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美工設計的概念優選九篇

時間:2023-07-27 16:05:34

引言:易發表網憑借豐富的文秘實踐,為您精心挑選了九篇美工設計的概念范例。如需獲取更多原創內容,可隨時聯系我們的客服老師。

美工設計的概念

第1篇

關鍵詞:任務驅動法;網店美工;教學

0引言

網店美工教學作為當前技工院校中較為重要的學科,受到廣大師生的青睞。隨著社會經濟的快速發展,科學技術也在不斷完善與優化,使得網店美工專業需求隨著人們審美提升也愈發嚴格。尤其在互聯網+的背景下,技工院校應將網店美工教學與互聯網進行有機融合,可以通過互聯網為學生布置學習任務,比如,利用電子白板、人工智能、人機互動、創設網絡交流互動平臺等方式,對學生開展美工教學,讓學生完成美工任務。這不僅能提高學生想學習效率,更會拓展學生認知,提高學生的互動意識,可以通過互聯網+模式,實時學習美工知識,提高美工工作的實際技能。本文就任務驅動法對高校網店美工教學中應用及具體實踐內容進行概述與分析,制定明確的教學目標,以有效指導學生的學習重點、難點。

1任務驅動法在網店美工教學中的優勢

教師根據教學大綱設計與教材內容相符的課堂任務即是任務驅動法的要義,在教學活動中通過講解、演示方法展開課程教學,在此過程中教室在云班課上傳教學任務書、教學資源包,學生可以在線參與討論和直播,在實際活動中任務的思路與方法的有效應用作為主要方式,教師帶領與引導學生共同完成學習任務。教學任務作為整體教學活動中的主動力,通過邊學邊教的方式逐步完成教學目標,而在構建學習主義理論時任務驅動法有著不可或缺的重要作用,其作為現代新型學習模式,通過教師引導展開學習與探究,圍繞教學任務開展各項活動,使得教學計劃能在有效模式應用下得以有序開展,相互合作、相互探索、解決問題、思考問題,使得教師能夠在有效引導與及時解決學生在學習過程中出現問題的條件下幫助學生快速完成相關任務。教師在學生完成相應教學任務后,第一時間給予科學評價,目的在于激發學生的主觀能動性,針對學生在其所學習與完成任務中存在的問題與不足進行總結與思考,使學生能夠在反思中尋找原因,進而探索學習規律總結學習方法,提高學習效率,掌握學習技能。在操作類職業技能中,驅動式教學方法有著十分重要的作用,以其科學制定展現教學優勢,使得其以較強的實踐性結合網店美工課程特點發揮自身優勢,有機結合任務驅動法,以推動我國技工院校網店美工專業的穩定發展。

2任務驅動法在網店美工教學中的應用方式

2.1依據教材布設課前任務

隨著經濟的快速發展,我國科學技術在不斷創新中穩步向前,而這也促使電子商務行業實現大跨步發展?,F階段,為滿足電子商務發展需求,技工院校開設網店美工專業,其作為大部分技工院校的重要專業之一占據著不可或缺的位置,而網店美工對于電子商務而言極為重要,教師為有效激發學生的學習興趣,在為學生營造良好的學習環境同時提高課堂教學效果,進一步保障網店美工設計教學質量,以提升全體學生教學水平。而以任務驅動法展開教學的目的即是通過探究式教學手段開展各類活動并展開探究。在技工院校教育專業中網店美工已成為不可或缺的重要部分。而在實際教學中,網店美工設計課程主要以理論知識與實踐應用為主,以包含著重要兩個部分,因此,在傳統網店美工設計教學中教師僅以理論知識展開教學,傳統的教學方式在網店美工課堂中忽略實踐教學,對于理論知識輔助的重要性及以講解理論知識為主而局限課堂活動,使得學習氛圍過于沉悶,難以激發學生的學習興趣,使得學生難以快速集中注意力、準確掌握理論知識。而在知識學習中應用任務驅動教學法展開美工設計能夠打破傳統教學模式不足,改善其中存在的問題,融合傳統理念,結合現代化教育理論開展多元化教學活動,使得在任務驅動教學模式下傳統的灌輸學習方式轉變為探究式學習,激發學生的學習興趣,使學生在積極向上的學習氛圍中,以良好的態度進行學習,并根據自身的問題探究所學知識,結合自身特點尋找解決問題的方案。在網店美工教學中應用任務驅動法,首要工作即是設置課前任務在網頁設置課程之前,教師應當認真進行課程講解,精心布置課堂任務,課前教師通過云班課等平臺上傳教學資料,并在線指導學生完成課前預習,通過設計課前學習和學習任務相打開學生思路,緊密聯系教學目標,使學生能夠以此種方式有效落實課堂任務,從而實現教學目標,進而在良好的學習氛圍中取得理想的學習效果。在設計任務時教師應當將大任務分化為小任務,通過分開整理展現具體內容,從而提高任務完成效果。例如,教師依據教材內容進行要求,要求學生完成網站設計時在網頁設計教學中將任務進行分化,以總任務包含子任務的方式,要求學生進行練習,使學生能夠帶著目的進行網頁設計,從而提高課堂教學效果。

2.2依據課堂實踐分配任務

教師在網店美工設計教學開始之前應當依據學生的實際情況制定教學任務,以保證所分配任務的科學性與合理性。而學生依照教師所部署的任務安排進行思考與落實,而總任務中所包含的小任務,對于學生個體而言,在單獨完成任務時所承擔的工作量較大,因此,教師依據學生情況合理分組,遵循“組內異質,組間同質”的原則,使學生在小組合作形式下快速完成相關任務。與此同時,學生依據教師所云班課的任務書落實及時上報調整,并與合作伙伴進行溝通,通過共同思考、共同探究、共同完成任務,拉近合作之間的距離,共同進步。將任務驅動教學法引入網店美工教學中能夠提高學生課堂教學效果,保證學生學習效率,使學生能夠通過學習進行自我思考、自我探究,自我完善,而掌握網店美工設計理論知識,不僅能夠鍛煉學生的自主學習能力,還能夠挖掘學生的自主探究潛力,依據課堂實踐分配任務提高學生的素養,運用任務驅動法在網店美工設計教學中以其自主性優勢以促進學生更好學習,從而取得良好的學習效果。

2.3加強任務實踐監督管理

管理任務實施過程的目的在于有效落實,而良好的監督管理方式能夠幫助學生在完成此任務的各項環節中及時得到指導,教師檢查時將階段性任務作為實施管理要求及時糾正學生在實踐中出現的問題不足,使學生能夠快速認知之間的錯誤,進而進行網頁學習為后續知識內容普及,奠定扎實基礎。而在實施階段性任務工作中教師給予學生良好的評價,使學生能夠在實踐中樹立自信,進而激發學生的學習熱情,使學生能夠及時快速參與到課堂活動中。在現階段的網店美工設計教學中任務驅動教學模式的核心內容主要以任務設計為主,而在設計任務時教師應當保證整體內容的科學性與合理性,選擇難易程度適中的任務,避免因過難、過易任務致使學生喪失自信、盲目自信而難以取得理想的學習效果。因而,在課堂任務設計工作中應當保有層次性,以學生的實際學習情況為出發點對任務進行改造設計。除此之外,教師在設計任務時,還應當加強任務實踐監督管理,鼓勵學生積極參與與團結協作實現任務目標。

2.4創設情境重視效果評價

創新網店美工設計課堂應用任務驅動教學法,通過探索與良好運用以實現網店美工教學方式多元化。任務驅動教學法打破傳統教學理念局限,由傳統知識講授轉變為解決問題完成任務的多維互動學習理論架構,并以此教學方法轉變灌輸式教學,由探索式學習開展教學活動,使學生在積極的課堂氛圍中自主學習,保證良好的學習狀態,以自身實際情況為出發點,理解問題、解決問題,并運用課堂所學知識提出方案,從而取得良好的教學效果。在探索任務驅動教學時應當分析當前教學方法的有利,其不僅能夠充分發揮學生的主觀能動性,改變傳統觀念及角色的桎梏,轉換角色,以發揮“以人為本”原則中的主體性優勢。教師在課堂教學中改變控制模式,以引導方式為主發揮學生的主觀能動性,使學生能夠帶著創造性進行學習思考,在有效組織中完成課堂教學任務。例如,教師在網店美工平面設計課程中應用基礎理論知識要求學生填充不同歸則的圖形,以多樣化教學目標設計,使學生能夠應用所掌握的工具進行繪制填充。提出問題、分析問題、解答問題,作為任務驅動教學法中三個重要步驟在問題情境中應當展開意義性學習。而問題的解決,需要學生通過相互合作共同探究,從而發現問題背后所隱含的內容與知識,進而以自主學習等方式解決問題。拓展學生的知識儲備,培養學生的創新精神,充分發揮學生的主觀能動性與其主體作用,挖掘教材內容中隱含的教育因素,使學生能夠在輕松的學習氛圍中掌握知識。與其他教學模式相比,任務驅動法具有一定的直觀性,教學方式由傳統的概念因素轉變為舉例說明,而傳統闡述理論內容過于枯燥,應用任務驅動法則能夠為學生創造良好的學習情境,使學生能夠置身其中,快速完成任務。學生在問題情境中應用任務驅動教學法自主發現問題、探索問題、思考問題、解決問題,以有限的知識獲取無限的想象,而提升情境分析能力,完成教師要求的任務目標。學生在任務驅動教學法中主動發現問題,并以此為基礎明確問題導向在教師的有效引導下解決問題。除此之外,在網店美工設計中教師應用任務驅動法時應當遵循“學生為主體”理念,對不同學生采取不同的方式,尊重學生個體之間的差異性,保證學生能夠在個體差異條件下,通過合理目標設置完成課堂任務,創設情境重視效果評價,以定容量、定梯度的任務設計基礎進行學習,使其所應用的開放性任務能夠取得理想教學效果。

3總結

第2篇

關鍵詞:平面構成 網頁設計 設計創新

一、平面構成與網頁設計的內在聯系

科學和藝術過去被看成是文化的兩個極點和兩種代表。但隨著科學技術的發展,特別是計算機技術的發展和應用,科學和藝術已經相互滲透,科學化的藝術和藝術化的科學已經相互融合。計算機應用到了今天的狀況,已經顯示了作為科學技術手段和藝術手段的雙重功能。近年來,WEB網站的設計制作已經日趨成熟,人員的分工也更加細化和明確,其中美工設計成為了WEB設計的重要方面。大量應用平面設計的原理和手段,已成為網頁設計的趨勢。這種趨勢與科學技術的內在聯系是分不開的,是一種必然,因為網頁設計的本質也是一種平面設計。順應科學技術和藝術的潮流,采用新思維、新觀念進行網頁設計,無疑是提高網頁設計效率和效果的重要途徑。

二、網頁的平面構成和形式美

網頁的平面構成是網頁構成的各種元素在平面布局處理中的規律與方法。具體來說就是將點、線、面、色等各種單元組成一個新的單元,并賦予視覺化的、力學的概念。其中,立體構成是以厚度造型,平面構成是以輪廓造型,是將不同的基本形態按一定的規則在平面上組合圖案,并結合網頁的基本元素,合理地抽象出網頁布局的點、線、面,應用平面構成的原理進行組合,取得美的效果。

平面設計是創造視覺藝術的一種形式,任何藝術表現形式都有它遵循的基本規律。平面設計的形式原理就是規范平面形式美的基本法則。形式美作為平面構成的主要表現方式,具有獨特的藝術魅力。因為它突出對象形式美的特征,將它概括、提煉,使形態比生活本身更強烈、更鮮明,更有美感。形式美包含變化與統一、對稱與均衡、對比與調和、節奏與韻律等。在網頁設計時合理的應用上述形式美,可以使設計的網頁更具神韻,更有美感。

三、平面構成原理在網頁設計中的應用

網頁是集文字、圖片、動畫、音頻、視頻、傳輸為一體的多媒體界面,是網站在計算機上為瀏覽者提供的一個信息窗口。在多種媒體共存的界面,網頁所展示給人們的首先是界面的視覺印象,也是主要的視覺元素。從平面構成的角度來看網頁設計,其重點在于網頁平面的分隔秩序。如何將有限的界面設計成最能吸引人們注意力的頁面,這其中除了頁面在內容上要抓住用戶的心理需求、利益和興趣外,視覺效果尤為重要。怎樣把眾多的內容既美觀又合理有效地擺放在同一個平面內,形成一個完整、嚴謹而又活潑、具有美感的頁面,對于設計者來說是需要認真考慮的。一般來說,網頁設計平面構成的以下幾個方面值得注意。

1.頁面布局要新穎

網頁布局就是指網頁的平面分布安排,將構成網頁的各種內容進行合理化、有序化的編輯處理,將其組織成一個結構合理、版塊搭配適度的頁面。其中,新穎的形式感非常重要,要根據不同內容的特點來決定版面的最終形式感。雖不能說“牽一發而動全身”,但“減之一分則少,增之一分則多”的版面處理是應該大力提倡的。根據網頁的性質和內容,網頁的布局通常分為“同”字型、“匡”字型、“回”字型、“川”字型、左右對稱型和自由格式型的網頁結構。在實際應用中,可依據具體情況,選用合適的網頁結構,不能死搬教條。

2.頁面構圖對比要突出

對比是打破沉寂,突出重點的構圖方式,加強頁面的對比因素,是吸引人們關注的有效手段。頁面上的文字、圖片和動畫等視覺元素在設計時就應構思好相互之間的對比關系,要大小參差變化、疏密襯托有致、輕重感覺均衡、明暗對比適度。設計上的別具一格,對頁面設計的成功與失敗起著至關重要的作用。

3.變化與統一和諧

第3篇

關鍵詞:C++;界面開發趨勢;高級控件;游戲引擎

中圖分類號:TP392 文獻標識碼:A 文章編號:1674-7712 (2012) 10-0136-01

一、需求分析

隨著科技的發展,生活水平的提高,人們對科技產品的人性化水平表現出愈來愈大的需求。在計算機領域,從DOS到Windows7,從Office2000到Office2007的變化,都將用戶人性化的感受融入到產品的開發之中,尤其是游戲界面的美工制作,界面的友好程度將直接影響到產品的成敗。目前Windows平臺下軟件的開發,C++占領著主要的地位,但在界面的設計上MFC逐漸表現出自己的不足。在市場競爭愈演愈烈的今天,能否開發出迎合用戶感官需求的界面,在不久的將來,將直接制約著一個公司的發展。軟件界面的升級,windows操作系統(尤其是vista和windows7)輔助軟件的開發,都見證了用戶界面向美觀程度的靠攏。

二、方案設想

在用戶界面格式化成風的今天,游戲的發展讓我們為用戶界面的制作找到了一個良好的機遇。通過收集查找資料,我們了解到游戲界面的編程主要依靠相關的引擎實現。

目前市場上的游戲引擎琳瑯滿目,在開源的引擎當中比較成熟的有兩個:

DirectX(Direct eXtension,簡稱DX):是由微軟公司創建的多媒體編程接口。由C++編程語言實現,遵循COM。旨在使基于 Windows 的計算機成為運行和顯示具有豐富多媒體元素(例如全色圖形、視頻、3D 動畫和豐富音頻)的應用程序的理想平臺。(baike.省略/view/15762.htm)

OpenGL(Open Graphics Library):是個定義了一個跨編程語言、跨平臺的編程接口的規格,它用于三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是個專業的圖形程序接口,是一個功能強大,調用方便的底層圖形庫。(baike.省略/view/9222.htm)

通過低級Graphic繪畫類以及游戲引擎與MFC高級控件的結合,為我們開發出理想界面的軟件成為可能。

三、可行性分析

以上技術的實現對于成熟公司來言并不困難,但目前軟件界面的改進卻僅限于標題欄和背景的優化,綜合考慮用戶需求以及電腦硬件配置,用戶界面并沒有大幅度改進的原因總結如下:

低級界面的開發比高級界面的開發需要更高的技術水平和更長的開發周期;目前軟件的使用依然側重于用戶的實際需求;低級界面的運行需要較高硬件配置,如CPU、內存等;在運行速度和啟動時間上高級控件有著不可比擬的優勢;用戶熟悉界面操作需要更長的時間。

但目前的局限并不能代表以后的發展,硬件性能的提升,為軟件的開發提供了越來越充裕的空間,堅信在不久的將來具有更人性化的界面必將主導計算機的軟件市場。正如軟盤到硬盤的過渡,windows7以及.Net Framework雖然占用較多的內存和硬盤空間,但微軟并沒有降低用戶界面的改進力度。

語言的發展路程力在減少代碼的重復量,類的封裝集成也會在使用的各個方面提出更多的優化方案。高級控件類脫離不了低級類的支持,我們提出的概念性界面的改進,在與高級控件類的實現原理上基本是相同的,只是由于引用了更多的圖片和復雜的計算而需要更高的硬件配置。

四、知識儲備

C++一直以來是比較有難度的語言,但在語言競爭如此激烈的今天,C++依然在軟件開發行業中占領著不可替代的地位。雖然其中離不開微軟的支持,但其高效的代碼執行效率和眾多的用戶數量,是其他語言無法比擬的。精通C++語言,無論是在電腦端的開發,還是應用在手機終端設備上,都是一個不錯的選擇。

要達到設想軟件開發的水平需要掌握以下知識:

C++基礎程序設計(重點理解面向對象思想)

VC++實效編程(MFC控件使用)

C++網絡編程(不僅限于Socket)

編程規范(培養良好的編程素質)

DirectX等游戲引擎的使用

美工設計(Photoshop、3Dmax等)

關于在Java和C#的選擇上,我個人認為用C++來開發Windows下的軟件程序比較合適,雖然DirectX在C#的應用上也有了不少的案例,但相對于現有市場公司的需求,未來幾年甚至十幾年間,C++都沒有被取代的趨勢。

五、技術難點

(1)美工設計:用戶界面的設計離不開良好的美術素養,美工制作一直以來都與編程在項目開發中占據著舉足輕重的地位,如何在規定時間內完成既定的設計、如何在實踐中突出自己的創意是個經久不衰的話題。簡而言之,我們需要優秀的美工人員來共同完成項目。(2)開發模式:良好的編碼規范和優秀的框架設計不僅能縮短項目開發的周期,而且對以后的升級維護也有著莫大的影響。如何開發自己的類庫,沒有足夠實踐經驗將很難實現。優秀經驗的交流和指導,是每個程序員求之不得的寶貴財富。書上沒有這東西,也講不明白。

六、總結

想想電影里的情節,FBI或者科學家使用的高科技計算機界面,未來3DMax中的立體圖象將不僅僅是一個畫面,而是真正存在于您桌面上的可執行程序!

類似于iPad、蘋果的用戶界面漸漸為人們所熟悉和向往,但未來的用戶界面不會僅限于此,思想有多遠,界面就會有多炫!

參考文獻:

[1]Gopalakrishna Palem,羅小平.DirectX和OpenGL動畫的錄制[J].程序員,2009,03

[2]劉慧杰,靳海亮.基于VC++的OpenGL三維圖形開發設計[J].計算機與數字工程,2009,07

[3]郭艷霞,侯彤璞,杜園園.基于DirectX的三維場景實體的拾取[J].遼寧石油化工大學學報,2009,03

第4篇

關鍵詞: 數字媒體技術 Photoshop 課程現狀 教學策略

一、課程存在問題

1.學習積極性變化

興趣是最好的指導老師。在課堂教學初期,學生的積極性呈較高態勢,這是由于初步接觸軟件時的好奇心理所致,認為Photoshop是一款無所不能的圖形圖像處理軟件。但隨著教學的深入,多數學生的積極性開始出現下降趨勢。導致積極性下降的原因是多重的,主要有以下幾點。其一,課程教學案例不精彩,不足以吸引學生的眼球;其二,教學方法枯燥,學生無法長時間保持好奇心;其三,對軟件操作及原理陌生,無法順利通過軟件完成作品制作;其四,學生藝術基礎薄弱,導致自信心不高。

2.課程銜接性差

每門課程都有其使命,且多數為服務型課程,即為承接課程做前期知識儲備工作。數字媒體技術專業藝術類課程群即為前驅服務型課程,為后續網頁美工設計、UI設計、游戲動畫設計等課程的學習奠定好藝術設計基礎及軟件操作能力。但部分承接課程教師反映學生在實現設計構思時軟件操作能力較弱,影響到承接課程的教學活動。上述問題的確是當前軟件教學中存在的一大紕漏。試想如果前驅課程不能較好地服務于承接課程,那么前驅課程存在的意義又是什么?通過反思發現導致該問題出現的原因有以下兩點。一是軟件課程學時短,目前,Photoshop軟件課程安排在藝術設計課程群中,并未作為一門獨立的課程進行教學。試將學時平均分配在每門課程中,軟件教學僅占有21學時。最初,采用混合交叉的教學方式主要考慮因素為希望學生通過軟件完成實現版面設計與色彩基礎課程的作品,同時為承接課程預留教學時間,但也造成教學內容過于依賴色彩基礎及版面設計的后果――所有的教學內容完全是為了輔助學生完成課程作業,忽略軟件教學的真正目的;二是不同課程的考核機制不同,導致教育工作者以滿足各自的考核為教學工作開展的主線。例如,藝術課程群的考核是以大學生廣告賽獲獎情況為主要依據,而網頁美工設計、UI設計又有各自的考核標準。當以上因素綜合在一起時,勢必產生課程銜接性較差的結果。

3.教學內容粗糙

教學內容是課程教學過程的初步展示。目前,數字媒體技術專業的軟件課程教學內容過于粗糙且不成系統,沒有相應的具體教學實施方案。教學工作者各自為政獨立教學,導致班級學習水平參差不齊,學習內容與學習進度大相徑庭。試分析產生原因。一是教學工作者在課前未做好教學規劃的相關工作安排部署;二是課程學時短,在軟件課程教學實踐中除基礎操作內容外,不允許教學工作者融入更多實用的案例到課堂教學中,致使課程內容不得不粗糙。

二、教學策略

目前,軟件教學面臨的問題主要有以下三點。一是學生學習積極性低;二是與承接課程的銜接性差;三是教學內容粗糙。為使以上問題得以根除改善,教學工作者必須找出產生該問題的主客觀原因,進而提出解決問題的方法。通過分析發現教學工作人員可以通過合理增加學時改善目前的教學狀況。首先,合理增加學時教學工作者就有空間安排教學內容,之后通過對教學內容的豐富與系統化改變教學內容粗糙的局面;其次,當有空間擴充教學內容時,教學工作者就可以根據承接課程的要求規劃相關教學內容,以達到增強課程銜接性的目的。因此,可將合理增加學時作為改善問題的切入口。

1.調整學時

對軟件教學的學時調整有兩條思路。一是通過增加藝術設計課程群的總學時,達到增加軟件課程學時的目的;二是將軟件教學獨立劃分出來,給予相應的授課時間。

2.優化教學內容

當課時量得到適當擴充時,教學工作者便可在課堂中增添教學內容。在安排調整教學內容時應注意以下幾點。

(1)重視操作及基礎學習

軟件學習的目的是使學生熟練使用軟件實現設計構思。數字媒體專業是實用型、技術型專業,對學生軟件操作能力要求較高。因此,教學工作者可融入操作規范、批處理及快捷鍵教學等內容以強化學生的軟件操作能力。同時,由于Photoshop在處理圖形圖像時的最終效果都是由基礎功能一步步疊加而成的,所以應加強軟件基礎功能原理的學習。在基礎功能原理學習中應特別強調對圖層、通道的概念及作用的理解學習。例如圖層,如學生不熟知圖層的作用,進而將所有設計元素全部安排在同一圖層,這不僅增加了調整作品的難度,而且是錯誤的操作方法。

(2)教學案例應具有吸引力

抓住學生的視覺注意力是提高學生學習興趣的一種手段。在案例教學中,教學工作者可從日常生活中尋找優秀案例。例如,更改證件照的背景色。這種學有所用的教學案例可大大提高學生的積極性。也可站在學生角度思考,以在學生群體中廣泛流行的案例進行教學。例如,筆者在案例教學中就以時下流行的“美圖控”、“文字控”中的美圖、文字的排版與制作為切入點,對整套設計流程中的創意及制作方法進行講解引起學生強烈的好奇心,從而達到較好的教學效果。教學案例可以追隨設計潮流,將低維設計與扁平化設計納為教學案例。

(3)增強課程服務性

在制定教學內容時,教學工作者必須考慮學習內容與承接課程的銜接性。在實際教學過程中應加強對承接課程相關內容的教學。例如軟件教學的主要服務對象為網頁與UI設計課程。在網頁與UI設計時都要進行ICON圖標的設計制作,所以在軟件課程中教學工作者應融入ICON圖標的設計制作案例。

第5篇

關鍵詞: CMS 網絡課程平臺 JTBC Linux操作系統

1.引言

網絡教學是利用已經普及的電腦和寬帶網絡等硬件環境,實現異地、互動教學的新的教學模式,是“實地現場教學”模式強有力的補充,是教育信息化和網絡化的總體趨勢和目標。許多國家特別是發達國家在網絡教學方面投入了大量的人力和物力,取得了一定的社會效益。美國有三百五十多所大學和學院提供因特網教育的遠程學習,基本覆蓋了高校的所有專業和學科;英國也是比較早開展網絡教育的國家,而且英國利物浦大學等正積極開拓中國的教育市場。網絡教學已成為經濟合作與發展國家高等教育體系的重要組成部分[1]。

關于網絡課程平臺的建設,目前存在很多種方案,有使用商業平臺BB的,也有使用開源平臺Moodle[2]、Caroline、Dokeos的,這些系統的的共同特點是功能強大、內容完備,具有構建網絡課程平臺的所有功能板塊,但是,對于建設比較輕量級的單門網絡課程平臺而言,這些系統就顯得過于龐大,要定制修改的話,就需要投入大量的精力。經過長期研究與具體實踐,發現利用CMS(內容管理系統)[3]構建單門課程的網絡課程平臺具有定制方便、維護簡單、遷移容易的特點,本文以JTBC CMS為例,詳細描述基于該CMS的“Linux操作系統”網絡課程平臺的設計過程與實現方法。

2.網絡課程平臺的結構

“Linux操作系統”是電子信息類專業的重要課程,在描述操作系統基本概念和思想的基礎上,講授Linux文件系統結構、Linux常用命令、Linux網絡服務配置等教學內容,根據課程特點,設計網絡課程平臺的功能框架,如圖1所示。

圖1所示的課程平臺功能框架中“課程新聞”、“網絡課堂”、“作業系統”、“實驗教學”欄目由多級分類的文章列表構成;“學習指南”、“課程建設”、“考試考核”、“教學參考”欄目由單級的文章構成,無須再進行分類;“在線答疑”欄目由論壇或者留言板構成。

3.JTBC內容管理系統

CMS是Content Management System的縮寫,即“內容管理系統”,具有基于模板的設計,可以加快網站開發的速度和減少開發的成本。CMS的功能并不只限于文本處理,它也可以處理圖片、Flas、圖像及流媒體,利用好CMS可以設計出優秀的網絡課程平臺。

JTBC網站內容管理系統是一套可對現有模塊進行擴充與克隆的網站系統核心,采用UTF-8編碼和“語言”、“代碼”、“程序”分離的技術模式,全面使用了模板包與語言包結構,為用戶的修改提供方便,網站內容的每一個角落都可以在后臺予以管理,是一套非常適合用作系統建站或者進行二次開發的程序核心。

在JTBC CMS中,HTML表現代碼均存儲在“common/template/*.jtbc”目錄中,子欄目或者公用的前臺HTML代碼存儲在根目錄下的“common/template”目錄,欄目模塊的則存儲在模塊目錄的“/common/template”子目錄下,如“學習指南”模塊就存儲在“xxzn/common/template”(這樣可以避免刪除模塊后文件的冗余),模板的命名也有一定的約定方式,如前臺的模板一般命名為default.jtbc,因此“學習指南”、“課程建設”、“網絡課堂”等模塊涉及前臺HTML的樣式,在一般情況都存儲在其目錄的“common/template/default.jtbc”下,后臺的模板則存儲在“manage.jtbc”中,后臺模板一般不用改動[4]。

4.網絡課程平臺的實現

4.1系統平臺的前臺設計實現

系統平臺由前臺和后臺組成,前臺可以分為平臺首頁和各欄目模塊頁面。

4.1.1平臺首頁

平臺首頁需要進行布局規劃和美工設計,經過規劃的平臺首頁提供“學習指南”、“課程簡介”、“教學課件”、“相關資料”幾個布局區塊,這些內容均從各子欄目中調用若干條最新或者熱門的文檔,并提供超鏈接。

利用JTBC CMS提供的函數調用代碼,可以方便地在平臺首頁上對各子欄目的文章進行調用,如系統提供的函數:

{$=vv_itransfer(‘hot’,‘xxzn,’topx=4;tnum=30)}

表示從xxzn(學習指南)欄目調用4條熱門文章,每個文章的標題只截取30個字符。

4.1.2各欄目模塊

將欄目模塊分為包含子欄目的和只包含文章的兩類,“課程新聞”、“網絡課堂”、“作業系統”、“實驗教學”屬于前者,“學習指南”、“課程建設”、“考試考核”、“教學參考”屬于后者,“在線答疑”利用CMS自帶的論壇系統定制實現。

JTBC CMS原始版本有一個Articles模塊和About模塊,Articles模塊經過復制、重命名、修改“jtbc.config”配置、創建響應數據表后即可克隆出一個新的欄目,如“課程新聞”欄;將About進行同樣的操作,即可生產“學習指南”等欄目。

各子欄目生成后還需對欄目內的界面進行布局和美工設計,只要遵循JTBC CMS的模板設計標準即可。

“Linux操作系統”網絡課程平臺的前臺界面最終如圖2所示:

4.2系統平臺后臺設計實現

利用JTBC CMS的最大優勢就是該CMS已經自動生成了網絡課程平臺的后臺,隨著欄目的增加(克?。?,系統后臺也會自動增加每個欄目的管理界面,當然,這個后臺是系統默認的,如果用戶需要更加個性化的系統后臺,就要修給后臺模板,在JTBC的幫助手冊里提供了詳細的說明。不過一般情況下無需在對后臺的管理界面進行更改,畢竟,能夠登錄到系統后的用戶只要管理員等少數具備權限者。

5.結語

本文以“Linux操作系統”課程的網絡課程平臺建設為例,分析了課程的內容結構、網絡平臺的欄目分類;在對網絡課程平臺進行充分研討的基礎上,利用JTBC CMS對網絡課程平臺進行了設計和實現,該平臺已經在“Linux操作系統”課程的教學中進行了實際的應用,同時,平臺也可以用來進行精品課程[5]的建設。

參考文獻:

[1]劉凡豐,陳.國際網絡教育發展現狀與趨勢的比較分析[J].教學儀器與實驗,2010,(8).

[2]陳文韜,梁國勝,李睿等.基于Moodle平臺的網絡課程開發探究[J].中國電力教育,2011,(34).

[3]王威達.基于CMS的網絡課程網站的設計與實現[J].軟件導刊,2011,(10).

[4]JTBC CMS.JTBC幫助手冊[EB/OL].省略,2012-2-28.

第6篇

制片:David Barron ....pr..

編?。核沟俜?科洛弗

主演:丹尼爾?雷德克里夫

類型:劇情,動作,冒險,家庭,奇幻

級別:美國PG-13級

地域:歐美

國家:美國,英國

片長:145分鐘

出品年份:2010

上映日期:2011-08-04 中國

劇情

整整十年的魔幻歷險,即將落下帷幕。哈利(丹尼爾?雷德克里夫 飾演)出生后的每一分一秒,艱辛的成長與頑強的抗爭,都是為了這一刻的到來,他將要面對自己最后的命運――與伏地魔(拉爾夫?范恩斯 飾演)的正面對決。在摧毀了一個魂器,并得知三個死圣所具有的重要意義后,哈利、羅恩(魯伯特?格林特 飾演)和赫敏(艾瑪?沃特森 飾演)再次上路,繼續尋找可以摧毀伏地魔的其他魂器。同一時刻,伏地魔為了獲得無與倫比的長老魔杖的使用權,做著最終階段的準備。伏地魔發動了對于霍格沃茨魔法學校的致命襲擊,帶領黑暗勢力將學校層層包圍,這也使得哈利不得不現身面對他們之間的最后大戰……

花絮

第7篇

關鍵詞:電子游戲 人才培養 策略

一、概述

電子游戲被稱為第九藝術,是一種綜合藝術,并且是更高層次的綜合藝術。電子游戲藝術的本質是:“虛擬的真實”。電子游戲代表著一種全新的娛樂方式――交互式娛樂的誕生。游戲產業已經成為最重要的創意文化產業之一,只有擁有專業的游戲人才才能保證我國游戲產業迅速蓬勃的發展。從傳統的實質游戲到如今的電子游戲開始已經有數百年的歷史,但是對于游戲人才的研究卻是近幾年開始的。我國對于游戲人才的緊缺已經有了足夠的認識,也已經有了初步的人才培養計劃。從理論到實踐方面,一些培訓機構以及大專院校相繼開設游戲相關課程,產業內部以及學術界也在開始嘗試探討游戲人才培養方面的研究。但游戲人才的培養研究還處于初步階段,需要產業與學術界的不斷摸索和探求。

二、我國游戲產業人才培養現狀

游戲產業的人才需求呈金字塔形,底層是運營、支持、服務等人才;中段是游戲設計與開發人才;塔尖是主程序員、美術總監、策劃總監等。

游戲設計與開發主要涉及三類人才:游戲策劃、游戲程序、游戲美工。游戲策劃主要包括編劇、規劃游戲流程、設計游戲內容與規則等任務;游戲美工主要負責設計角色造型、游戲場景設計等美術方面的工作;游戲程序負責游戲程序代碼的實現與測試工作。

本世紀初,我國開始嘗試進行游戲設計與開發人才的培養工作。主要有兩種途徑:一方面,學歷教育。部分大專院校開設相關課程。另一方面,非學歷教育。以市場為導向的專業培訓學校開始出現。到目前為止,國內不少高校開始增設與游戲制作相關的課程,包括很多的美術學院、電影學院、戲劇學院等藝術院校。除了正規高校的教育之外,國內進行比較大規模招生培訓專業游戲制作的教育培訓機構已經很多。

三、游戲人才培養方面的問題

1.缺乏對游戲行業自身的正確判斷

目前,國內很多行業人士的觀念中,常常把游戲、動漫混為一談。而游戲與動畫、漫畫等行業還是存在著不小的差別。游戲行業對人才的要求與動漫行業是不同的,不同的制作開發技術,不同的專業知識背景要求等。從而造成了很多教育機構培養目標不明確。往往把影視、動畫人才、游戲人才、軟件人才、平面設計人才等專業人才培養混為一談。

2.課程體系不完善,師資較為缺乏

我國游戲產業發展迅速,但游戲開發人才的培養則剛剛起步。不論在課程體系的建設,還是在教學方法與經驗方面,都是處于探索階段,尤其是游戲開發人才的師資,更是欠缺。近幾年,很多大專院校相繼都成立了動漫相關專業,但高校還沒有真正的游戲專業。即使開設了游戲相關課程,也是不系統,而且,教師都是從其他專業教學轉型而來,普遍缺乏游戲專業理論知識與實踐背景。游戲專業自身三大方面主要為游戲策劃、游戲美工、游戲程序設計,作者對蘇州地區各所高校及培訓機構開設的游戲相關類課程進行了調查,得出如下圖的調查結果。

由圖可以看出,各所高校開設的與游戲相關的課程主要以美工設計為主。各所高校開設的游戲課程各成一家,沒有形成專業而統一的課程體系。而盡管一些職業培訓機構號稱擁有較為完善的課程體系,以及聘請具有實戰經驗的業界專家,但更多的是流于概念的炒作,沒有實質性的內容。

3.人才培養缺乏行業支持

從事游戲開發運營的企業中,大部分游戲企業將精力主要集中于游戲運營與開發。而對于游戲人才培養,為了節約成本,基本上奉行“在開發中學習、在學習中開發”的模式。很多游戲企業不愿意與大專院校培訓機構合作,共同培養人才。

四、游戲產業人才培養的策略

1.轉變觀念,正確認識游戲產業

游戲產業人才培養能否取得良好的效果,對電子游戲產業的觀念與態度將是前提條件。電子游戲是把“雙刃劍”,它可以讓人沉溺其中不能自拔,也可以讓人通過游戲來學習成長。我們需要做的就是從思想上端正對游戲的看法,正確看待游戲的利弊,讓更多的人關注這一產業的發展。電子游戲并不是導致青少年墮落及身心健康遭受損害的原因,游戲玩家的自律,家長、學校的引導,社會的監督都是有效控制身心健康遭受損害的關鍵。要從根本上改變對游戲產業的片面認識,認清它是一種集娛樂、智力、音樂、體育于一體的大型綜合文體休閑產品。科學區分游戲專業、動漫專業、影視專業等的區別,吸引更多的人士關注與思考做為一門學科與知識體系的游戲專業自身建設,探尋做為第九藝術的電子游戲的內在規律。

2.建立完善的游戲人才培養體系

電子游戲是一種綜合的藝術,需要多種知識與技能的融合,有其自身的規律。應當充分利用游戲的個性化特征,針對游戲的特點設計出屬于游戲本身的人才培養模式。

(1)高校開設游戲相關專業

高校是人才培養的主要力量。國外已經有很多高校開設游戲設計與開發專業。在國內,目前部分高校已經嘗試開設一些游戲相關類的教學活動,但都多少存在著一定問題。

①辦學定位

根據游戲人才培養的方針政策和高等教育建設思路,各高校應找準自己的辦學定位。我們這里所說的游戲人才培養主要針對游戲程序和游戲美工這兩大部分??梢怨膭钣袟l件的高校積極申辦游戲設計與制作專業,游戲方向等。而開設游戲專業,更應該找準專業培養目標與定位。作者認為,程序代碼是游戲的骨干,一切游戲都將濃縮為對代碼的要求:3D引擎、即時動態引擎、AI等。我國比較缺的也是游戲程序開發人員。有條件高校可以積極申辦游戲程序設計專業,應該以培養游戲程序設計人員為主,兼了解掌握游戲策劃與游戲美工相關知識。

②辦學模式

第一,院校合作。游戲產業對人才的需求是多層次、多類型的,各大專院校所具有的優勢與資源也是不盡相同的,可以充分挖掘各學校、各專業的資源優勢,合作培養游戲人才。

第二,校企合作。游戲專業是一個實踐性很強的學科,游戲人才培養需要面向企業,面向社會,應該是一種開放式教育。游戲企業的發展離不開高等教育的人才支撐,而高等教育的發展也需要企業的參與、支持和推動。校企合作培養游戲人才兼具校內文化知識教學和企業崗位能力實訓兩個領域、兩種空間、兩種能力教學的特點,是理論與實踐零距離結合。這樣會達到企業與學校的雙贏。

③師資建設

培養優秀游戲人才,必須要有強大的師資力量。授課教師必須具備一定的理論基礎和相關的游戲開發項目經驗。目前全國來說,游戲專業都是新興學科,使得大部分的專業教師趨于年輕化,大多數教師是從其他學科臨時轉入游戲專業,缺乏在游戲領域的理論研究和實踐磨練經驗,對游戲的認知僅處于表層。同時,自我提高和完善的機制不健全,現有的知識體系未能及時更新。

基于此,各學校必須加強師資建設,鼓勵并積極創造條件,使現有教師深造與再學習。另外,各學校應盡力聘請一些游戲開發精英團隊授課,通過對游戲基本概念、理論、游戲行業及游戲制作流程、開發方法的系統介紹,討論一些橫貫整個游戲設計開發領域的重復出現的模式和問題,并對這些模式和問題,提出一些思想方法方面的領會和思考,全面講述游戲開發行業的知識。

④課程體系與教材建設

目前我國游戲人才培養課程體系與教材建設相對來說都不算成熟,國內還沒有一套真正完整成熟的關于游戲人才培養的教材。各高校除了積極學習、參考國外的優秀課程體系外,也應注重自身課程體系的建設。在設置游戲課程的時候可以依據游戲產業缺乏的人才種類以及上文提到的各高校培養人才目標進行課程設置。

(2)規范游戲人才培訓機構

國內雖然已經有一些培訓機構培訓游戲相關技術,但是還尚處于發展階段,各機構培訓水平參差不起,甚至有些機構存在欺騙行為。作為具體的辦學機構,須根據自身的特點以及市場需求,確立自己的辦學目標與策略,充分利用當前游戲教育所積累的有利條件。培養出的人才不僅具有專業的技能,還有對技術的系統性的認識,這是所有的游戲人才培訓機構都應該具備的。建議國家相關機構積極引導并規范游戲專業人才培訓機構,并對之進行相應的監督與管理,起到真正的培養人才的功效。另外可以與國外一些政府組織、企業等進行合作,結合國內外培訓機構的優勢,引進優秀的培訓和實踐機制,建立游戲人才培養體系。

(3)企業內部成立人才培養機制

游戲開發人才的培養,不僅是教育機構的事情,也是游戲開發企業的事情,游戲企業應積極融入人才培養體系,為辦學機構的人才培養提供必要的支持;同時,也可以采用“送出去”與“請進來”的方式,提高員工的業務水平,甚至可以利用自身優勢開辦“定向培訓班”,為自己的企業量身定制專門的游戲開發人才。從長遠角度出發,培養一個人所需要的費用遠遠小于成才后所創造的利潤。這樣,游戲人才就會得到大大提高,反過來會促進教育機構游戲專業的發展,形成一個良性循環的發展態勢。

五、結束語

游戲產業人才的培養應該是一個系統工程。電子游戲做為一門綜合的藝術形式和新興的學科,有其自身的規律與特點。學術界應該積極探索電子游戲的理論知識與內在規律,逐步建立完善的電子游戲專業人才培養體系。具體實踐方面,作為人才培養的主體,各高校建立完善的教學制度,并對教師進行專業化系統化的培訓,為教學提供一套完整的教學方案。游戲企業也應該重視人才的培養,用長遠的眼光看待問題,從基層中選擇優秀的人員進行培訓,從高層中選擇專業的人才輔助教學。游戲設計與開發專業人才培養需要相關學術界與產業共同的努力。

參考文獻:

第8篇

1、思考

(1)我為什么要開烘焙店?(先找出自己真正開店的動機?)

(2)我準備什么時候開店?(決定開店的時機之前,全部資金是否已經到位?)

(3)我的店想要開在哪里?(租金是否符合自己的資金預算標準?)

(4)我的店想賣什么?(自己是否了解門店未來賣什幺烘焙品類及當地銷售特性?)

(5)我的店打算賣給誰?(未來面包制作技術是自己掌握還是外聘師傅?)

(6)開店后,誰來經營這家面包店?(是由自己直接經營,還是聘請外人來管理?)

(7)我準備多少資金開這一家面包店?(自己能掌握的資金有多少錢?)

(8)我打算怎樣經營這家店?(這關系門店裝修與營業風格,是否符合主流顧客嗜好?)

2、原則

1) 第一次開店不必貪大求全,適合自身實力即可,但必要的裝修不可少。

2)投資額控制在5萬。面積不可太小政策與設備問題。

3)是否可市場定位為健康烘焙店差異化經營。

3、可行性分析

3.1. 劣勢與威脅

1)本地已有數家烘焙店,且顯品牌化、連鎖化趨勢,具有很強的競爭力。

2)某某產品制作工藝不夠精湛。

3)店長營銷管理能力(主要表現在:銷售口才,結合實際情況促銷方案制作,挖掘潛在市場)。

了解客戶喜歡的面包糕點種類,客流量,客戶一次性購買力,主要客戶分類(婦女/學生,年齡段),了解在尤溪的不同地段,客戶各因素的影響。

注意事項

1)烘焙店是一個顧客忠誠度很高的行業.所以,你從一開業開始,就要保證出品的質量。二:現在國家對食品行業的監管越來越緊,有消息稱面包店裝人實行QS制,到時你的開的店如果達不到QS對面積等方面的要求,就會被強制關閉。不過我個人估計這個要實行還不是短期能實現的(暫略)

2) 味道和衛生狀況也是消費者作出購買行為時重要的考慮因素,衛生狀況是前提,而味道對吸引“回頭客”至關重要;

3) 影響購買的因素:新鮮(保質期)、口味、地點、品牌、衛生、促銷、價格等為重要因素的遞減順序。

4) 評估日產量能力:一天可以產多少量,可以做幾種產品。

4、財務狀況分析

4.1. 資金預算

1) 一般在不計房租的情況下,一問30~50平米的店面均需5萬元左右的資金.其中包括設備投入如烤箱、醒發箱、冰箱、大小攪拌器、操作臺等約1萬元左右;工用具投入如烤盤、各種模具、刀具需2千元左右:貨架、展示柜5千元左右;其余原料、辦營業執照流動資金等約1萬元。

2) 設備以二手貨為主。

3) 周轉金(至少是總投資的30%)

4) 店租(建議預測月營業額的8%~17%)、店型(依據營業性質而定)、租期(一般最好為3年~10年)、 裝修+空間動線設計(依據預算、產品類別及店鋪風格而定)。

5、產品定位與差異化營銷

1) 精品化路線:少量產品可參考甜甜圈。

2) 保健(營養)面包為特色:

特色類別 材料及成分 目標對象

早餐面包 學生早餐

胚芽面包 小麥胚芽為主要 適合胃腸功能弱的人

糙米面包 60%的糙米、40%的黑麥粉 肥胖、糖尿病、動脈粥樣硬化和心臟病患者食用

藻類面包 可以促進血液循環

減肥面包 麥麩制品為原料 含有大量纖維素

無糖面包 概念誘導

兒童面包 概念誘導 主要做噱頭用

3) 個性化經營:客戶可以DIY生日蛋糕,引導消費者手工制作生日蛋糕。

4) 現烤現賣策略。牛角包做好后,不急著馬上烤制,而是冷藏起來,等到客人需要的時候才拿出來現烤。

5) 部分低價專營方式以提高人氣為主:牛角包,三坊七巷的黃米糕,蜂蜜小面包。

6) 比如一家店,多是0.5元的產品,這樣即可薄利多銷 。

6、店面選址與裝修

1) 找到一個好地點開店,已經具備50%的成功要素。

2) 已大量玻璃與鏡子為主,奶黃與咖啡色為主。

3) 應盡量顯得明亮、整潔。光線要柔和(重點).色彩要適合。如果店面夠大應該設置一些休閑座位.提供少量飲品,既增加情調,營造溫馨浪漫的氛圍,又可方便客人休息。

4) 理想的烘焙店應開在大型住宅區的出入口、菜市場附近、公共汽車站旁等地,總之要在生活氣息濃厚的地方。

7、客戶消費行為與目標客戶(結合本地)

目標消費群為有一定消費能力的群體,主要為女性、學生和小孩;她(他)們的習慣是:將西點作為早點或夜宵、平時零食、生日蛋糕等。

8、銷售渠道

1) 主要方式之一:擁有學校,網吧,KTV等等之類的一些銷售批發代銷關系渠道。銷售主要靠店面賣成品,并按顧客要求訂做、送貨上門。

2) 有些小烘焙店,與周邊工廠、企事業單位工會聯系,當這些單位員工過生日時,用低價制作生日蛋糕

建立起周遍的銷售網絡,電話預定等??傊?,做什么都有競爭,關健要有自己的特色。

9、營銷與促銷策略

1) 會員制度。

第9篇

關鍵詞:DIV CSS 網頁設計

0 引言

HTML[1](HyperText Mark-up Language),即超文本標記語言,是當前網絡上應用最為廣泛的語言,也是組成網頁文檔的基本語言。HTML主要包括頭部(Head)、主體(Body)兩大部分,頭部是描述瀏覽器所需要的信息,主體則包含所要說明的具體內容。在一般網頁設計中,我們需要設計的內容就體現在主體中。

DIV元素是用來為HTML文檔內大塊的內容提供布局的結構和背景。它是HTML中的一個標簽,此標簽的作用就是定位網頁內容中的圖片、文字、視頻等相關信息。一般我們也叫為DIV層定位。CSS(cascading style sheet),層疊樣式表,是用于控制網頁樣式并允許將樣式信息與網頁分離的一種標識性語言。CSS 是 1996由W3C 審核通過,并且推薦使用的。CSS 的引入就是為了使 HTML語言更好的適應頁面的美工設計。它以 HTML語言為基礎,提供了豐富的格式化功能,如字體、顏色、背景和整體排版等,并且網頁設計者可以針對各種可視化瀏覽器(包括顯示器、打印機、打字機、投影儀和 PDA 等)來設置不同的樣式風格。CSS的引入引發了網頁設計一個又一個的新。使用CSS設計的優秀頁面層出不窮。

1 CSS盒子模型[2]

盒子模型是CSS控制頁面時一個很重要的概念,只有很好的掌握了盒子模型以及其中每個元素的用法,才能真正地控制好頁面中的各個元素。

所有頁面中的元素都可以看成是盒子,占據著一定的頁面空間,一般說來這些被占據的空間往往要比單純的內容大。換句話說,可以通過調整盒子的邊框和距離等參數,來調節盒子的位置和大小。一個頁面由很多這樣的盒子組成,這些盒子之間會相互影響,因此掌握盒子模型需要從兩方面來理解。一是理解一個孤立的盒子的內部結構,二是理解多個盒子之間的相互關系。

在CSS中,一個獨立的盒子模型由 cotent內容,border 邊框,padding內邊距和margin外邊距4 個部分組成。如圖1所示。

圖1 盒子模型

一個盒子實際所占有的寬度或高度是由內容+內邊距+邊框+外邊框組成的。在css中,可以通過設定width和height的值來控制內容所占的矩形的大小,并且對于任何一個盒子,都可以分別設定 4 條邊各自的 boder、padding 與margin。因此只要利用好這些屬性就很夠實現各種各樣的排版效果。

2 DIV+CSS的基本設計

若采取DIV和CSS的網頁布局結構,首先需要用DIV來分塊,定義語義結構;然后用CSS來定位和添加樣式,如浮動、位置、對齊屬性、加入背景等;最后在這個CSS定義的各個塊中添加相應的樣式,如文字、圖片等。下面通過最常用的三欄式自適應寬度布局實例介紹使用DIV+CSS布局網頁的基本方法。

用標記把網頁區分成不同的區塊,包括header、content(其中有sidebar邊欄區域和main主體區域)、footer三個區域,分別作為網頁的頭部、內容和版權區域。編寫HTML文檔代碼如下:

頭部

邊欄

主要內容

版權

var _gaq = _gaq || [];_gaq.push(['_setAccount', 'UA-22575914-1']);_gaq.push(['_setDomainName', '.省略']);_gaq.push(['_trackPageview']);(function () {var ga = document.createElement('script'); ga.type = 'text/javascript'; ga.async = true;ga.src = ('https:' == document.location.protocol ? 'ssl' : 'www') + '.省略/ga.js';var s = document.getElementsByTagName('script')[0]; s.parentNode.省略';var _siteid =691;var _istoken = 1;var _model = 'Model01'; WebPageSpeed =359; UrchinTrack();

設置其CSS樣式文件代碼如下:

#container{margin:0 auto;width:90%;}

#header{height:200px;margin-top:20px;border:2px solid;}

#content{height:500px;width:100%;margin-bottom:10px;}

#sidebar{float:right;width:30%;height:500px;border:1px solid;}

#main{float:left;width:70%;height:400px;border:2px solid;}

#footer{height:60px;border:1px solid;}

其中,width屬性設置為百分比形式,表示當窗口大小發生變化時,頁面的寬度也隨之變化。container的margin屬性為0 auto,表示上下邊距為0像素,auto表示左右邊距為自動,實現網頁的居中顯示。sidebar的float屬性為right,標識靠右對齊,main的float屬性為left,表示靠左對齊,實現中間兩列豎欄的顯示效果。border屬性為2px solid,表示2個像素寬的實線邊框。

3 總結

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