時間:2023-06-22 09:24:21
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關鍵詞: 體育課堂 游戲教學 重要性
在體育教學中,學生是否對體育感興趣,是直接關系到教學效果優劣的重要因素,要提高體育課的教學質量,必須重視學生在課堂上的主體作用,激發學生的學習興趣和運動熱情。但是,目前大多數的農村教學場地小、器材少,一部分老師對體育“大綱”中的教學內容望而興嘆。個別老師對教學內容安排不當,教學方法枯燥無味,教學手段單調呆板,教學語言生搬硬套,使學生對上體育課興趣索然。為此,適當采用游戲性的教學方法,合理的教學手段,新穎的教學形式,使學生在游戲中學到體育基礎知識、技能,這對于發展學生的身體素質,培養學生的良好行為和習慣,形成優良的道德品質,具有十分重要的意義。
怎樣使游戲性的體育課上得生動,新穎活潑,有趣呢?我就這問題談談看法。
一、教學方法的游戲性
小學生對體育課普遍感興趣,所以教師應在現有條件下,通過游戲性的組織形式來滲透教學內容,如投擲壘球項目,可以用擲“紙飛機”、投降落傘等來作為誘導練習,為投擲教材教學奠定基礎。
二、教學內容的形象性
在體育課中,要使學生始終如一地處于良好的學習形態之中,就一定要采用形式豐富多彩的形象化教學,如兒歌、比喻、模仿等;對于一般高年級的學生,多引用故事性的游戲情節,如“軍事練習”、“野炊”、“義務勞動”等來模仿人物和動物的形象與動作。低年級學生可采用各種動物的動作,如“走、跑、跳、飛”,以及手腳配合,把他們引入角色之中,這樣別有一番情趣,能陶冶他們的情操,既學到技術,又得到鍛煉,收到良好的效果。小學生都有一種“三好”的心理特征,即好動、好強、好勝,對單調枯燥的重復練習教學易產生厭煩的情緒,有意無意地表現出來;任何新奇有趣的外界刺激,都會分散他們的注意力。所以,在教學過程中,一定要切實掌握教學手段,針對其特點,安排新穎多樣多變換的教學形式,如在快速跑的教學中,若一味強調速度老是重復相等距離的跑,那么學生的學習情緒就會直線下降,在5―7次快速跑中最多認真跑兩次,但若采用變換形式的快速跑,針對他們“三好”的心理特征,安排前兩次學習快速跑技術,第三、四兩次不等距離的組合角逐跑,第五次叫號跑。第六、七兩次男、女不等距離的對抗比賽,我采用接力、換物跑等多種多樣的變換手段來引導他們完成教學任務,并采用有趣味性的放松游戲和歡樂的舞蹈等,讓他們在美的享受中得到放松,這樣既活躍了課堂氣氛,又提高了教學質量,收到了預期效果。
三、教學語言的兒童性
語言是人類思維的工具。在教學中,教師一句生動的語言,一種形象的比喻,往往能使學生興趣盎然,豐富想象,活躍思維。所以,在小學體育教學中,教師的語言要適應兒童的生理和心理特點,用動之以情、曉之以理的教態來建立師生的情感,活躍課堂氣氛。如:教師的語言要熱情、明快、富于鼓勵和啟發,語氣要聲調柔和,吐詞清楚,頓挫分明,舉例要生動活潑,繪聲繪色,教態要和諧可親,富有親切感,使學生在潛移默化中接受教學內容。如用形象語言來教導學生:“兔子是怎么跳了?”“馬兒是怎么跑了?”“大熊貓是怎么做滾翻動作?”又如前滾翻的動作要求他們“一蹬,二撐,三低頭,團身滾翻”,投擲壘球:“蹬地轉身似箭弓,揮臂和碗快如風”,等等。在高年級的教學中,一般應采用語言教學法,如用帶有故事性的游戲目標,目的地,擬人、擬物的模仿動作,激發他們的情感,適時抓住他們好奇的特點,使他們自覺地在和諧的課堂氣氛中進行學習和鍛煉。
四、課堂設計的新穎性
要提高學生的學習動機,樹立正確的體育觀念,就必須注重他們的生理心理要求,所以在課堂設計上要采用新穎多樣的教學形式,形象生動的教學方法,如音樂舞蹈圖片等來直觀教學,激發學生的學習興趣,用實例來豐富教學內容,用新穎多樣、形象生動的動作來增強學生的學習欲望,用新穎別致的場地、美觀合理的器材布置來調動學生的學習動機。如在一節跨越式跳高教學中開始部分用提問小動物的動作和模仿練習來吸引學生的注意力,準備部分用音樂舞蹈來代替,基本部分做循環練習和游戲性動物跨越誘導練習,以對抗性的游戲比賽來活躍課堂氣氛,結束部分用簡單易懂的集體舞做放松。在場地、器材上,布置合理整潔簡單,如畫一個12―15米直徑的大圓圈,自制五支標槍,在每個等分的邊沿上插上一支標槍,用兩條橡皮筋繞過中心標槍,接到周圍的標槍上成“(+)”字圖案,然后使各條線靠近中心的高,邊沿稍低,讓學生練習過竿動作,這樣可分四組同時練習,加上其他幾個簡單學過的動作作為輔助內容,這樣既能增加運動密度,又能強化學生的學習效果,使學生始終有新穎的感覺,有求知的欲望。
在場地小、器材缺的情況下,只要大膽地改革創新,因地制宜,因勢利導,創造條件,就能傳授學生運動知識、技能、技術,提升學生的身體素質,提高體育教學質量。
參考文獻:
[1]張靜艷.小學體育游戲的作用與選擇.2009,(01).
[2]李實盼,林富凜.淺析體育游戲在體育教學中的運用[期刊論文].和田師范??茖W校學報,2008,(01).
關鍵詞:課堂教學;游戲;重要性
中圖分類號:G427 文獻標識碼:A 文章編號:1992-7711(2012)20-083-1
一、運用游戲,激發興趣
牛津小學英語教材中每課都編有lets play的內容,其目的就是以語言和游戲的有機結合激發學生的學習興趣,從而提高學生的語言交際能力。教師應在教學實踐中長期注重順應孩子的天性,采用各種生動有趣的游戲活動輔助教學。如“字母、單詞接力賽”、“猜一猜”、“找朋友”、“課本小品”、“傳話”、“聽聽畫畫”、“唱唱跳跳”等,通過游戲大大調動學生學習的興趣和主動參與的積極性,讓學生感到學習英語是一種樂趣而不是一種負擔,從而保持“我要學”的主觀欲望。
其次,英語教學游戲還能讓學生身心愉悅、精神振奮、課堂教學活潑、豐富多彩。如“看看說說”、“寫寫畫畫”、“小演員”、“開火車接力賽”等,尤其是具競爭性的游戲會使學生耳目一新,更能充分調動學生的眼、耳、口、手等感官,通過視、聽、說、寫、畫、唱、演等活動,滿足學生好動、好奇、好勝的心理,營造出無拘無束、輕松愉快的學習氛圍,使整個課堂活躍,讓學生在心情舒暢,在活潑快樂的氣氛中快樂學習。
二、巧用游戲,寓教于樂
(一)巧用游戲為新課搭橋鋪路
《課標》中提出“從學生的學習興趣、生活經驗和認識水平出發,倡導體驗、實踐、參與、合作與交流的學習方式和任務型的教學途徑?!彼?,作為教師的我們首先可以運用游戲去創造課前的英語氛圍,通??梢砸皇子⒄Z歌加上律動操,活躍氣氛并熱身。營造一種互動的英語教學氛圍,讓學生在快樂、互動中開始一堂英語課,如在教授牛津版小學英語4a Unit 9 Whats the matter?時,通過欣賞歌曲《Whats the matter?》,在輕松歡快的氣氛中導入本課的課題,并學習這一單元的重點句型Whats the matter?隨后又通過跳一段韻律操來讓學生深切領會單詞hot,thirsty與tired,加強隨后的學習效果,更起到了在快樂、互動的氛圍中有效學英語的效果。
其次可以用游戲作為新舊知識的聯系紐帶。平時我都是在一節新授課開始之前,利用“快看快說” “Look and guess” “What is / are missing?” 等游戲形式展開鞏固與復習,并引入新授知識。如我在教授牛津版5a APE lesson一課時,以一首動感十足的歌曲“Head, shoulders, knees and toes”導入,既把學生帶到了一個歡快愉悅的音樂環境之中,也在唱唱、做做的互動過程中復習了這一單元有關人體部位的單詞。
(二)運用游戲突破重難點
每節課都有要求學生重點掌握的內容,它往往又是課文的難點,如果僅是教師反復地教讀,再三叮嚀,其效果不一定就盡如人意。通常采用游戲可起到強化突破的作用。
1.對一些難讀懂、易混淆的字母、音標、單詞及句子,我常采用比比誰的反應快,猜一猜,傳話等游戲讓學生反復操練。如在學習牛津小學英語4a unit2 At a party一課時,針對學生容易讀錯father, mother, brother, sister, grandfather, grandmother, nose與mouth這幾個單詞的讀音,分別以游戲“Copy不走樣”與“比說Rhyme”來進行強化練習。
2.在教授新知時盡量把一些能用動作表示的單詞、會話用動作表現出來,要求學生邊念邊做動作,最后由教師提供一些簡單的道具讓學生編演課本小品,突破重難點。如在教授牛津版小學英語5a unit 6 Doing housework一課時,對于B部分的一些動作類單詞stand, sit, sleep, jump, run, walk, sweep the floor, clean the windows與wash clothes,我在教授時先直接利用動作呈現,并在與學生一同做動作說單詞的時候文What are you doing?與學生一同回答Im / Were jumping / ...等。很自然地引出并學習本課重點知識。
(三)用游戲延長學生的注意力,幫助學生闖思維低谷
根據小學生的心理、生理特點,他們的注意力最長只能堅持10~15秒。但是一旦有能激起他們興趣的事物出現時就能再次給思維以刺激,再次激起興奮點從新投入學習,從而起到調動與延續的作用。這時游戲不失為一種好選擇。如在教授完牛津版小學英語4a unit 6 A部分課文時,若只是單純地讓學生進行朗讀,很快學生就會厭倦了,但我在組織學生開展朗讀時,通過帶競爭性的游戲“限時比一比哪組速度快”,先讓學生自讀一會,之后進行比賽,評出優勝組。學生的主動性和積極性都得到了調動。
(四)正確運用游戲手段
把游戲與教學內容有機地結合起來,有利于復習詞匯、常用表達式與習慣用語,提高學生聽音、辨音和觀察、想象能力,培養語感,增強記憶,學以至用,提高語言的交際能力??梢?,英語教學游戲在激發學生的學習興趣、活躍課堂氣氛、掌握知識、培養觀察思維能力及語言交際能力等方面有著及其重要的作用,是利教益學的一種行之有效的教學形式。
三、組織游戲的注意點
游戲是幫助學生學好英語的一種有效教學形式,然而要真正發揮好起到輔助教學的功能,達到寓教于樂的目的,必須要求教師組織得法,使課堂游戲生動、活潑、嚴謹、有序。
1.作好游戲的組織工作,教師可以針對小學生的好勝心與集體榮譽感,結合相應的競賽機制一同開展游戲,做到有條不紊、活而不亂。
2.游戲運用得當,時間安排合理。
一﹑組織與教學相關的游戲活動
小學教育對于剛入學的新生來說是陌生的,他們對于什么都感到新鮮好奇,因此課堂上往往安靜不足。老師聚在一起,說的最多的就是:課堂活了,可是課堂紀律越來越難抓了。抓的緊怕打擊學生的學習積極性,抓的松課又很難駕馭。教師應該教育學生自動地服從紀律和自愿的努力工作。而與組織教學相關的游戲活動,則為教學的順利進行搭設了一座成功的通道。
我們可以領著孩子們,睜大眼睛,到大自然里去尋找,去感受。老師利用生活中常見的節奏,帶領孩子們用手、腳等表現出來,這也是非常美妙的。我們可以自由創作一些適合學生的各類小活動游戲操。
小學語文課堂教學游戲軟件能把枯燥復雜的教學內容,寓于輕松愉快的游戲之中去,讓學生不知不覺地主動學習。使他們在學習過程中綜合發展語言運用能力,感悟人物情感,提高人文素養。但是我們要對相關小學語文課堂教學游戲的軟件進行選擇。把最能體現教學目標,最能表達教學意圖,最能激發學生的學習興趣,最能提高學生的知識技能的軟件運用到我們的教學當之中,為我們的語文教學提供最大的幫助。
二、過程讓學生在游戲中學會競爭
游戲給學生設計競爭比賽的環節,讓學生在輕松愉快的游戲當中學會競爭,在設計游戲的過程中,可以通過情形再現,競爭比賽,角色置換等方法來設計游戲化軟件,并逐步灌輸他們的競爭意識。
新課標小學語文漢語拼音教學目標越來越降低:是識字的工具,是學習普通話的工具?!墩n程標準》要求:“拼音教學游戲化。尊重孩子的天性,在玩中學?!苯柚鷿h語拼音教學游戲組織教學活動,可以更好的利于幼小銜接,讓孩子們在游戲中學會學習,漫步“漢語拼音王國”。漢語拼音教學游戲是指驚醒漢語拼音教學時使用的游戲教學活動。使用時要盡量生動有趣,常換常新,難易適度。
如【教學復韻母ai、ei、ui】:
第一步:在認識復韻母時設計鞏固韻母字形的“排隊上車”、強化發音的“呼叫名字”、區別記憶的“打電話”三個游戲,孩子們在歡樂的游戲中學會了三個復韻母。
第二步:在拼讀音節時設計了“我是護綠員”、“我叫××”、“拼一拼,找一找”、“拼一拼,做一做”的一組游戲,寓教學于游戲中,使孩子們掌握了三個復韻母的拼讀方法,達到了教學的目標。出示一張音節卡片,孩子們輕輕地拼讀著f—ei—fei,并學起了小鳥飛。隨著卡片的抽動,孩子們一會兒拍手,一會兒抬腿,時而吹氣,時而開車,對這樣的教學活動孩子們產生了濃厚的興趣,主動積極地學習著。一張張音節卡片,一個個實物形象,一次次演示動作,構成了一節愉快的拼音教學課。在這樣的課上,孩子們對知識充滿了興趣;這時,由于他們認知的迫切性,思維活動最積極、最有效,也就取得了事半功倍的效果。
三、精彩紛呈的游戲內容讓學生快樂學習
在課堂教學中開展休息為主,內容為輔的游戲活動是一種有益的補充。一堂課45分鐘,老是緊繃著一根弦,容易使人疲勞。兒童的認知是有規律可循的,他們的有意注意和無意注意交織在一起,就像大海的波浪,時起時伏,有漲有落。有經驗的老師都能意識到這一點,努力開發利用課程資源,使課堂教學動靜交替,有張有弛。
1.與綜合素質緊密結合
注重學科間的融合已經成為大家的共識。我們可以讓音樂走進課堂,與課文內容有機地和諧地融為一體。
2.與分角色表演相結合
在理解課文內容進行分角色表演也是我們老師經常做的。先在組內練一練再上臺展示。教師還可以讓學生互相評一評,誰演得好,為什么?孩子們使出渾身的解數,互相欣賞,互相競爭,教室里充滿了歡笑聲。這樣使理解和表演、表演和評價相結合,極大地豐富了學生的體驗和感受。學生們往往樂此不疲。
3.與視覺相結合
小孩子大多愛畫畫。畫畫在學習課文時也挺有用處。
實踐證明:游戲活動在新課程改革實驗中占有非常重要的地位和作用,是課堂教學的一個重要的組成部分。我們組織學生游戲是為了更好地促進學習,不能為游戲而游戲,流于形式。其次,方法要多元。魏書生有句名言:“每件事都有一百種做法?!庇螒蛟O計應針對本班學生的認知水平,結合自身條件,發揮個人的聰明才智靈活設計,不能照搬照抄他人的做法。運用時不宜過多重復,老是做同一個游戲,以保證游戲的生動、新鮮、有趣。讓游戲在語文課堂中發揮最大的魅力
關鍵字:語言表達 有效表達 引導性
在小學信息技術課堂中靈活自如的操作和準確清晰的表達體現了學生的良好信息素養。學生在課堂上的學習,不僅需要聽聽、看看、做做,更需要大量的讀讀、說說、講講。所以學生有效的表達能力主要體現于用流暢的課堂語言進行交流、用規范的技術用語描述操作過程、用科學的信息思想分析問題等等方面。
一、學生課堂語言表達能力的現狀分析
眾所周知操作在信息技術教學中的地位非常重要。但長期以來,教師對信息技術教學存在一種誤區:過于偏重操作技能的訓練,而輕視了語言表達能力的培養;過于注重學生動作思維的訓練,而忽視了語言思維的滲透;過于關注學生操作的結果,而忽視了專用術語的積累,從而導致學生的計算機“語言”障礙。
曾今有位教師在教學五年級《認識powerpoint》一課時,就曾遭遇這樣的尷尬。
師:powerpoint 和word 是窗口相同用法相似,我們可以在word 菜單附近找到它的蹤跡。請你根據已學的word 操作經驗,嘗試啟動powerpoint 應用程序。
生:先按“開始”,再按“程序”,接著選“附件”,最后點這個“microsoft office powerpoint”……桌面上就出現了這個。老師本意是通過遷移情境讓學生掌握啟動powerpoint 的方法,但學生不規范的表達使教學效果大打折扣。它反應了學生中存在的信息技術學科基礎薄弱、技術術語匱乏的弊病。很多的學生不知道用什么術語去表達操作,也不知道怎樣用語言來組織去表達觀點。
這種教育現象已引起了不少教育研究者的關注,學生的操作技能往往高于基礎理論分,這說明學生對基礎概念的認知仍停留于表層。他們對概念的掌握程度、對文字的表達能力不足以勝任更高層次的信息技術學習的需要。
二、學生課堂語言表達能力培養的現實意義
1、表達是人與人交流的需要
眾所周知表達是一個人的基本能力。人的成功要素中,有15%源于智力,卻有85%源于溝通。信息技術學科表達不僅是課堂交流的現實需要,更是適應未來信息社會生活的需要。我們難以想象,一個只會操作、不擅表達的人如何實現對信息技術學習的價值。表達能力的訓練并不限于語言學科,一定意義上說,基礎教育階段的所有學科都有訓練語言表達的任務。信息技術學科表達既有所有課程的共性要求,也有其學科特質。
2、有效表達能夠促進學科學習
強調學科表達是現代教育“輕視結果,注重過程”的重要體現。語言表達是注意、閱讀、記憶、思維、想象、情感等能力的綜合運用。
事實證明,小學正是發展語言表達能力的最佳時期,從小培養規范、準確、精煉、主動的信息技術語言表達能力,不僅是學生學習交流的需要,也是提升信息技術課堂教學質量的需要。
三、信息技術課中語言表達能力的培養策略
1、引導性的表述,讓教師成為語言表達的典范
課堂中教師清晰的示范講解、仔細深刻的分析點評都是學生有效表達的典范。教師的語言對學生表達能力的影響是潛移默化的,也是顯而易見的,因此,信息技術教師應不斷提高自身的技術素養及語言感染力,還應善于運用即時性評價,發現學生表達中的問題,組織評價,教給學生科學的表達方法。
2、主動踴躍的表述,讓孩子成為語言表達的主角
語言表達能力是學生在課堂學習和社會生活中逐步積累起來的。由于缺少相應的生活經驗和知識背景,學生在信息技術課堂上對表達的欲望明顯弱于操作。
營造和諧的課堂氛圍,讓每個學生都敢說。在課堂中我們不能因為學生操作中的偶然失誤,就忽略了他們為之付出的種種努力;不能因為技能水平的差異,就忽視了學生的點滴進步。教育是慢的藝術,只有努力呵護學生的自信心、積極性,時常去發現孩子身上的點滴進步,才能使學生由最初的“不敢做、不想說”到“敢做、敢說”,再逐步走向“能做、能說”。
3、精確性的表述,讓信息技術課堂彰顯學科規范
信息技術學科中術語很多,教師首先要在課堂中強調術語的規范和積累,要讓學生明白什么是單擊、什么是右擊、什么是快捷菜單、什么是對話框等等,教師還要幫助學生掌握術語表達的規律,形成相對穩定的術語表達方式。
在平時的教學課堂中學生要循序漸進,讓規范表達成為一種習慣。水滴石穿,非一日之功。信息技術語言表達能力的培養也要有一個持之以恒、逐漸提高的過程。這就需要逐步深入、及時糾錯、不斷完善、長期堅持,最終讓學生形成好的習慣。
4、全程性的表述,讓思想在交流表達中升華
課堂中流暢、規范、精彩的表達是非常重要的。在平時的教學中學生對上機實踐表現興奮,卻唯獨缺少細致周密的審題和靜心思考的習慣。信息技術教師應重視操作前的討論與分析,要使學生知道自己要做什么、為什么做、怎么做等。通過上述分析,可以使每一項操作的目的更明確、流程更清晰,這就體現了在操作前教師要讓學生充分表達,而后有步驟,有目的的操作練習。
人們都說操作中“說”的過程,實質就是對技術操作逐步規范的過程和對問題的深入理解過程。所以,在操作中要讓學生充分動腦、動口,這樣,學生就能有機會暴露自己的思維過程,呈現自己的真實想法和疑難問題,也讓教師有更多時間直面學生的問題,讓師生能在共同的交流碰撞中解決問題。
讓學生在操作后表達也是必不可少的,這樣可以展示學生在操作過程中的所思、所疑、所獲。在教學中教師既要重視口頭的表達,也要重視書面的表達。教師不能忽視學生書面表達能力的訓練,可以讓學生嘗試著記錄有關的操作過程、技術要點。
在教學中教師既要重視傳統的表達,也要重視現代化的表達。信息技術表達并不局限于課堂內,學生也可以通過qq 等進行表達,可以是傳統的對話式表達,也可以是作品表達,從而彰顯信息技術學科的特色和技術優勢。
參考文獻:
【關鍵詞】高中計算機信息技術;有效教學
計算機更新速度快,教學內容和知識結構的應用性、實踐性、創新性及知識更新經常跟不上技術的發展和變化。這幾年,高中計算機教學為適應培養目標需要,作了多方面的課程改革,已取得了階段性的進步。然而課程設置中,課時的設置仍然死板僵硬,不能根據學生的發展方向和課程的難易程度靈活制定。
1. 應用恰當的教學方法實施有效課堂教學
任務驅動教學法。建構主義教學設計原理強調,學生的學習活動必須與大的任務或問題相結合,讓學生在真實的教學情境中帶著任務學習,以探索問題的解決方法來驅動和維持學習者學習的興趣和動機。因此,采用以學生發展為本,以“問題一一探究”為中心的“任務驅動教學法”,目的是調動學生學習的主動性、積極性,增強學生的求知欲和自信心。培養學生的參與協作意識和探索創新精神以及分析、解決問題的信息能力。該教學法的應用,重點是要讓學生明確學習任務和目標,而“任務”的好壞能直接影響教學效果。因此設計任務應遵循以下六點原則:
趣味性原則。蘇霍姆林斯基曾說過;“要使兒童對學習產生濃厚興趣,必須使他有豐富多彩的,引人人勝的精神生活?!币蚨O計的任務具有趣味性,才能激發學生的學習興趣,滿足學生探究的主觀欲望,以達到教學目標。
實踐性原則。針對高中計算機信息技術課程實踐性,操作性強的特點,讓學生以“任務”為主線,上機大膽動手實踐,教師適當引導提示。對培養學生主動獲取、加工信息,掌握專業技能有顯著的效果。
合作性原則。設計的任務具有合作性,能充分調動小組內每個成員的積極性,讓學生體驗到與人分享自己學習成果的喜悅,有利于促進學生間的情感交流以及合作能力的提高。
整合性原則。設計任務時注意與其他學科的整合性,把高中計算機信息技術和相關學科知識看作一個整體有機結合,引導學生把高中計算機信息技術作為獲取信息、探索問題、協作解決問題的學習工具,培養學生綜合處理問題的能力。
2. 課時設置要靈活機動
良好的開端是成功的一半,成功的課堂引入部分,既可以調動起學生的學習興趣,也可以讓學生愉悅身心,喚起他們更高的學習熱情。作為高中計算機信息技術教師,更應該重視并充分利用學生的這種積極的心理因素,根據不同的教學內容,設計出能夠引發學生好奇心和產生興趣的導語導入新課,來使學生進入課堂,使他們樂學??傊?,上課一開始,讓學生感到新奇、有學頭、愿意學、喜歡學。學起于思,思源于疑。學生的質疑、求知欲望被激發起來了,作為教師當然就可以順水推舟,將學生帶入知識的海洋了??v觀計算機的發展,計算機及其應用正朝著網絡化、多功能化、行業化方向發展。一方面,從就業市場看,中級計算機技術人才十分被看好;另一方面,由于高中的文化基礎、學習態度、學習方法在整體上處于弱勢,讓學生學完所有計算機課程是不現實的。常言道“教學有法,教無定法,貴在得法”。因此,高中計算機教育教學應適應社會需求,在打好專業基礎的前提下,注重學生的個性發展,適時調整課時。在第一年的基礎上,由于學生已充分認識到自己哪個發展方向有學習興趣,因而無需死板地固定學生必須學習所有專業課程。這時對于學生的知識結構和應用能力以培養“一技之長”為主導思想,求“?!倍磺蟆叭?。據此,第三學期將專業課程以不同的培養方向進行劃分,讓學生自主報選學習方向,形成管理大班制、學習小班制的學習模式。
3. 教師“講”和學生“查”相結合
為了培養學生的綜合能力,教師應該引導學生充分利用各種媒體,如互聯網、書報雜志等來獲取更多的信息,讓學生自己去發現問題、分析問題,在學習過程形成對客觀事物的認識和解決實際問題的方案,培養他們自我探索、自我評價和自我反思的能力,這樣不僅讓學生學會和掌握必要的基本知識和技能,更重要的是學會了學習,培養了能力。教師也可以給學生提供一些有關的書目、報紙或雜志名稱、網址等,要學生搜集有關資料,把一個班分成若干個小組,分頭行動;然后分組匯報(每個小組選一個發言人) ,這樣變老師準備資料在課堂上傳輸給學生為學生主動查找、主動學習,學生則由被動的接受者變為主動的思考者,不僅補充了相關的一些知識,更重要的是學生知道了獲取知識的多種渠道;通過動手動腦,學生融合平時所學知識。
4. 加強實驗環節,保證試驗和教學的一致性
成功的實驗教學不但可以提高學生的實踐操作能力,而且可以增強學生的感性認識,加深和鞏固學生對理論知識的理解,提高學生利用理論知識解決實際問題的信息,幫助學生克服學習過程中的恐懼心理,培養學生的學習興趣。因此,在高中計算機教學中,應高度重視實驗教學,按照課堂教學內容設置實驗內容,遵循循序漸進的原則,逐步幫助學生克服畏難情緒,培養學生動手操作的信心和能力。在實驗教學過程中,尤其值得重視的是,要建立學生和教師良好的溝通渠道,一旦學生遇到問題,學生應該愿意向實驗教師咨詢,而實驗教師能夠圓滿的回答學生問題。這要求教師在實驗課之前需要對學生可能出現的問題以及解答有一個初步的了解和把握,同時,教師應該鼓勵學生提問題,即使學生能夠自己完成實驗,也應鼓勵學生多想想還有沒有可以改進的地方,或者還有沒有其他的方法。最后,教師在回答學生問題時,一定要有耐心,有好的態度,否則,下次學生有問題可能就不愿意向教師提問,從而影響實驗效果。
5. 以學生發展為中心.進行多樣、靈活的教學評價
單元測試+期末考核。我們為每個學習單元出一套測試題,在單元最后一節課上,讓學生通過網站做在線檢測題的形式來考查,在線檢測有以下優點:(1)依據提交答案計算并統計學生的成績,使學生及時了解自己對知識的掌握程度,同時便于老師了解學生的學習情況;(2)在線統計學生測試的正答率,教師選擇正答率低的題目進行講解,便于為學生查缺補漏;最后,將每個同學的單元測試成績算出平均分,并結合期末統一考核成績,共同記人過程性評價所得分數。
自我評價+組內、組間互評。此方法用于對課堂上的動手能力、學習態度、小組協作和創新能力、以及綜合作品制作情況進行自評和組內、組間互評。如果在教室上課,評價結果通過填寫每堂課制定的學習評價表來完成,如果在機房上課,通過填寫我校制作的教學評價平臺上的電子評價表和展示提交到專題學習網站上的作品來交流、完成。
提高課堂教學的有效性,是教學改革永恒的主題。提升課堂教學的有效性是當前深化課程改革的關鍵和根本要求。設法提高高中計算機信息技術在課堂教學中的應用的有效性將具有更深遠的理論和實踐意義。作為高中計算機信息技術教師,只有在課堂有效教學上做出持之以恒的探索與嘗試,才能最終實現從有效教學走向優質教學的邁進。
參考文獻
《全日制義務教育普通高級中學英語課程標準(實驗稿)》在其實施建議的教學建議部分的第三條強調,倡導“任務型”教學,培養學生的綜合語言運用能力。
該建議部分做了這樣的闡述:本《標準》以學生“能做某事”的描述方式設定各級目標要求。教師應該避免單純傳授語言知識的教學,盡量采用“任務型”的教學途徑。教師應依據課程總的標準并結合教學內容,創造性地設計貼近學生實際的教學活動,吸引和組織他們積極參與。學生通過思考、調查、討論、交流和合作的方式,學習和使用英語,完成學習任務。
隨著新的課程標準在全國范圍的實驗和推廣,越來越多的中學英語教師對任務型語言教學(Task-based Language Teaching)越來越感興趣,在英語課堂中積極、大膽地嘗試這種新的教學途徑。但是,不少教師由于對“任務型語言教學”本身的內涵及其特點的認識不足,在實施過程中經常遇到一些意想不到的難題,從而影響了他們對這種途徑進一步探索的積極性。
二、“任務型語言教學”的特點
David Nunan認為,“任務型語言教學”有如下一些特點:它強調通過交流來學會交際;將真實的語言材料引進學習的環境;關注語言本身,也關注學習的過程;把學習者的個人經歷作為課堂學習的重要因素;試圖將語言學習和社會語言活動結合起來。
三、“任務型語言教學”要素分析
任務型學習的優勢是顯而易見的,但是,要達到設計者所預期的語言學習效果,我們在充分認識“任務型語言教學”特點的同時,對影響任務有效實施的因素也要有充分的認識。任務能否有效地實施,直接受這些因素的影響。
(一)明確的任務目標
確定任務的目標是完成任務的坐標,也是檢驗、評價任務完成好壞與否的標尺。在同一任務下,有不同的目標緯度(學習策略、情感態度、文化意識、語言知識和語言技能),因此,通過一個任務是要完成一個目標還是多個目標,這些往往會干擾教師對任務活動的設計。確定什么樣的任務目標,取決于任務本身的性質、任務的內容以及教師對這些性質或內容的理解。任務的內容豐富多樣,但性質無外乎兩種:即接受型任務(閱讀或聽力)和創造型任務(口語或寫作)。一個任務或任務鏈應有一個貫穿始終的總體目標,在確定了總體目標的前提下,其他的目標都應依附總體目標而確定。即教師對情景的創設、信息的輸入、活動的展開、師生角色的體現都要服務于總體目標這個中心。
(二)恰當的任務環境
由于任務要在一定的語言環境下來完成,而且要實現話題語言的學習與社會活動相結合,因此,創設恰當的任務環境是保證任務順利實施的首要前提。針對中學生的心理和年齡特征,教師在設計任務環境時,一方面,必須努力營造課堂民主氛圍,建立民主、平等的師生關系,縮短師生的心理距離;另一方面要努力做到以下幾點。
1. 使所創設的情景富有新意,從而能吸引學生的注意力。
2. 使所創設的情景能自然地與話題接軌,讓學生自然溶入任務之中。
3. 使所創設的情景能滿足學生的心理和認知需要,讓學生能樂于投入任務之中。
4. 使所創設的情景與社會語言活動相結合,體現任務的真實性和現實性。
(三)有效的語言信息輸入
“巧婦難為無米之炊”。學生需要利用已知信息和完成任務所需要的特定語言信息來開展活動,并完成任務。有效信息的輸入是確?;顒幽芊耥樌_展的保證。因此,教師所輸入的語言材料,無論是語言信息(如dialogue,reading passage)還是非語言信息(如pictures),都要確保其有效。首先,要有適當的輸入量。信息量不足,不能給學生提供所必需的任務資源;信息量太大,會給學生帶來心理和認知的負擔。其二,確保信息的質。信息的質比信息的量更為重要,所輸入的信息必須同所要完成的任務和社會活動均有相關性。真實的語言材料是任務型教學中的重要因素,不少語言專家闡述了利用真實的語言材料對于英語學習的重要性。利用真實的語言材料對于學生學習地道的英語文化,培養學生對語言的感受力,把課堂與社會有機地結合起來,無疑有著重要的意義。但是真實的語言材料(無論是閱讀材料還是聽力材料),對于中學生(特別是初學者)來說,在對信息的有效吸收上,都會有意想不到的難度(無論是其語言的速度、語音語調還是詞匯量,無論是語篇的布局謀篇、行文習慣,還是語言文化意識等),從而使學生不能將注意力放在對于所輸入的語言信息對完成任務的意義的理解上,而是將注意力轉移到對于材料本身意義的理解上。因此,Brosnan et al(1984:2-3)在就如何利用authentic materials(真實的語言材料)時建議道:
語言是自然的,通過簡化和改造語言來為教學目的服務。這樣,所輸入的語言材料既給學生提供處理語言片斷的機會,同時又包含完整的和賦有意義的語言信息。所輸入的語言材料給學生提供機會使用非語言線索(版式、圖片、顏色、符號、所供材料發生的自然背景等),使其能夠通過這些線索更容易理解材料的意義。人們需能看出他們在課堂上所做的事與課堂外他們要做的事之間的直接聯系,通過聯系實際地處理那些被看作是真實生活中的語言材料,可使這種聯系顯而易見。
(四)合理的任務活動設計
任務活動是任務型教學的中心內容,只有使任務活動有效地開展,才能使任務有效地完成。任務活動與語言訓練有著本質的區別。任務活動所謀求的效果不是一種機械的語言訓練,而是側重在執行任務中,自我完成任務的能力和策略的培養,重視學習者在完成任務過程中的參與。因此,無論教師設計什么樣的任務活動,都應考慮以下方面。
1. 學生的參與。
使全體學生都參與教學活動,在高中英語課堂上(特別是在那些大班)是件很困難的事情。學生的水平參差不齊,興趣愛好、個人需求都不盡相同。要保證學生的全體參與,教師就必須提前研究學情,對學生做必要的需求分析,這樣才能保證在活動中有針對性地進行分類指導,對不同的學生做不同的任務要求,使不同的學生有不同的收獲。
2. 活動形式的多樣性。
任務活動的形式很多,教師既可以利用一些傳統的活動形式,也要創造性地設計活動,即便是傳統的活動形式,也可以利用“變式”,讓“老樹開新花”,在同一話題下,提供多種任務形式和內容供學生選擇。Pattison(1987)給開展任務型教學提供了供參考的七種類型的活動:提問和回答,對話和角色扮演,猜謎與解題,搭配活動,交際策略,圖片和圖片故事,討論和決定。
3. 任務活動的真實性。
David Nunan在闡述課堂的任務活動時指出:課堂的活動應該盡可能接近真實世界的活動。因為語言是交際的工具,材料和方法都應該將重點放在語言信息上,而不是語言媒介上。例如:在閱讀活動中,課堂閱讀的目的就應該和真實生活中的一樣。
無論是學生的個體活動還是學生間的互動,無論活動以什么形式展開,活動的內容是什么,交際的過程中必須要有信息差。信息差的存在是活動過程真實性的重要保證。只有存在信息差,才能克服理解性任務中的“假讀”和“假聽”,以及創造性任務中的“假說”和“假寫”。因為只有在活動中存在信息差,才能激發學生的探求動機,利用已知信息探求未知信息,把課堂學習與社會生活結合起來。
4. 活動過程的流暢性。
任務教師都期望任務活動的進程與其所期待的一樣,而實際情況卻往往不是如此。要保證活動過程的流暢,教師應考慮以下因素。
(1)確保學生對所輸入信息的理解,能夠對輸入的信息加以吸收、整合和利用。
(2)活動的分組要恰當。既可以按學生的水平編組,也可以按學生的性格特征編組,還可以混合編組。這取決于教師對于學生活動的組織和安排,以及活動本身對于角色的要求。
(3)培養學生的提問技巧、方法和習慣。事實上,這也是一個角色的轉換問題。不少學生已經習慣了被提問,而一旦給他們提問的機會,他們又會缺乏必要的提問策略,不知道該問什么、如何提問,所提的問題與任務往往缺乏關聯性。
(4)培養學生必要的交際策略。學生如果掌握了一定的交際策略,就會有助于消除交際過程中的緊張心理,有助于緩解緊張氛圍,從而使交流能夠順利進行。
(5)在活動中,教師要有意識地把語言的流暢性置于準確性之上,不要見錯必糾,鼓勵學生大膽表達自己的思想、情感,避免挫傷學生的自信心和積極性。
(五)真實的任務結果
教師創設任務的最終目的是使學生能用英語來完成一件事情,因此 outcome(結果)既是任務型教學的客觀要求,也是任務設計者的主觀期待;既是任務和一般活動的根本區別,也是檢驗任務目標完成好壞與否的標尺。沒有outcome也就不能視其為任務型教學。也就是說,我們分析的以上各要素都是為著outcome能同期待的一樣,從而能體現任務型教學的真實內涵。
(六)合作學習的意識
在任務型教學中,有很多活動需要小組全體成員的合作努力才能完成,某一環節出了問題,必定會影響活動的順利開展,這就要求全體成員要有較強的合作意識。因此,教師要注意培養學生的這種意識,讓每個學生都認識到自己對于團體和團體對于自己的重要性及價值,(All for one,one for all,each of us can do something,but none of us can do everything.)幫助學生逐步了解同伴并信任同伴,實現學習資源共享,體會團體努力的成果所帶來的快樂和價值。
(七)學生的主體地位
任務型教學在課堂實施的一個重要目的,就是要實現學生在教學中的主體地位。長期以來,雖然我們一直在強調“教師為主導,學生為主體”,但實際情況是教師的主導地位在課堂很容易地得到實現,而學生的主體地位卻沒能得到充分的體現。學生對教師的教學思路、教學內容、教學組織、課堂管理等方面總是處于一種被動接受的地位,無法發揮主動性和創造性,無法提高解決實際問題的能力,從而也就無法用英語去完成一件任務。要讓學生變成課堂的真正主人,教師必須從根本上轉變自己的教學理念,給學生充分的互動機會,讓學生在做中學,使他們在課堂活動中和對課堂活動的評價中唱主角。
(八)教師角色的轉變與新課堂管理策略的形成
任務型教學要求教師轉變自己的角色,由“主導者”變為“指導者”“幫助者”“建議的提供者”“活動的組織者”兼“參與者”,以及學生的重要“資源庫”。這就要求教師不僅對課堂指令要準確、清晰、有效,而且要通過觀察課堂活動的進程來確定指令的時機、方式和內容,滿足學生的認知和心理期待。根據不同學生的不同需求,盡可能地對學生進行分類指導,對不同的學生提供不同的建議和幫助,同時還要把握好指導和幫助的度。
教師角色的轉變以及課堂組織形式的變化對教師課堂管理的能力提出新的要求。要保證課堂活動順利有效地開展,必須有必要的課堂紀律,但是又不能以課堂紀律的好壞作為課堂管理評價的唯一尺度。最佳效果是做到“活而不亂”,要做到這點,就要求教師改變傳統的課堂管理的策略。
首先,幫助學生樹立自信心,讓學生在情感上先自主起來,形成自我管理的意識。其二,充分發揮學生的潛能,發揮學生的積極性和主動性,鼓勵學生積極、主動、自覺地管理自己的學習活動,嘗試自我調控學習的方法、節奏和進程。其三,體現人文精神,營造民主和諧的課堂氛圍,縮短學生與教師的心理和情感距離。其四,改變傳統的教師獨斷的終結性評價方式,對學生的學習活動實行動態的形成性評價,幫助學生學會自我評價或同伴間的相互評價。
教師在進行任務型教學之前,要加強理論學習,對影響任務型教學的諸因素進行深入分析研究,以便采取相應措施,保證任務型教學積極有效地進行。
參考資料:
1. 《全日制義務教育普通高級中學英語課程標準(實驗稿)》,北京師范大學出版社2001年版。
2. David Nunan:Designing Tasks for the Communication Class.人民教育出版社2000年版。
3. 袁昌寰:《任務型學習理論在英語教學中的實踐》,《課程·教材·教法》2002年第7期。
1沉浸理論
美國著名心理學家米哈里于1975年提出沉浸理論,該理論認為當人們在進行活動時如果完全地投入情境當中,并且過濾掉所有不相關的知覺,即進入一種沉浸之狀態。這種沉浸體驗是人們完全投入一項活動而體驗到的整體感受。沉浸理論為游戲教學中的真實情境體驗學習提供了理論支撐。換言之,在實際課堂中設計良好的教育游戲兼具教育性和游戲性,能夠吸引學生沉浸于游戲所創造的學習情境中。這種游戲沉浸能夠給學生帶來真實的體驗,增加其參與教學活動,在不知不覺中掌握課堂學習內容。
2游戲教學及其重要性
英語課堂游戲教學是把游戲活動引入英語課堂的一種教學方式。其重要性主要體現在如下幾點:(1)動機性。美國心理學家布魯納認為,最好的學習動力是對所學材料內在興趣,而最能激發學生興趣的莫過于游戲,從這一層面上游戲教學貫徹了寓教于樂的教育原則,能夠有效地激發學生內在學習動機。(2)沉浸性,也即體驗性。在設計良好的游戲教學中學生能夠獲得一種真切的體驗。而這種學習體驗的獲得主要是指沉浸于游戲所創造的學習情境中的學生通過有效的運用英語解決問題,從而獲得的真切學習體驗,而非空洞直白的知識點。
3游戲課堂組織原則
3.1課前
沉浸理論中提到,挑戰和技巧是影響沉浸的兩個主要因素,這兩者必須處于一種平衡狀態,沉浸才有可能發生。具體到游戲教學形式及內容,若挑戰過高,學生容易產生焦慮或挫折感;反之挑戰太低,學生又會覺得無聊而失去興趣。這就要求教師在課前準備游戲教學時應當注意:第一,恰當性。也即教師要通過了解學生現有水平,確定教學實際目的,整合教材內容,選取難度恰當的游戲任務將教學內容同學生英語學習興趣有機融合。只有合適恰當的游戲教學,才能夠凸顯其特有的教育意義。第二,多樣性。游戲教學要確保每一位學生的參與。體現在游戲任務的設計上應當難易程度適當,形式多樣,滿足各個學習梯度的學生,只有這樣才能充分調動全體學生的學習積極性,而非個別學生的獨角戲。比如針對后進生的游戲設計可以采取單詞擊鼓傳花,錯誤連連看等考量基本知識的識記,而針對善學者,則可適當提高游戲難度滿足其對知識的進一步應用。確保每一位學生真實的學習體驗,同時也是以人為本教育觀在游戲教學中的體現。這點教師在課前準備游戲教學形式內容時,應當予以高度重視,充分發揮教師在游戲教學中的組織者身份。
3.2課中
游戲教學是否有效很大程度取決于課中的開展情況。故而在課堂中教師應當注意以下兩點:第一,有效指導。教師選取的沉浸理論學習任務有一定的挑戰性,并能激起學生求知的欲望的同時,還要指導教授給他們完成任務的途徑和方法,使其專注其中。教師有效的示范,可以第一時間吸引學生的注意力,使其沉浸在游戲所創設的教學情境中。第二,即時反饋。沉浸形成的另外一個因素則是活動的互動性,即隨時可以看到努力的結果。只有這種持續的對自身的肯定才會促使其不斷挑戰新的高度。而這種及時的反饋體現在游戲教學中就是教師要即時的對學生的學習進行合理客觀正向的反饋,使學生獲得學習的滿足感,不斷促進其下一步的學習。具體而言就是游戲教學中評價的設計必須合理客觀有效,不管是一個擬聲的動畫掌聲,還是一個加分,還是教師的口頭即時表揚,都必須能夠進一步服務于學生在游戲教學中的真實體驗學習。
3.3課后
教師在課后主要是運用沉浸理論反思游戲課堂的有效性。這也包括兩方面:第一,即時反思。顧名思義也即課后反思當堂課游戲教學實施效果,主要是總結歸納得與失,分析存在的問題,探討可能的解決方法,并不斷對游戲形式進行調節與再創造,使課堂游戲不斷發揮其特有的教育價值。第二,隨時反思。也即教師在平時應當培養游戲教學的敏感力,用發現的眼光隨時挖掘創新可能的教學游戲素材,并運用于教學實際,做好創造與再創造工作。教師只有不斷的對自己的游戲教學進行反思,持續用沉浸式理論要求提煉游戲素材,才能真正培養鍛煉自己的游戲教學能力。
態度、情感與價值觀:主動參與交流討論活動不斷提高認識水平,正確看待學校規則的作用,樹立規則意識,自覺遵守校規校紀。
知識與技能:
(1)通過游戲,讓學生知道什么是規則。
(2)通過引導學生觀察、調查、交流,了解學習、生活中常見的規則。熟悉本校的規則,并能對制定這些規則的意義和作用進行認識、評論。
(3)通過活動,使學生體驗規則的重要性,規則帶來的好處,懂得人們的生活離不開規則。
過程與方法:通過游戲導入、合作研究、交流評議、行為辨析的過程,引導學生在了解了生活中處處有規則的前提下,進一步明確學校規則的作用。
重點:強化對規則的認識;發現、體驗規則帶來的好處。
難點:引導學生把遵守規則從外在強制性轉化為一種自覺需要,從他律到自律的提升。
二、教學準備
教師準備:做游戲用的套圈、大象和紅線。課件。板書貼。
學生準備:課前讓學生去調查身邊的規則。
三、教學過程
1.游戲導入,初步體驗規則的重要性
(1)游戲導入,感悟規則。老師知道同學們都喜歡做游戲,今天咱們就一起來做一個“套圈”游戲,誰能把圈套到小象的鼻子上,誰就是勝利者。孩子們,想參加游戲嗎?趕快來拿套圈吧。
(出現混亂,有的同學你擠我推,有的同學爭搶套圈,導致游戲無法進)。天呀,孩子們別爭了,也別搶了,這樣下去,我們的游戲還能進行嗎?請大家回到座位上坐好,讓我們安靜下來想一想:怎樣才能使套圈游戲順利進行呢?
(a.選出兩名隊員參加比賽,每人拿五個套圈,站在相同距離的位置套圈,投中最多的同學獲勝。b.全班同學分成兩隊,每對選出5名隊員參加游戲,每人拿一個套圈,站在相同距離的位置套圈,投中最多的隊獲勝。)
同學們,你們善于動腦思考,想出來這么多的方法來解決問題,老師非常佩服你們。像你們剛才所說的參加比賽的人數相等,套圈的數量相等,套圈距離相等,這些就是套圈游戲的規則。(板書:規則)
(2)初步體驗規則在游戲中的重要性。根據同學們制定的游戲規則,我們重新進行套圈游戲。請同學們豎起小耳朵仔細聽:把全班分成兩隊,每隊選出5名同學參加,選到的隊員每人拿一個套圈,站在各隊紅線的后面套圈,套完后請回到座位上,投中最多的隊獲勝。最后一名同學把地上的套圈撿拾到桌子上。想參加游戲的同學請舉手(選出隊員),其他同學當拉拉隊員,為本隊隊員加油,吶喊!
(學生活動)宣布游戲比賽成績,某某隊獲勝,讓我們響起熱烈的掌聲表示祝賀!
同學們,剛才我們一共進行了兩次套圈游戲,對比兩次游戲,你有什么感受?
(a.我感覺開始很亂,并且有的同學都吵起來了,通過有規則的游戲,我覺得很快樂。b.開始不能進行游戲,現在我們不但完成了游戲,還感到很高興,感到每個人都能快樂相處。)
小結:是呀,你們課下玩的丟沙包、老鷹捉小雞等等,這些游戲都需要規則,參加這樣有規則的游戲,不但公平、順利,還讓我們享受到了快樂!有規則真好?。ò鍟嚎鞓罚?/p>
2.尋找學校規則,深刻體驗規則的重要性
(1)小組交流,尋找學校規則。
今天,老師帶來一位小客人,瞧,小狐貍來了!它要上一年級了,可是對于學校里的規則還是一無所知,同學們,你們愿意幫幫他嗎?請同學們仔細想一想,在我們上課時、課間活動時、還有參加升旗、上學放學的時候,都有哪些規則呢?(圖片:課堂上課間升旗上學放學)請同學們以小組單位選擇最感興趣的一個話題來交流一下。
(學生活動,教師巡視指導)
(2)小組匯報,探討、體驗規則的重要性。
過渡:請同學們坐端正,剛大家交流的非常熱烈,現在我們來一起分享你們的成果,聽一聽哪個小組的發言最精彩。誰先來匯報呀!
課堂上:
預設
生:上課認真聽講,同學發言不隨便插話。
生:課堂上不能搞小動作。
生:課堂上不能隨便下座位。
生:課上不能打擾別人。
生:上課不遲到。
生:課堂上要先舉手,經老師同意后在發言。
探討:老師真佩服你們!在這么短的時間內就交流了這么多課堂的規則,請同學們再想一想,在課堂上遵守這些規則,有哪些好處呢?
預設
生:如果課堂上不舉手,經老師允許后再發言,大家你一言我一語,我們就什么也聽不見,上課就無法進行。
生:如果不這樣做的話,我們的課堂就會很亂,很吵,老師也沒法上課。
生:我們認真聽,才能學到更多的知識。
小結:你們真是一群愛學習,會學習的好孩子。正是有了這些課堂規則,才保征了我們的學習秩序,讓我們能夠學到更多的知識。有規則可真好?。ò鍟河行颍?/p>
課間:
過渡:接下來我們繼續交流課間活動時要遵守哪些規則呢?
預設
生:課間不能在教室里追跑打鬧。
生:不能攀爬護欄。
生:不能在走廊里你追我趕,做危險地游戲。
生:上下樓梯時不能你推我擠。
生:上下樓梯要輕聲慢步,靠右行。
追問:同學們說的真好,如果這個紅線內的通道就是我們的樓梯,從上面下來三個并排走的同學,有四名同學也是并排著上樓,會發生什么事,讓我們一起來看看。(體驗)
預設
生:如果上下樓梯不靠右行,想怎么走就怎么走,樓道里就會很亂。
生:如果不靠右行,上樓和下樓的人就會撞到一起,要是速度再快一點兒,也許所有人都會受傷。
生:如果課間同學們樓梯上追逐打鬧,會發生危險。
再次體驗:那同學們給他們提點建議吧!
生:按照靠右走的規則上下樓。
生:排好隊上下樓。
生:我們要做到相互禮讓。
探討:上下樓梯靠右走,不擁不擠守秩序,這條規則你遵守了嗎?你重視了嗎?孩子們,我們聽一個故事。
孩子們,生命是寶貴的,生命又是脆弱的,它就像一根柔弱的線,很多時候,一個因為不守規則而帶來的舉動,就能把它斷開,給我們帶來無限的遺憾。
小結:規則,就像一張保險單,時時刻刻保護著我們的安全。只有遵守它,才能享受到它給我們的保護。有規則真的很好?。ò鍟喊踩?/p>
升旗
過渡:每周一的升旗儀式是一項很莊嚴的活動,哪個小組來匯報呢?
生:我們學校每周周一7點50分升旗,不許遲到。
生:我們要穿校服,帶紅領巾。
生:升旗時唱國歌,肅立、行注目禮和隊禮。
生:升旗時要保持安靜。
小結:孩子們遵守這些規則,就是尊重國旗,這些點點滴滴的行動,就是我們對偉大祖國的熱愛。
上學放學:
上學、放學有哪些規則呢?
預設
生:上學、放學我們要靠右邊走。
生:我們要在學校南北第一根燈柱下車,自己走進校園。
生:來到校園要在各學區指定的位置排隊走進校園。
生:放學時家長接送的同學要站隊,有教師護送到指定地點,看到家長后才可以離開。
生:我們乘車的同學要到指定地點等候,等老師點名后,排好隊乘車。
師:我們在上學、放學、乘車時為什么要排隊呢?
生:如果不排隊,就會很亂。
生:如果不排隊的話,家長會找不到你。
生:如果不排隊,我們學校放學會很亂,家長接不到我們會著急。
生:我們乘校車排隊保護了我們的安全。
小結:排隊讓我們的校園更有序,更安全,同時還節省了時間,提高了效率。我們想說,有規則真好!
3.創設生活情境,拓展規則的重要性
(1)創設情境。
過渡:在這么短的時間內,小狐貍就從同學們這兒學到了這么多規則,它可真開心。讓我們一起看看他在生活中是怎么做的吧!
課前我們以小組為單位,在父母的幫助下調查了馬路上、超市、兒童樂園、坐公共汽車時的規則,并把它們制作成了規則條,現在小組內交流、整理自己的發現,完成你們的展示板。
(1)我們小組調查的是馬路上的規則:行人要走人行道、靠右走、不在馬路上跑和玩、過馬路看紅綠燈,走斑馬線。
小結:規則,就像一張保險單,時時刻刻保護著我們的安全。只有遵守它,才能享受到它給我們的保護。有規則真的很好!
(2)我們小組調查的是超市的規則:挑選自己需要的物品,不要的東西放回原處,要排隊付款。
小結:遵守規則能給我們的生活提供方便,有規則真好!
(3)我們小組調查的是兒童樂園的規則:我們要排隊買票,排隊玩玩具,游戲時做到相互禮讓。
小結:我們共同遵守這些規則,一起享受規則給我們帶來的快樂、有序、安全。
(4)我們小組調查的是乘坐公共汽車時的規則:要在公共汽車站牌前等車,先下后上,自覺投幣或刷卡。
小結:是呀,在很多電視節目中,曾經看到因為擠公共汽車發生了一幕幕慘劇,如果我們每個人都自覺遵守這些規則,我們就能遠離危險。
(2)總結。
同學們,規則無處不在,這些規則就像我們的貼心朋友,它總在悄悄地提醒我們:應該做什么,不應該做什么。
規則使我們校園其樂融融,規則使我們的社會井然有序,規則使我們的生活幸福美滿,讓我們一起說有規則真好。板書:有規則真好。
4.自我評價,實踐規則
(1)自評。過渡:孩子們那你們平時又是怎么做的呢?老師這里有一張一周規則我遵守自評表,每天觀察自己的行為,如果做的非常滿意就涂三顆星,如果需要努力涂一顆星。一周以后老師看看誰做的最棒。
(2)實踐。小結:希望同學們遵守規則,享受它給我們帶來的好處。讓我們從小事做起,從現在做起。
馬上要下課了,我們應該怎樣回教室呢?
(學生回答)
好,讓我們排好隊,整齊、安靜有序地回教室吧!同學們,再見。
四、教學反思
1.準確把握教學目標是關鍵
本課教學目標的把握我做到了三步曲:一是讀懂《課標》,課標中 “健康、安全地生活”內容要求是在使用玩具、設備活動中,遵守規則,注意安全。二是分析教材內容,我執教的《有規則真好》一課中,教材呈現的內容是小狐貍進城后的所見、所聞和所感。再次是小狐貍進城后感受到規則帶來的好處。教材還設計了小狐貍回森林的表現。三是學情分析,二年級的學生初步形成了最初階段的規則意識,但由于學生年齡所限,在遵守規則方面做得并不好,對于規則存在的重要性普遍認識不足,覺得遵守規則存在著一定困難,難以內化為自覺行動。
總之,我們要從心靈上讀懂學生,貼近學生,只有了解學生的實際情況,才能找到《課標》要求、教材設計理念與學生發展的結合點,設計出科學、有效的教學目標。
2.有效設計教學活動
(1)游戲導入。從學生感興趣的游戲為切入點,在兒童生活經驗的基礎上,讓學生通過自主參與,積極討論和探索,了解規則的重要性。從無規則游戲到有規則游戲,讓學生感受到規則帶來的公平、合理、快樂。
(2)有效提問。有效問題的提出激發學生的好奇心,發展學生的思維能力。第一個環節中,這樣的游戲能順利進行嗎?怎樣才能使游戲順利進行呢?引發學生思考,建立規則意識。第二環節中,課堂上的規則真不少,如果沒有這些規則我的課堂會怎么樣?如果沒有這些規則,我們就餐時會發生什么事情?一系列問題的提出,讓孩子們探討、交流、體會有規則的重要性。
(3)創設情境。根據兒童的心理特點,創設情境,能一下子吸引住學生的注意力,能增強品德課教學的形象性和感染力。因此,我利用小狐貍上一年級不知道規則的情境,激發學生的興趣與參與熱情,主動投入到學習過程中來。我還創設了小狐貍回家這個情境,讓孩子們通過提醒、幫助小狐貍回家,達到了“學以致用,學用結合”的課程理念。
關鍵詞:導入;課堂;情趣
一、課堂導入的含義以及對課堂的重要性
課堂導入,字面解釋,指的是用簡潔的語言、動作等以激發幼兒學習興趣為目的,引出課堂教學內容,隨之進入課堂教學主體的過程。
課堂導入可以說是課堂教學的點睛之筆,雖然課堂導入在整體課堂教學中所占的比例微乎其微,但課堂導入的成功與否對課堂教學的整體效果起著舉足輕重的作用。有效的導入能引起幼兒的注意,猶如激發幼兒學習興趣的催化劑,讓整個課堂充滿情趣。蘇霍姆林斯基說過:“教學的起點,首先在于激發學生學習的興趣和愿望?!毙抡n的導入不僅要新穎獨特,引人入勝,使其以新鮮活潑的面貌出現在幼兒面前,令幼兒耳目一新,而且要有風趣,通過充滿情趣的導課,調劑課堂教學的氣氛和節奏,最大限度地引起幼兒的興趣,激發幼兒學習的積極性。因此,如何導入讓課堂更具情趣性是值得我們思考的問題。
二、課堂導入存在的誤區
1.時間過長導致課堂失“情趣”
課堂導入是課堂教學的“前奏”,既不能忽略,也不能時間過長,時間過長會直接影響到課堂教學的核心部分,學齡前兒童有意注意的時間很短,導入時間過長,不但影響后面的教學進程,而且讓幼兒失去情趣。所以教師在課堂教學中導入環節時間比例一般控制在3~5分鐘。
2.方法老套導致課堂無“情趣”
兒童,尤其是學齡前兒童,處于具體形象思維階段,注意力比較容易分散,所以引發幼兒的興趣對整節課的教學效果是非常重要的。如果導入的方式、方法比較枯燥乏味、單一老套,那么接下來教學環節即使設計再精致、巧妙,也難以挽回幼兒學習的興趣。
3.內容與教學不符導致課堂缺“情趣”
教師有時想著如何讓導入新穎有趣,如何讓聽課的人眼前一亮,往往會挖空心思想出各種導入的“妙招”,但是卻忽略了導入部分與整體教學的練習,而適得其反。
三、情趣課堂導入的策略
1.情境導入生“情趣”
教育學家喬納森在《學習環境的理論基礎》中對情境是這樣描述的:“情境是利用一個熟悉的參照物,幫助學習者將一個要探索的概念與熟悉的經驗聯系起來,引導他們利用這些經驗來解釋、說明,形成自己的知識。”情境導入可以有很多種,可以是故事情境、問題情境、游戲情境等情境化的導入,可以將幼兒帶入情境中,將原本枯燥乏味的語言情趣化,讓幼兒用無意注意進行有意學習的目的。
例如,中班歌唱活動《王老先生有塊地》,教師采用問題情境導入的方式。
師:(出示“飼養場”,以王老先生的口吻)我叫王老先生,這是我的飼養場,請你們猜一猜我的飼養場里會養哪些小動物?
幼:小鴨、小雞、大象、老虎……
師:我會養很多小動物,來聽一聽有哪些小動物?
教師直接把自己比喻成農場主,將幼兒似乎帶入到了農場的情境之中,一下子將幼兒的學習興趣激發出來,師生之間有了別樣的情調,這樣的氛圍對后續的學習是起著積極推動的作用。
2.游戲導入激“情趣”
高爾基說:“兒童具有玩樂的天性。在游戲中,兒童可以長知識,練體魄?!庇螒驅肽艹浞旨ぐl幼兒的好奇心,吸引幼兒的注意力,讓他們全身心地投入到活動中去,并促使幼兒從具體形象思維轉化到抽象思維,讓幼兒自己思考,自己理解,自己消化,自己吸收。游戲導入有很多種形式,如,猜詞、猜謎、傳話、接龍等,都可以靈活使用。教師要結合教學目標,將需要學習的內容巧妙地與游戲結合起來。德國啟蒙文學家席勒認為,游戲是人與生俱來的本能。做游戲在課堂中的使用最受學生的歡迎,能迅速調動學生情緒,營造良好的氛圍,使學生在做游戲的同時不知不覺學到并鞏固知識,因為在快樂中學習可以大大提高學習效率。
如,中班語言《咕咚》,故事內容講述的是木瓜掉進水里,小老鼠聽見咕咚一聲,嚇得邊跑邊叫,許多小動物都跟著跑了起來。教師在活動中以游戲“聽一聽、猜一猜”導入。
師:小朋友們,我們來玩一個“聽一聽,猜一猜”的游戲。聽!
教師播放“咕咚”音頻,鼓勵幼兒大膽想象、猜測。
問:什么聲音?發生什么事了?
幼:老虎、獅子、怪獸來了……
幼兒的思維一下子被打開了,各種各樣的想法如泉水般涌現出來,他們學習的情趣也一下子被調動了起來。
又如,小班語言活動《藏貓貓》,《藏貓貓》是一首自編兒歌,講述的是生活中常見的小鳥、小兔、小魚三種小動物,分別與白云、小草、荷葉玩“藏貓貓”的游戲,活動重點理解兒歌內容,體驗藏一藏、找一找的樂趣。教師以“藏貓貓”的游戲導入活動。
師:藏貓貓的游戲玩過嗎?
幼:玩過。
師:想玩嗎?
幼:想。
師:我數數,從1數到10,你們找個地方躲好了。
幼兒找地方躲起來。
師:好玩嗎?有幾個小動物,它們也玩起了藏貓貓的游戲,看(教師出示背景圖)。小動物可能會藏在哪里呢?
幼:小草后面、白云后面、荷葉下面……
教師通過藏貓貓的游戲直接喚醒幼兒的已有經驗和小班幼兒行動思維,他們聽到藏貓貓,第一感覺就是想玩一玩藏貓貓的游戲,教師根據幼兒的年齡特點、學習特點,以這種游戲的形式進行導入,直接將幼兒帶入到課堂的情境中。
3.設疑導入引“情趣”
設疑導入可以使幼兒的注意力迅速指向教師預期的目標,并激發學習新知的興趣,培養積極探索的精神。
如,大班科學活動《三腳架》,這是一節科學探索活動,活動中引導幼兒自主探索“三腳架”支撐原理,激發幼兒探索興趣。教師以“設疑”導入,引發幼兒探索的欲望。
師:(出示橡皮泥、小棒)看,這是什么?
幼:彩泥、小棒。
師:你們能讓小棒在彩泥上穩穩地站起來嗎?
教師通過簡潔明了的兩句話,將幼兒心中的探索欲望一下子給調動了起來。設疑的導入形式,讓幼兒產生一種無法阻擋的力量去尋找心中的答案,從而全身心投入到活動中。
4.開門見山出“情趣”
開門見山導入即無需兜不必要的圈子,直接進入課堂主題,讓幼兒直接明了今天活動的內容,避免浪費時間,提高課堂效率。
如,大班數學活動《翻骰子》,利用幼兒經常接觸的游戲材料,將大班幼兒數與圖形的相關知識滲透到翻骰子的游戲中,并且以大班幼兒喜歡的競賽方式創設情境,讓幼兒嘗試運用數與圖形的經驗解決游戲情境中的問題,活動中教師以“開門見山”式的導入直接進入主題。
師:今天老師給你們帶來了骰子,骰子上面有什么?
幼:上面有數字,還有圖形。
師:我要和你們玩一個游戲,叫翻骰子。
這樣的導入讓幼兒直接明確游戲內容,而不是轉彎抹角,讓幼兒不斷地毫無目的地猜測,既節省時間,還體現出課堂的情趣。
綜上所述,導入對于情趣課堂的重要性已經不言而喻,而進行智慧的導入對于課堂情趣性的體現則是至關重要的。情境導入生“情趣”,游戲導入激“情趣”,設疑導入引“情趣”,開門見山出“情趣”。智慧的導入可讓課堂教學贏在起跑線上,智慧導入可讓課堂情趣橫生。
參考文獻: