一方面可以檢查學生對于人體結構、比例的掌握情況,另一方面可以加強學生對于事物的感知力與敏銳性,培養學生對事物關鍵特征的把握,在默畫過程中還能豐富學生的想象力,這些對于該專業的學習都是很必備的。

而對于色彩的教學,首先要使學生能理解繪畫色彩和設計色彩的區別。繪畫色彩是將色彩作為表現物象和抒發內心情感的重要元素;設計色彩卻是通過特定的色彩與色彩搭配來傳達設計主題,相比較繪畫色彩而言,設計色彩更具有抽象性卻又體現出科學性,是理性的運用色彩規律,需要學生能科學理性地認識和運用色彩,而不再是單純的對現實色彩的再現或情感表達。

根據數字媒體專業的特點分析,在教學中需要側重于培養學生利用色彩達到搭配、裝飾、歸納的色彩表現能力,不再單純地、被動地依靠色彩感覺來進行作畫。因此,在進行色彩訓練之前,必須使學生掌握色彩構成的基本原理與知識,要能理性的分析和利用色彩,用色彩來傳達不同的情緒、心理、情感或者營造不同的氣氛,或者表現作品內涵,達到主動駕馭色彩的目的。例如,讓學生用不同的色彩對黑白照片或動漫圖片等進行上色和變色處理,來塑造不同的氛圍和情緒。

(5)注重對學生創新思維的培養。一部優秀的動漫游戲作品,必須具有與眾不同的創新點,這就要求創作人員須具有創意思維。故在該專業的美術教學中,首先要時刻給學生灌輸創新觀念,利用發散思維對一個對象作大膽的想象與改變,尤其是在后期的教學中,這一思想尤為重要。可以讓學生進行不同類型的主題創作,針對不同教學內容創設不同的命題,如設計創作一個典型人物的系列狀態,要求學生結合模特、圖片或根據一個故事、文學作品等原型,自己設計一個人物形象,完成一個不少于二十個表情和動態的系列形象創作;又或是針對同一個主題,充分調動學生的思維,利用不同的風格、要素、技巧等來表現。

4 結語

數字媒體技術作為一門較年輕的專業,涉及多個不同學科,在制定人才培養方案時,要把握專業發展趨勢,從實際情況出發辦出自身的特色。總的來說,該專業的學生因其本身的特殊性,需讓美術充分融入學生的生活學習,建立起學生對美術的興趣和自信,這是打好美術基礎的關鍵。在課堂之外,還需引導學生廣泛的接觸優秀美術作品和相關展覽,以提高學生的審美水平并創建一個更為積極友好的美術學習氛圍。

參考文獻:

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[2] 楊平均.動畫教育 創新思維――論動畫專業基礎美術的創新思維培養[J].科技信息,2013.

[3] 朱廣宇.卡通漫畫的技巧與欣賞[M].機械工業出版社,2011.

[4] 孫茂軍.關于動畫專業美術基礎課程教學改革的探索[J].科學大眾(科學教育),2009.

第7篇

[關鍵詞]數字媒體藝術 專業教學 市場互動

數字媒體藝術專業的建立和發展是在“市場導向”(Market-oriented)這一教育大環境下展開的。過去美術院校的“精英教育”模式培養下的是藝術家式的人才,而“大眾教育”模式是針對市場的。所以,數字媒體藝術專業教育的人才培養目標是培養市場應用型人才。過去,傳統的辦學模式導致高校專業教學與市場嚴重脫節,造成“知識型勞動力過剩”的問題,從而使大量的畢業生無法找到工作,這充分說明原有培養模式不是針對社會應用型人才的要求。已經不適應社會、市場發展的需要。今天的社會是一個高度技術化、標準化、信息化的時代,所有最先進的技術、理念、都會被市場立刻消化,而且,這個消化過程正逐漸呈加速化發展趨勢。數字媒體藝術專業緊密聯系高科技,因此,專業教學必須加強與市場的互動關系,在教學過程中建立與市場有效銜接的實習、實踐環節,及時從市場獲得最快的信息,才能不斷地調整教學內容以適應市場發展變化的需求。

一、專業教學建立與市場銜接的實習、實踐環節的重要性

包豪斯的成功之處在于將現代藝術設計實踐引入設計的感知訓練。吉迪恩曾評價過“自然,學生靠這些練習不會成為藝術家,但這些練習可為他們打開表達之門,給他們新的視野。誠然,在我國現實的藝術設計教育中,缺乏足夠的設計實踐是影響我們數字媒體藝術專業學生培養質量的一個很重要的因素。這其中有辦學條件的限制,也有觀念的問題。很多數字媒體藝術專業的學生不了解相關的行業知識。如交互媒體設計方向的學生經常由于缺乏對某類產品以及相關產品特性、使用方法、工作原理和消費者期待等方面的了解而使自己的設計成為空中樓閣、花俏而不實用。所以數字媒體藝術專業的教師和學生應該積極尋找和創造條件,將專業教學同設計實踐結合起來,才是解決學生具備較強的社會適應能力和競爭力的有效途徑。

二、實習、實踐環節是錘煉學生藝術思維和技術成熟的過程

目前數字媒體藝術專業也普遍開設了許多操作性、應用性的軟件設計課程,但由于各種原因。使學生在校期間所學與社會工作實際需要存在差距。其中有由于數字設計所結合的計算機技術發展速度快,造成硬件設備及教學軟件更新的問題,同時也有因文理科復合型人才匱乏,理論、實踐并重的師資稀少,最終導致課程教學膚淺、實際應用性差的情況。因此在專業課程的教學方法上需要科學、合理的結合設計實踐,這樣才能使學生很好的、順利的適應這種“技術性的藝術表現”方向。實踐就是帶有很強技能技巧的揣摩與創作,這種揣摩與創作也正是錘煉學生藝術思維和技術成熟的過程。因此拘泥于課堂常規教學形式,無法滿足社會發展以及市場經濟的需要。

三、實習、實踐環節是對專業教學的有力促進

無論怎樣的時代,藝術與社會、市場之間總有著千絲萬縷的聯系,隨著中國經濟的迅速增長。在商業全球化,文化全球化的背景下,國際、國內藝術市場體系開始通過各種途徑介入到中國的當代藝術系統的各個環節。作為高校數字媒體藝術專業的專業教學需建立產學研一體化的實習、實踐環節,加強專業教學與社會、市場的互動關系,才能培養出很好的適應社會、市場需求的學生。

雖然專業人才培養是學校的根本任務,但人才培養也是學校為企業服務的核心內容。企業對人才培養的發言權和決策權,是改革發展學校教育的必然選擇。因此,建議數字媒體藝術專業在建設實習、實踐基地的過程中。可依托企業,讓企業來推進教學與實踐環節的結合。學院要積極爭取讓企業和媒體單位參與教育教學的全過程,由企業與學校共同“量身定做”培養方案,根據新形勢下的高等教育特點,突出學生創意實踐環節與教學內容相結合,根據企業中相應的崗位要求確定學生必備的知識、技能等要素,并將各要素分解到專業教學與實踐環節中,形成校內創意理論、專業技能訓練與校外企業實踐環節的漸進性循環,從而有力地促進專業教學的發展。

四、專業教學實習、實踐環節建立的設想

(一)在專業課教學中采取一定的以服務社會項目為策略的設計實踐

專業教學建立產學研一體化的實習基地,在專業課程教學中采取一定的以服務社會項目為策略的設計實踐,這樣就會使師生不可避免的面對藝術、技術與市場三者關系的協調問題,在實習的過程中不斷的調整課程設置、課程內容、教學理念等。

(二)與社會企業、市場合作,建立校外產、學、研合作基地

通過與社會企業、市場合作,建立校外產、學、研合作基地,這樣在一定程度上緩解新專業對軟硬件更新投資大的客觀限制,同時也給學生提供了與市場結合更為緊密的教學場所。

如現在一些新興的數字媒體藝術專業與業界軟硬件設備提供商建立合作,給我們今后的教學模式提供了一定的參考。如中央美術學院與蘋果電腦公司進行的密切合作,建立戰略合作伙伴關系,組建了中國國內第一個數字媒體藝術工作室。在企業產品和技術的幫助下,中央美術學院數字媒體專業得到迅速發展。強大穩定的UNIX操作系統,簡單易用、功能強大的Final Cut Pro編輯軟件。創造性視覺效果的Shake合成軟件,讓數字媒體專業的教師和學生都非常著迷。中央美術學院數字媒體工作室被認為是產品和技術在數字媒體藝術教育領域的成功應用范例。成為中國的藝術院校發展數字媒體藝術的一個參照。再如南京藝術學院尚美分院與美國蘋果電腦以及WACOM FAVO的合作,建成了先進的多媒體教學設施和智能化的寬帶網絡教學系統,在數字繪畫等領域培養出不少富有特色的人才。

第8篇

關鍵詞: 數字媒體技術專業 實踐教學 泛在學習

隨著互聯網技術、數字技術和多媒體技術的飛速發展,媒體格局、傳播環境和手段都在日新月異地發生變化。國內各高校自2002年開始以北京廣播學院為首先后成立了一批數字媒體藝術和數字媒體技術專業。

雖然數字媒體市場很大,對數字媒體人才的需求迫切,但近幾年包括數字媒體技術專業在內的藝術設計專業卻成為學生就業率最低的專業之一。溯其根源,學生動手能力不強、創意能力不夠、不能滿足市場對人才的專業需求導致了這一現象的產生。因此,對數字媒體技術專業的實踐課展開研究有著非常重要的意義。

1.數字媒體技術專業實踐教學現狀分析

數字媒體技術專業是多學科交叉融合形成的,技術的革新、市場需求的變化導致實踐教學常常不能同時兼顧穩定性和前沿性。目前,該專業實踐教學過程中存在的問題主要體現在以下方面:

(1)學生缺乏藝術認知,藝術創意能力培養被羈絆。

數字媒體技術專業是集合了科技、傳媒、藝術等多專業的交叉學科,雖然以技術為主,但兼有藝術的特性。市場對數字媒體人才的需求隨著藝術需求的提高而改變,對集過硬技術和藝術創新能力為一體的復合型人才較為歡迎。然而,目前該專業的學生多是理工科學生,兼有少量文科生,他們大都缺少藝術素養和藝術功底。

針對上述問題,各高校分別相應開設了平面構成、色彩構成、素描等基礎課,但僅僅依靠課堂上的知識,還是不能滿足行業對人才藝術素養方面的需求。學生缺乏藝術素養,無可避免地限制了實踐課中對其藝術創意能力的培養和提高。

(2)實踐教學內容不能和市場接軌,學生實踐能力不強、對市場需求了解不夠。

數字媒體技術專業是應市場之需而成立的年輕專業,各高校雖然非常重視實踐能力的培養,高校教師也想方設法革新教學方法,在實踐教學過程中引入諸如基于項目、工作室、工作過程等新方法。但是,不可爭辯的是大學教育教學內容必須保持一定的穩定性,這和市場的千變萬化形成反差,不能及時更新就必然和市場脫節;在教學過程中引入的項目多不是市場上的真實項目,不能形成市場競爭氛圍,不利于鍛煉學生的市場競爭意識;高校工作室為了維護工作室的聲譽,保證項目按照客戶要求保質保量完成,就只能讓少量各方面素質較高的學生參與,對大多數學生的培養所起作用甚微。

2.泛在學習促進實踐教學

泛在學習(U-Learning),顧名思義就是指無時無刻的溝通,無處不在的學習,就是利用信息技術使學生可以在任何地方、任何時間、使用手邊可以取得的科技工具學習,是數字學習(e-learning)的延伸,克服了數字學習的缺陷或限制。

泛在學習視域下的實踐教學活動是指在泛在學習環境下,將實踐教學內容設計成一系列相互關聯的活動,借助合理有效的教學方法和泛在設備,師生共同參與,最終實現實踐教學目標的過程。泛在學習促進數字媒體技術專業實踐教學的可行性可以從環境、教師、學生等方面分析:

(1)泛在的學習環境已具備。

泛在的學習環境是保障泛在學習能夠順利進行的先決條件,包括硬環境和軟環境兩個方面。

泛在硬環境主要指為保證學習者能夠從周圍環境中收集信息的設備和網絡。手機、掌上電腦等移動終端的逐漸普及為泛在學習的推行提供了基礎保障。2011年年初國務院常務會議上通過推進“三網融合”的總體方案,3G網絡也進入推廣應用階段。此類移動通信技術的快速發展和日漸成熟能維持泛在學習網絡環境的通暢。因此,泛在學習的硬環境已能基本滿足其需求。

泛在軟環境主要指學習者從周圍環境中獲得的信息,所包含的內容非常廣泛。從教學方面分析,近年來各高校相繼進行的優質、精品課資源網絡共享就有利于學生進行泛在學習。目前,除了學校方面外,類似優酷視頻、新浪微博、豬八戒威客等各種各樣的網絡為學生提供了從視頻到文字,從專業知識、社交環境到市場前景等全方位的認知環境。總之,目前的網絡資源對學生從各方面提高自我提供了充足的信息資源。當然,還未進入社會的學生要能正確地運用這些資源,還需要教師的引導。

(2)泛在學習的整合性有助于教師充實實踐教學內容。

泛在學習環境提供的信息資源往往來自于真實社會的切實需求,教師可以把這些在網上出現的真實案例充實到已有的實踐教學項目中,結合實際情況引入到實踐教學過程中,可以在一定程度上避免教學內容與市場需求的脫軌,正確把握數字媒體技術專業人才需求的新動向,了解市場前沿。

(3)泛在學習的社會性和主動性有助于培養學生的市場意識和學習興趣。

利用泛在學習,學生可以在課堂知識積累的基礎上,根據自身需要從網絡環境中及時提高自我。例如新浪網上就有很多目前國內著名的藝術家、從事相關專業的知名人士和新手的微博,學生就可以加入其中,關注他們,從各方面了解他們,并通過和他們的交流提升自我的藝術認知。

數字媒體技術專業是和市場需求緊密關聯的一個專業。如前所述,教師在實踐教學工程中引入的基于項目、工作室等的教學方法在強化學生的市場意識方面各有缺點。利用泛在學習,學生可以在完成實踐教學任務后,廣泛瀏覽各種威客網站,了解市場動態的同時,根據自己的知識積累以個人或小團隊的形式從網上接一些項目,既積累了專業知識,又在接項目的過程中鍛煉了溝通技巧,還在項目實施過程中強化了團隊合作意識。在這個過程中,學生體會到了學有所用的快樂,極大地提高了學習興趣。

3.應用案例分析

許昌學院數字媒體技術專業獲批于2010年,目標是培養能從事動漫制作、游戲編程、影視廣告設計、面向網絡的新型數字媒體軟件開發的高層次應用型人才。“計算機圖像處理基礎”課程是該專業必修的一門重要技術基礎課,重點介紹Photoshop在平面廣告設計、包裝設計、產品造型設計、裝潢設計等方面的操作和應用。現以該課程為例,分析數字媒體技術專業實踐類課程在泛在學習理論指導下的教學改革。

數字媒體市場需要創意,但好的創意不是閉門造車能得來的,需要大量的實際演練,需要大學院校敞開院墻與社會接軌。傳統的實踐教學是在實驗室中進行的,對提高學生各方面的實踐能力是有限的。根據以往教學經驗,我結合實踐課堂中項目的實施情況,引導學生恰當運用微博網和威客網進行主動的泛在學習,能較好地克服實驗室教學的弊端。

(1)引入微博提高學生的藝術素養,以期增強其在實踐過程中的藝術創意能力。

2009年,隨著新浪微博的正式上線,微博在我國流行開來,其具有、轉發、關注、評論、聊天、營銷等功能。國內知名新媒體領域研究學者陳永東在國內率先給出了微博的定義——一種通過關注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交網絡平臺。微博用戶除了可以通過計算機外,還可以通過類似手機的即時通訊工具、轉發包括文字、圖片、音視頻等形式的內容,還可以對其進行評論。結合微博的即時性、共享性、開發性、交互性和自主性,可以把微博作為泛化學習的工具引入到實踐教學過程中。

在“計算機圖像處理基礎”課程的實踐教學過程中,教師鼓勵學生在新浪微博上開設賬號,引導學生關注領域內知名人士和知名企業的微博,鼓勵他們積極發現和自己志趣相投的微博友并關注。通過瀏覽知名人士的微博內容,可以從思想上提高對藝術的認知;了解知名企業的微博內容,可以站在較高層次認識市場在藝術層面的需求;通過和志趣相投的微博友的交流,可以提高社交能力。總之,把微博引入到實踐教學中,讓學生在課外生活中實時地、不經意地進行藝術熏陶,提高自身素養,有助于在項目執行過程中發揮藝術創意能力。

(2)引入威客平臺提高學生學習的主動性,以期增強其市場意識和團隊協作意識。

根據威客模式創始人劉鋒給威客的定義可知,威客在互聯網上通過解決科學、技術、工作、學習、生活中的問題把自己的智慧、知識、能力、經驗轉換成實際收益的人。威客平臺是為威客提供交易服務的網站。任何人都可以在威客平臺上任務需求或者對一些任務投標。威客平臺的這種零門檻特性,有利于還沒有涉足社會的學生參與,因此,把威客平臺引入到數字媒體技術專業的實踐教學中是可行的,也是必要的。

在“計算機圖像處理基礎”課程實踐教學過程中,教師鼓勵學生在完成課堂教學項目、有一定的知識積累后,個人或者以小團隊的形式到威客平臺上注冊賬號。教師指導學生如何使用威客平臺,如何選擇適合自己的項目,如何和客戶進行溝通等。通過瀏覽平臺上的任務需求,學生們可以從各側面了解市場需求,以便擴大知識面,適應市場需求;通過和客戶的溝通交流,可以鍛煉自我溝通技巧;通過承擔一些較簡單的項目,學生可以了解項目的運作過程,并體會到學有所用的樂趣,調動學習積極性;通過小組成員的合作,可以強化學生的團隊協作意識。但是,因為該課程開設在第一學年,所以只能定位在熟悉威客平臺的操作流程和承接簡單項目上,隨著知識的積累和專業技術的提高,學生到高年級后必定可以承擔一些較為復雜的項目。

4.結語

數字媒體技術專業是集技術和藝術為一體的交叉學科,和市場需求的動態變化密切相關,對學生的實踐動手能力要求更高。市場信息千變萬化,多媒體技術在日新月異地革新,因此數字媒體技術專業的學生一定要跟上變化,提高自身藝術素養和實踐動手能力。在泛在學習理論的指導下,把微博和威客引入到實踐教學中,分別以隱式和顯示的形式,從藝術和技術層面使學生自發地即時學習,把實踐教學從實驗室推廣到學生生活的時時刻刻,并學以致用,能很好地激發學生的學習興趣。不可否認,泛在學習指導下的數字媒體技術專業實踐課改革還處于初步探索階段,如何對教學效果進行評價、教師如何恰當地引導學生都是進一步著重研究的問題。

參考文獻:

[1]明豪俠.數字媒體技術市場分析[J].電信技術,2011,9:104-105.

[2]侯月姣.泛在學習視域下得實踐教學創新模式研究[D].北京郵電大學,2012,3.

第9篇

關鍵詞 項目流程;數字媒體;校企合作;師資建設

中圖分類號:G645 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2013)24-0029-03

隨著數字通信技術和廣播電視技術的融合性發展,數字攝影、電子雜志、博客、播客、數字視音頻、微電影、微博的應用與發展等,逐漸成為數字媒體發展應用的主力軍。數字媒體專業是為了促進新媒體產業和國家文化創意產業發展而設置的兼信息技術、文化傳媒和人文藝術高度融合的信息藝術教育專業,它具有集藝術創作與現代信息技術為一體,整合了當代人文藝術的綜合表現能力和傳播功能,目前已經成為促進國家經濟和文化發展的產業之一。隨著數字媒體的飛速發展,未來3~5年內,數字新媒體人才缺口將達60萬。由于數字媒體技術專門人才在市場上受歡迎的程度,隨之帶來數字媒體技術人才培養教育的迅速擴張,截止2012年,全國開設數字媒體技術(藝術)的院校就達上百所。

安徽省在十二五規劃階段大力發展新媒體產業,充分利用國家皖江城市帶戰略承接轉移規劃的有利條件,除了建成合肥、蕪湖兩個國家級動漫產業基地之外,還籌建了蚌埠、馬鞍山、淮南、池州等省級動漫支持基地。除此之外,開設數字媒體專業的院校也逐年遞增,目前共有10余所院校開設了數字媒體技術(藝術)專業。

但不可否認的是,在高速發展的大好形勢下也存在諸多問題,比如:缺乏專業性和高水平人才,內容建設上側重技術外包服務而忽視數字媒體創意性人才培養,數字媒體相關行業企業與高校之間互動合作較少,導致高校培養的人才難以適應企業需求,尤其是缺乏具備一定實踐經驗或行業經驗的藍領人才。然而,在目前的高校數字媒體技術專業人才培養上,不少高校還是以理論教學、理論研究為主,不少的實踐操作也與實際技術性操作存在差距。

師資隊伍是“立教之基,興教之本,強教之源”。作為新興產業之一的數字媒體產業,在實際運作過程別注重實踐操作技能的運用,故要想輸送出符合市場需求的、相關企業滿意的高素質數字媒體技術人才,除了改革人才培養計劃和建立實驗實訓基地之外,相應的師資隊伍建設是一個非常重要的環節。

1 高校數字媒體技術專業教師現狀及其存在的問題

分析安徽省的數字媒體專業師資隊伍構成,主要來源于美術、藝術設計、動畫、動漫、影視、信息技術、教育技術等相關專業,且大多數未接受過數字媒體專業的系統培養,尤其是缺乏數字媒體行業的實踐經驗。因此,建設一支高素質的適應現代化社會發展要求的師資隊伍,是確保高校數字媒體專業人才培養質量的關鍵性因素之一。

目前,高校數字媒體專業師資隊伍主要存在三個方面的問題。

1)缺乏具有豐富實踐經驗的專業教師。高校數字媒體專業師資來源基本上包括三部分:第一部分是由計算機教師轉過來的,這部分教師對計算機及相關教學和實踐操作比較熟悉,但是他們缺乏相應的藝術素養;第二部分是由原先的藝術類教師轉過來的,這部分教師有著深厚的藝術素養,但是對計算機軟件工具的應用能力要弱一些;第三部分就是數字媒體專業、教育技術專業或相關專業的畢業生,這部分教師大多是從高校畢業后直接從事教學活動,加上數字媒體專業在我國專業開設的時間比較晚,因此他們最缺乏的是相應的教育經驗和教育理念。總的來說,這三部分的師資除專業知識外,最缺乏的就是數字媒體產業相關的實踐經驗。

2)服務于教學的兼職教師來源復雜,較難保障教學效果。在目前,安徽省的不少高校,尤其是高職院校,解決師資短缺問題的方法就是聘請在讀研究生(博士生)、數字媒體產業的從業人員、普通高校教師做兼職教師。但是,在讀研究生主要的精力和時間仍舊放在自身的學習與科研工作中,很少去研究教學方法、教學改革及參加教研活動等,從而降低了教學質量;從數字媒體企業聘請的專業技術人員,雖然有著數字媒體企業的實踐經驗,但是缺乏高等教育理論知識,同樣也降低了教學效果;普通高校教師雖然從事的是高等教育,但缺乏校本研究和行業實踐經驗,不少也不適應相關課程的教學。

3)缺乏行之有效的師資隊伍培養機制。在教育主管部門開展的專業技能大賽以及各類師資培訓中,缺乏針對數字媒體等新興專業類別的培訓科目,而數字媒體行業或企業的技能培訓良莠不齊,不能很好地滿足數字媒體專業師資隊伍建設的需求;數字媒體專業教師缺乏企業的實踐經驗,也是導致人才培養水平不高的原因之一。

上述問題不是某個系部或某個部門或某所院校就能夠解決的,需要學校、教育主管部門和社會三方面的共同努力,通過長期培養,才能建設既懂理論又重實踐的合格數字媒體專業師資隊伍。

2 關于數字媒體的項目流程

數字媒體的項目流程是按照數字媒體項目所要達到的具體目標,細化為項目的規劃、項目的啟動、項目的實施及控制、項目的驗收和項目的后續維護。數字媒體的內容要求結合特定的環境從而轉化為若干個有實用價值的子項目的一種管理模式,具體包括項目任務書、項目人員分組、資料收集與項目調研、項目總體設計方案討論、項目設計、項目實施、成果展示、項目驗收、項目驗收報告呈交等環節。通過對項目的具體實施,教師不但可以獲得企業真實環境的專業知識和專業技能,也使教師在參與企業項目的整體設計與媒體開發方面的辯證性思維、質量與品牌意識、團隊協作精神、組織協調能力及人際溝通、敬業精神等綜合素質得到鍛煉,而且在對待數字媒體項目的分析問題、解決問題、團隊協作能力等方面也得到實際鍛煉。

項目流程的實施,從而實現了知識從理論到實際應用的轉化。一般說來,項目流程的實施要按照“任務驅動、項目引導”的思路設計,項目之間強化聯系與綜合,建立知識的系統性和邏輯性。

3 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設途徑和方法

鑒于數字媒體教師的現狀,以數字媒體項目崗位能力為構建依據,建立和培養一支專業知識結構全面,既具備最新技術和理論,又擁有豐富行業實踐經驗的“理實一體”型動漫專業高素質師資隊伍。具體而言,即進行以動漫項目實施過程中各階段的職業崗位能力需求為核心,實現師資資源的重新組合。即以數字媒體“項目流程”為主線,劃分數字媒體項目生產流程的各階段,推導各階段的崗位需求,依據崗位需求建設對應的課程群,采用專兼結合、校企合作等方式建立針對各課程群且以校本骨干教師為核心的教學小組,依托對應項目流程各階段的教學小組,構建數字媒體專業師資隊伍。并通過師資輪訓、企業兼職/掛職等手段,建設師資隊伍培養的長效機制。

3.1 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設途徑

1)通過走訪和調研省內數字媒體產業特別是國家級動漫產業基地,調查和統計數字媒體項目流程各階段所設立的崗位及相應的崗位能力。

2)根據調查研究得出的崗位能力需求,構建滿足階段崗位能力需求培養目標的課程群,針對課程群教學要求,建設對應的教學小組,再由教學小組構成完整的師資隊伍,做到階段崗位技能由教學小組進行針對性培養。根據數字媒體項目的實施階段,組建由對應項目階段的教學小組構成的師資隊伍,做到專業教師研究有側重,課程分工合理,避免“全才式”教學。

3)探究和建立長效的師資輪訓及教師兼/掛職鍛煉機制,提高師資隊伍的先進理論水平、實際操作技能及項目管理能力,增強教師的動漫行業實踐經驗。由校本教師、外校專業或相關專業教師、企業資深人士等共同組成教學小組,做到以校本骨干教師為教學小組核心,由其負責實施教學計劃及相關的教學管理,保障教學質量和效果。師資隊伍的成員通過師資培訓保持理論知識的時效性,通過去合作企業兼職或掛職鍛煉,提高和培養行業實踐技能,做到“理實一體”型教師的培養。

3.2 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設的方法

基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設的核心是強化校企合作,真實的數字媒體實踐平臺與高校的各課程專業實驗室存在很大差別,在進行師資培養上要特別關注校企雙方的協作培養。

1)數字媒體專業師資培養目標的制定。以培養出數字媒體相關企業技術研發和內容創意高級技術人才為目標,以項目流程或者相關的橫向項目為校企合作項目的支撐和導向,教師進入企業,成為企業的“準員工”。

2)系統化課程設置。根據行業發展和高校專業發展的實際,制定適合專業和教師發展“雙軌制”發展的個性化系統課程。課程可以分為校內培訓和企業實踐兩部分。校內培訓包括諸如平面設計、數字視覺傳媒、動漫創意、影視制作與特效、手機游戲開發等模塊,主要課程培訓采取項目流程方式進行,由國內數字媒體專業建設知名高校和行業一線專家授課,拓寬教師的教育教學改革思路,提升課程開發設計能力,強化實踐教學能力。同時,相關流程的創作與開發可以通過企業實踐將內容與產業發展實際相結合。

3)在企業中完成項目流程的實踐環節。在校企雙方合作的基礎上,學校為企業提供一切方便,相關教師進入企業,由企業高級工程師擔任“導師”,指導教師的科研開發與應用工作。強化學校、企業和教師之間的溝通與協調,提升項目的創新性和技術性。

4 基于項目流程的高校數字媒體專業教師建設中要注重的幾個環節

4.1 突出數字媒體專業的職業性特色

在校企合作環境中,以專項任務為引領,突出項目驅動的內核。要圍繞現企業的職業能力標準,適時整合目前數字媒體的前沿理論知識和實踐知識,扎實數字媒體的項目內核。

4.2 創新課程開發模式

結合數字媒體領域的發展,以實踐操作環節為導向,以具體工作任務為基礎,以提升教師數字媒體創作技能為中心,設計相應的產品和媒體項目,注重項目化內容開發的多元性,充分發揮企業技能型專家的主導和引領作用,真正做到課程由職業崗位專家、高素質的專業技術崗位人員來完成,并實現職業技能以及相關職業項目的認定。

4.3 優化課程教學內容和課程體系

數字媒體專業的師資需要具有較高人文素養,同時具有藝術創意能力,掌握數字媒體核心技術及媒體的設計與開發能力。因此,要強化知識結構的更新,以數字媒體作品的創作體系為基礎,以項目流程中的工作任務為結構,以工作任務或項目為載體,課程內容體系要注重將數字技術、數字藝術、數字設計等相關的工作知識緊密結合,實現課程內容職業化與綜合化。

4.4 任務引領,創新課程的教學方法

以專項媒體設計與開發為任務引領,實施項目驅動,注重團隊的協作和分工,教學中積極與數字媒體企業實施人才共同培養,注重在校內與企業鍛煉的一貫性,做到理論實踐相融合,使用虛擬現實、網絡教學、實體操作、企業數字化教學平臺等教學手段,實現情景式、探究式、討論式等教學方法的綜合運用。

4.5 強化教學資源建設

建設和完善校企合作基地,實現校企合作長效機制,積極與行業相關企業共同開發理念先進、符合專業生產實際、更適合于數字媒體專業教學和技能訓練的數字化教材,促使企業相關教程、高校數字媒體專業教材、校企合作資源數據庫等立體化教材的常規化建設,最終實現教學資源的協作開發和成果推廣。

總之,基于項目流程的高校數字媒體專業教師的建設需要校企雙方的共同參與與協作,需要項目流程的穩步實施,才能更加有效地培養出適合時代和市場歡迎的數字媒體“雙師型”人才。

參考文獻

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