時間:2024-01-17 16:19:30
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關鍵詞:抗衡,情感模式,名偵探柯南
不管動畫、漫畫還是電影都必須面臨的一個問題是,能不能吸引觀眾,能不能引起觀眾的觀看或閱讀興奮,動畫想要吸引觀眾的注意,情感線索的設置是非常重要的部分,怎樣才能在作品與受眾之間建立合理的情感溝通模式,以符合受眾的情感所需是動畫或漫畫制作之前需要研究的問題,本文將以《名偵探柯南》為例研究“抗衡”這種情感模式在動漫作品中的有效運用。科技論文,名偵探柯南。。
所謂情感模式實際上是建立在觀眾與創作者之間的溝通渠道。動漫作為重要的文化藝術形態在市場條件下必然有其特殊的情感表達傾向,建立好的情感模式可以有利的增強觀眾與作品的情感共鳴。科技論文,名偵探柯南。。情感,指的是人對事物的態度和體驗,是人需要得到滿足與否的反映。科技論文,名偵探柯南。。人情具有共通性。“情感模式”是人們在長期的現實社會實踐過程中通過情感交流與溝通,逐漸形成的被大家共同總結和認同的表達方式。情感模式的類型有很多種,一部作品中通常會設置多條情感線索,運用多種情感模式,情感模式可通過倫理、愛情、抗衡、復仇、苦難、救贖、懺悔等多種母題進行表達。“抗衡”的情感模式只是其中的一種,一般都與其它模式共同運用。“抗衡”的意思是彼此對抗,不相上下,出自于西晉張華《游俠篇》“龍虎相交爭,七國并抗衡”,動畫中所運用的這種“抗衡”的情感模式就是以實力相當、難分軒輊的兩方的交流碰撞作為情感線索的設置。
青山剛昌的《名偵探柯南》是日本一部以偵探推理情節為主題的漫畫與動畫作品,始創作于1994年,目前仍在日本小學館的漫畫雜志《少年SUNDAY》連載。動畫TV版1996年在日本上映,自1994年柯南問世后到今天已經連載了16年并且依然未出結局,青山剛昌十幾年的努力創作使這部動漫成為了連載時間最長的漫畫,被稱為動漫常青樹,目前劇場版動畫電影已經上映14部,第15部正在制作中。故事的起因是高中生偵探工藤新一無意中目擊了黑衣組織的犯罪現場,被強迫服下毒藥,醒來之后發現身體變小了,為了尋找黑衣組織的線索化名江戶川柯南寄住在青梅竹馬的同學小蘭家中,借助鄰居阿笠博士的各種古怪發明,新一在變成柯南之后仍然能繼續進行偵探工作,并加入了小學一年級的“少年偵探團”。故事就圍繞柯南和他的朋友們追蹤黑衣組織的蹤跡,并且不斷解決遇到的形形的案件來進行。作為一部擁有十幾年生命的動漫作品,《名偵探柯南》在這十幾年中建立了非常復雜的人際關系和各種情感線索,幾乎運用了我們所能想象的所有情感模式,僅“抗衡”的情感模式就可以分成幾個類別進行分析,“抗衡”的情感模式并非《名偵探柯南》最重要的情感模式,但是卻為這部動漫作品增添了很多緊張、活力與人情味。
一、同倫理與復仇相結合的抗衡模式
這種模式對“抗衡”的運用同倫理與復仇結合在一起,是動漫作品經常使用的典型模式。倫理母題的應用通常有很強社會功能,它主要講述的是倫理道德范疇內社會歷史現實中的人物命運。創作者和觀眾都會站在遵循倫理的這一方,與復仇模式結合起來應用,為復仇這個線索提供倫理的依據。《名偵探柯南》中柯南所在的團體與黑衣組織之間的抗衡關系式貫穿始終的,這種團體之間的對立是絕對的對立,在這里,柯南代表的是正義,與之相對的,黑衣組織則是邪惡的化身。這種情感模式在動漫作品中的設置是非常普遍,也是比較簡單的情感模式,是建立在不同的價值觀不同信仰基礎上的,也是能為動漫作品提供的最主要的矛盾的抗衡模式。
二、與友情相結合的抗衡模式
與友情相結合的抗衡模式,比較前者就要復雜得多,這取決于友情是什么程度的友情,通常用于相抗衡的兩者有一定的共同點,并且在抗衡的過程中產生惺惺相惜的友情,兩者既是對抗的,又是統一的,在沒有外來壓力的情況下,兩者運用自身的優點互爭短長,一旦有了外來壓力,兩者又是相互協作與扶持的關系,這種抗衡的本質還是友情。科技論文,名偵探柯南。。《名偵探柯南》重要角色很多,人際關系復雜,這種與友情相結合的抗衡模式運用非常多,為這部動漫作品提供了很多精彩的喜劇橋段,最受觀眾喜愛的是工藤新一與怪盜基德之間亦敵亦友的關系,每有兩人同時出現的鏡頭必然喜劇不斷。工藤新一的身份是“偵探”,基德的身份是“大盜”,兩人身份的對立形成了對抗,同時,兩者對對方都很欣賞,從這個角度來說,他們的關系是友情。2004年劇場版《銀翼的魔術師》中,柯南先是追蹤偷盜藍寶石的基德,后來在飛機將要出現問題強迫降落的過程中,兩人相互協作是飛機安全降落。科技論文,名偵探柯南。。幾乎每一次新一或柯南與基德同時出現都會運用這種先對抗后協作的模式。這種模式也運用于其他角色關系,新一與平次、工藤優作與黑羽盜一、基德與鈴木次郎、基德與白馬探、基德與中森警官、毛利小五郎與中森警官、妃英理與工藤有希子,這些角色關系大致還是在友情的抗衡這一范疇內,每條關系線索都有些差別,這種設置豐富了《名偵探柯南》這部作品的情感,使觀眾觀看了十幾年之后還能保持觀看的興奮。
三、與愛情相結合的抗衡模式
這種模式在動漫作品中也經常運用,如果作為主要情感線索大多用于表現愛情母題的作品中。《名偵探柯南》里并非把該模式作為主要線索。主要應用在妃英理與毛利小五郎之間,這對夫婦分居若干年,每見面必吵架,但是在對方需要的時候都能及時出現,站在對方一邊。這種模式的運用同樣增加了作品的喜劇效果。科技論文,名偵探柯南。。
四、與救贖相結合的抗衡模式
救贖模式一般表現為一個人的情感因為曾經的錯誤、苦難甚至邪惡陷入毀滅與失敗后,面對悲劇而進行的拯救,它常常被賦予涅磐的力量。救贖的過程不僅僅包括自我靈魂的凈化與升華,還有對自身行為的反省以及在自我行動過程中的解救,對社會觀念、倫理道德、價值觀等的重新認識。與救贖相結合的抗衡模式是《名偵探柯南》里比較精彩的運用,黑衣組織的苦艾酒貝爾摩德在紐約歌劇院女演員暗殺事件中遇見小蘭和新一,在與小蘭打斗過程中,從樓梯欄桿處跌落,小蘭和新一以德報怨救下喬裝成銀發殺人魔的貝爾摩德,從此貝爾摩就稱呼小蘭為“天使”,對兩人抱有特別的感激之情,在后來新一和小蘭同黑衣組織交手過程中都分別得到貝爾摩德的幫助。在《名偵探柯南》中,貝爾摩德是一個神秘的角色,青山剛昌沒有用過多筆墨來描述貝爾摩德是一個什么性格背景的人,但是觀眾都對這個角色有清楚的認識,作為一個相對的反派得到很多觀眾的喜愛,貝爾摩德沒有因為小蘭和新一挽救過她而改變立場,他們之間還是邪惡和正義的對抗關系,但是貝爾摩德的確是在小蘭和新一的挽救行為中得到救贖,《名偵探柯南》的故事還在進行中,這個情感模式最終的去向還無從得知,這個矛盾而微妙的情感模式為《名偵探柯南》增加了人性的深度。
五、結語
對于動漫作品來說,情感線索是吸引觀眾注意,引起觀眾閱讀興趣的重要部分。“抗衡”的情感模式是眾多情感模式中的一種,在《名偵探柯南》中對“抗衡”這種情感模式有多方面巧妙的運用,為這部動漫作品增加了戲劇性、戲劇效果與人性的深度,使觀眾在觀看的時候能引起情感的共鳴,從而為這部作品增加了生命力。《名偵探柯南》還有其它復雜的情感線索,在我們的動漫創作中可資借鑒。
參考文獻:
武齡人:《情感模式、敘事母題與世界性觀照》,《電影藝術》2004年03期
關鍵詞:動漫產業;動漫研究;年度報告
中圖分類號:F121.3文獻標志碼:A文章編號:1673-291X(2011)10-0195-02
走過令人鼓舞的2010年,我們迎來了充滿希望的2011年。過去的一年,國產電視動畫產量超過22萬分鐘,取得了很大的成績。伴隨著從動畫數量大國走向動畫質量強國的目標邁進,動漫產業界將面臨一系列新情況新問題。展望明天,需要把握昨天。本報告依據期刊論文和著作等文獻,描述動漫產業研究2010年度的總體面貌。
一、動畫產業現狀
孫立軍《盤點2009年的中國動畫》(《北京電影學院學報》第1期),回顧2009年中國動畫的五喜五憂。五喜:數量質量超過歷年;政府關注和推動動漫產業發展,國家廣電總局設立了20家影視動畫產業基地和8家動畫教學研究基地;網絡游戲產業已躋身世界領先行列;完備動畫播映體系,初步形成34個少兒頻道和4個動畫頻道;影視優秀創作人才頻頻涌現。五憂:在浮躁的環境下無法誕生精品;壟斷現象存在;動畫電視高端人才嚴重匱乏;一些投資人盲目投資,創作人盲目跟風模仿;資源分配不科學,產業鏈的不平衡。邵奇《中國動畫產業現狀及發展策略探究》(《當代電影》第6期),分析了問題,如動畫產業集群的缺乏,動畫產業鏈沒有形成,動畫企業的融資渠道有限,動畫企業的創新力有待提高和動畫企業的人才瓶頸問題。提出發展策略有:完善政策體系、調整扶持方向、強化市場意識、樹立品牌意識、打造具有核心競爭力的動畫產業鏈、擴大動畫目標市場、拓展動畫企業的融資渠道、引進電影高端人才、啟動動畫市場。竇利霞《中國動畫產業發展存在的問題及對策研究》(《中國經貿導刊》第9期),也較好地總結了動畫產業現狀。
在民營動畫產業發展問題,汪振城《論播映渠道對中國民營動畫產業發展的限制》(《當代電影》第6期),談到中國動畫播映渠道單一,過分依賴電視媒體,國內電視存在頻道資源和內容資源不對等、播出機制不合理、渠道不暢、優質渠道少、制播分離不徹底等問題,限制了不能控制播映渠道的民營公司的發展。
各地動漫產業的發展。王田《貴州動漫產業正破繭化蝶》(《理論與當代》第5期)、岳瑩《黑龍江省動漫文化產業現狀分析》(《大眾文藝》第7期)、曾耀農《中國動漫產業的發展策略:以湖南為例》(《重慶社會科學》第1期)等介紹了相關情況。李蘭芳《營造中國“大動漫”時代――天津神界漫畫公司陳維東創業紀實》(《中國高新區》第4期),報道了天津神界漫畫公司的創業故事。
何坦夜《解讀杭州動漫文化》(光明日報出版社),該書采用動漫文化理論與城市文化產業個案的視角,詮釋了杭州動漫文化與產業發展的本質特征、歷史源流、功能特點、運行方式、發展方向和內在要素。
二、動畫產業模式策略
郭蔓蔓《中國動畫衛星頻道運營模式探析》(《現代傳播》第6期),對中國動畫頻道運營模式提出建議:建立長期可持續發展的運營模式;謹慎面對動畫市場競爭和資本市場;真正做到差異化經營,創立特有的頻道運營模式;動畫頻道運營應考慮社會責任感。沈玉燕、錢言《浙江動漫產業差異化商業模式構成要素研究》(《商業時代》第8期),通過提煉兩家動漫公司商業模式的構成要素,構建具有差異化特色的浙江動漫產業商業模式。玄機科技商業模式是:立足產品精良的制作;注重產品品牌塑造和形象授權;大力提升動漫衍生產品價值等。輝煌時代商業模式是:善用專業化的營銷方式,積極發揮自主知識產權,依托專業B2C運營平臺,鞏固現有贏利模式。盤劍、方明星《論中國動漫產業發展的“杭州模式”》(《當代電影》第12期),解析了“杭州模式”,為中國動漫產業的發展提供實踐思路和理論參照。何建平《深港兩地動漫產業合作模式探討》(《當代電影》第10期),肯定了深圳香港動漫產業合作的必要性和可行性,并從政府、業界、學界和輔市場主體四個方面對具體的動漫產業合作模式進行了探討。
饒黎《產業鏈開發:中國動畫產業的發展路徑》(《視聽界》第1期),提出的對策有:完善市場機制,加大扶持力度;形成良性循環的產業鏈;提高核心競爭力;促進品牌建設;形成“產學研”動畫教育格局。楊然《動漫衍生產品的創意與開發》(《青年記者》10月中刊),提出動漫衍生產品研發思路是:動漫原型的完善、動漫原型與衍生產品的契合,并注重產品推廣和市場反饋。
齊驥《動畫行銷學》(中國傳媒大學出版社),從文化產業市場規律和動畫創作藝術規律的視角建構動畫行銷體系,對中國動畫市場的現實格局進行了客觀的分析,對世界動畫市場的行銷方式進行了應用性解讀,對動畫產業發展與動畫市場建設提出了研究框架。
潘瑞芳等《動漫產業模式研究與實踐》(中國廣播電視出版社),為國家廣電總局社科研究基金項目。該書在學理上理清動漫產業相關的內在邏輯,借鑒動漫強國的經驗來探討,有助于中國動漫產業的發展之路。潘瑞芳主編《泛動漫創意與人才培養研究》(中國廣播電視出版社)是論文合集,立足數字藝術與技術創意人才培養,從藝術、技術融合等不同的角度分析研究人才培養的內在規律、培養理念及營造的環境。
《穿越與跨界――浙江電視藝術高峰論壇、中國動漫產業與藝術研討會論文集》(廣西師范大學出版社),收錄27篇論文。該書把動漫研究分為藝術研究和產業研究兩大類,藝術研究主要探討動漫藝術的創作,產業研究主要探討動漫的生產機制。該次研討會分為四個板塊,分別是中國動漫藝術研究;中外動漫比較研究;動漫產業發展研究;動漫人才培養、受眾和媒介研究。
三、動畫品牌形象
胡瑞庭《動漫品牌的塑造與全產業鏈營運》(《中國廣播電視學刊》第7期),認為品牌塑造決定經營成敗與優劣,塑造動畫核心品牌需要抓住以下核心要素:上乘的核心價值理念;妙趣橫生、充滿矛盾沖突、不失細膩情感的故事與情節;顯著特征的“品牌人物”塑造;服化道、音舞美、聲光電;打造與核心品牌的內外在特質相一致的子品牌或識別系統。朱矛量《淺談國產動畫片之嬗變及動漫產業發展中的品牌塑造》(《中國廣播電視學刊》第5期),提出動漫業的核心競爭力來源于文化品牌,國產動畫品牌必須準確表達中國文化精神。肖文婷《影視廣告中的動畫對提升品牌形象的價值體現》(《包裝工程》第5期),提出了動畫為影視廣告注入了活力,使其成為影視廣告中品牌形象價值持續提升的基礎。
李儒奇、蔡大明《動漫中的“金蛋”》(中國經濟出版社),是動漫衍生產品授權/卡通品牌授權的普及性讀物。作者的目的是借動漫這個“金蛋”,生出自己的“金雞”,這樣將有助于動漫的市場化和中國的內需型經濟的發展。
四、國外動畫產業經驗
美國動漫產業經驗。褚曉文《淺析好萊塢動畫產業對中國內地動畫產業的影響》(《中國出版》8月上刊),總結了好萊塢動畫產業的特點:坐擁美國文化的強勢地位;擁有一大批專業而成熟的制作公司;擁有成熟而不斷創新發展的技術;好萊塢形成了獨有的品牌大軍;好萊塢動畫電影擁有較高的票房;擁有成熟的產業鏈條。內地動畫產業劣勢:產業鏈仍不完善;文化產權得不到應有的保護;缺乏較高動畫技術支持;缺乏市場推廣能力。宋磊《“動態漫畫”:美國漫畫的新潮流》(《出版參考》5月上刊),談到動態漫畫是在原有漫畫圖片的基礎上的類似動畫視頻的短片以及動態漫畫的優勢和劣勢、發展前景。
日韓動漫產業經驗。魏婷《日韓動漫貿易政策及其借鑒》(《商業研究》第6期),認為中國應實施戰略性的動漫產品國際貿易政策;引導鼓勵多方合作;培養和引進人才,促進人才對外交流;給國外提供免費午餐。卜彥芳、陳元元《以動養動:日本動漫企業運營模式探析――以蟲制作公司和吉卜力工作室為例》(《現代傳播》第9期),總結了日本動漫企業“以動養動”運營模式的優點:資金鏈前置,降低風險,保證動畫質量;市場化程度高,有效的篩選機制。
在他山之石的啟發下,國產動畫進行走出去的思考和行動。李三強《中國動畫如何才能“走出去”〈三國演義〉動畫版給我們的啟示》(《中國電視》第1期),闡述了中國動畫走出去的必然性和迫切性及在動畫人才的選擇、競爭策略的使用、挖掘優質資源、凸顯自己特色等方面的要求。向宇《試論國產電視動畫的海外營銷》(《當代電影》第6期),認為國產電視動畫具有較高的成本優勢、制作質量、美學風格,具備海外發行的可能性,在海外營銷中需要注意在制作前應考慮營銷、選擇題材和風格、發行渠道的選擇和建設、采取樣本預售的策略。
五、動漫科研課題
動漫產業研究2010年度省部級及以上結項的科研課題共3項,其中,國家社科基金結項兩項、各省市哲學社科課題結項1項。
論文關鍵詞:《喜羊羊與灰太狼》,動畫角色,成人生活用品,潛在消費需求
1 引 言
廣東原創動力文化傳播有限公司制作的電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,憑借中國式幽默和傳統價值觀,在吸引眾多未成年觀眾的前提下,更贏得了廣大成年觀眾的喜愛[1]。根據官方網絡上的抽樣調查顯示,喜歡收看《喜羊羊和灰太狼》的成人中,95%的人認為該片的故事幽默輕松,可以用來排解壓力,此比例大大超過選擇“制作精美、故事吸引人”、“孩子喜歡,所以我也跟著看”等選項[2]。面對如此巨大的成年觀眾市場,研究《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品的潛在消費需求,對于發展《喜羊羊和灰太狼》成人周邊產品將起到良好的借鑒作用。
2 《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的潛在消費需求分析
為了解廣東地區成年觀眾對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活用品的態度與反應,以及他們對于《喜羊羊與灰太狼》成人生活產品的潛在消費需求情況,本人通過半結構式訪談法,針對18-39歲年齡段的成年觀眾,圍繞十大典型周邊產品類型:音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類進行初步調查。其中,半結構式的訪談地點為華南理工大學計算機應用工程研究所成高教學站市場營銷論文,訪談對象是該站全日制與業余班的喜愛《喜羊羊與灰太狼》的學生、老師和工作人員,總計50人;訪談的問題如下:
(1)以下與《喜羊羊與灰太狼》有關的周邊產品中,您接觸過的有()
A. 音像制品類 B.書籍類
C. 文具用品類 D.公仔手辦類
E. 服裝服飾類 F.生活用品類
G. 食品飲品類 H.收藏品類
I. 玩具類J.飾品類
K.以上十類產品都沒接觸過(跳到第3題)
(2)從成人的自我消費心理需求出發,您覺得這類(些)產品怎么樣?
(3)如果是自己用或送成年人,您會優先考慮以上十類產品的哪一類?
(4)談談您對開發適合成年人消費口味的這類產品有哪些看法和建議?您感興趣嗎?
從訪談的結果來看,初步調查的50人中,一致認為國產電視動畫片的周邊產品,在質量、實用性、色彩方面等做的都不是很到位,除了哄小孩,根本滿足不了成年人的消費心理,所以他們只是喜歡通過觀看這部動畫片來放松心情,而并未太在意其周邊產品如何。
因此從成人自我消費心理需求來看,他們會優先考慮與《喜羊羊與灰太狼》有關的日常生活用品,因為在他們看來,畢竟是成年人的自身消費,實用性無論如何,都會占據著他們購買產品的重要位置。并且,他們也非常看好針對他們喜愛的動畫角色來開發設計相關日常生活用品。
結合對以上50人的初步訪談結果,可概括出以下信息:
1)被調查者對于《喜羊羊與灰太狼》現有的音像制品類、書籍類、文具用品類、公仔手辦類、服裝服飾類、生活用品類、食品飲品類、收藏品類、玩具類、飾品類周邊產品并不滿意論文怎么寫。
2)對于從成人的自我消費心理需求出發,圍繞成人喜愛的動畫角色,開發個性、有創意、物有所值的日常生活用品,大多數被調查者還是抱有非常感興趣的態度。這對于發展《喜羊羊與灰太狼》的生活類成人周邊產品開了個好頭,對后期設計研究將起到很好的參考作用。
3 角色定位及其生活用品的潛在消費趨勢研究
3.1 前期準備階段
3.1.1 動畫角色的選擇
首先,結合電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,挑選具有代表性的、特色鮮明的七個動畫
主角,作為問卷調查的主要內容,其中:
喜羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的男一號動畫角色,樂觀向上、堅強可愛、寬容、樂于助人,是青青草原上最帥、最聰明、號稱跑得最快的小羊,每次都能識破灰太狼的陰謀詭計,拯救羊族群的生命,從而成為羊氏部落的小英雄;
美羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的女一號動畫角色市場營銷論文,在羊村里最受羊羊們的歡迎,是大家跟風學習模仿的對象,不僅外表美,心靈也很美,同時,還是營養學家、美容師、模特兒、服裝師,只要是與美有關的東西,她都非常精通。
沸羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村里最健壯但同時也是最魯莽的一只羊,對什么羊都看不順眼,經常板著臉,弄出一副很酷的樣子,對一些事情總是持反對意見,因而做出來的事經常令人啼笑皆非。
懶羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是青青草原上最懶的一只小肥羊,但因為比別人聰明,干活、讀書都比別的羊快,所以有很多時間可以用來睡覺。他不愛運動,卻聰明機智,而且臨危不亂,總是一派大智若愚、舉重若輕的感覺。懶羊羊的處事方式和為人品質備受成年觀眾認同。
慢羊羊:《喜羊羊與灰太狼》里正面人物中的的男二號動畫角色,是羊村的村長和大肥羊學校校長兼老師,羊族部落中的最年長也是倍受尊敬的長者,博覽群書,平時最愛搞些小發明和小創造,是個烏龍發明家。
灰太狼:《喜羊羊與灰太狼》里反面人物的男一號動畫角色,是狼族中貴族血統的新一任族長,同時也是青青草原最聰明卻又最倒霉的角色。聰明自信、意志堅強、幽默搞笑、擅長發明、動手能力強、愛老婆勝過愛自己、為老婆花錢從不心疼、對老婆從一而終、從不藏私房錢、會做飯、會討老婆歡心、典型的極品好男人,從而成為現代女白領們的新一代擇偶標準;
紅太狼:《喜羊羊與灰太狼》中反面人物的女一號動畫角色,是灰太狼的老婆,有個性、有實力、有氣魄;長的花容月貌,身材妖冶市場營銷論文,打扮得豪華高貴;刁蠻潑辣,非常喜歡引發家庭暴力,習慣用平底鍋來管理自己的老公;但內心深藏著女人的溫柔和善良,盡管老公一直抓不到羊給她,但她還是對其不離不棄;同時,對自己的孩子更是百般疼愛,盡顯慈祥的母愛[3]。
圖1 《喜羊羊與灰太狼》的七個主角
3.1.2 調查對象的選取
由于并非所有調查對象都喜愛電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,故本次大批量結構式問卷調查,先通過網上與實地的開放式訪談,訪談問題如下:
1.您是《喜羊羊與灰太狼》的熱心觀眾嗎?
2.您認識的人中,有非常喜愛《喜羊羊與灰太狼》的嗎?
經過初步的調查與了解,總結出大概信息:在廣州、深圳動漫產業最發達的兩個城市中,成年人受動畫環境的耳濡目染,喜愛《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾居多;在佛山,由于《喜羊羊與灰太狼》制作公司與佛山南海的聯手打造國家動漫產業基地,故其在該地段的宣傳力度很大,吸引了不少成年人;而東莞,是《喜羊羊與灰太狼》大部分的周邊產品生產基地,這也從側面宣傳了該部電視動畫片,從而給當地成人一個動畫氛圍。因此,本階段就圍繞廣州、深圳、佛山、東莞這四大城市,收集18-39歲年齡段的成年觀眾,收集過程主要采取自愿報名的方式,最后采用隨機抽樣[4]的方法,進行問卷發放。
為確保能夠集中收集到更多《喜羊羊與灰太狼》成年觀眾迷,本次收集階段采取對調查對象進行個人隱私嚴格保密的承諾,共收集到成年觀眾共320人,其中:
廣州—天河區,具有國家動漫產業基地、頗有名氣的華南理工大學與華南師范大學自考動漫班、諸多動漫培訓機構和動漫公司。因此選定其作為收集地段,收集成年觀眾共110人;
深圳—南山區[5],聚集了多家知名動畫公司,如制作中國第一部三維動畫電影《魔比斯環》的環球數碼媒體科技研究(深圳)有限公司市場營銷論文,還有迅猛發展的深圳大學動畫系。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共100人;
東莞—鳳崗鎮,國內外動畫周邊產品生產公司聚集地,包括《喜羊羊與灰太狼》現有的一些周邊產品,且接觸該動畫角色周邊產品的成年人居多。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共60人;
佛山—南海區[6],與《喜羊羊與灰太狼》的制造公司---廣東原創動力文化傳播有限公司,共同建設中國國家動漫產業基地,因而該公司在此區對該動畫片的宣傳力度相對最大。故選定其作為收集地段,收集成年觀眾共50人論文怎么寫。
3.2 問卷調查階段
針對最具動漫氛圍的廣州、深圳、佛山和東莞這四大城市的《喜羊羊與灰太狼》的成年觀眾迷,進行的問卷發放與收集情況具體如下表1所示:
表1 七大城市的問卷發放情況
城市
調查形式
有效問卷(份)
廣州
實地調查
100
深圳
網上調查
95
東莞
網上調查
57
佛山
網上調查
48
統計結果為:隨機發放問卷共320份,去除廢卷和無效卷共20份,有效問卷共300份,有效回收率達94%,從而很好地保證了問卷結果分析的代表性。其中,300個被調查者中50.3%為男性,50.7%為女性,這與收集過程中的情形觀察有很大聯系;年齡均控制在18-39歲之間;未婚者占總人數的67%,已婚者占總人數的33%;受教育程度以大專及以下為主,占39%,次之為碩士及以上,占32%,本科學歷的被調查者占總人數的29%;職業分布比較廣泛且均勻;大致月收入在5500元人民幣以下的占84%,5500元人民幣以上的占16%。
3.3 統計分析階段
3.3.1角色的定位
圖2四大角色的被選數量
根據統計結果的顯示可知:喜羊羊、美羊羊、懶羊羊、灰太狼的被選次數較多,被選數量分別為195人、33人、97人、275人(如圖2所示)。其中,灰太狼由于自身的好男人形象,而擁有眾多成年的忠實粉絲;其次是喜羊羊,勇敢聰明,而深得被調查者喜愛。這兩個角色,恰是該部動畫片的正面角色男一號與反面角色男一號,與動畫片的片名《喜羊羊與灰太狼》非常吻合,也與本人的前期預想完全一致;懶羊羊市場營銷論文,雖然又懶又愛吃,但由于他的聰明過人,還是有97位成年觀眾對其情有獨鐘;對于選擇美羊羊的人數,則相對其他三個動畫角色要少很多。由此,將研究范圍定位于兩個較有發展潛力的動畫角色上:喜羊羊、灰太狼。
3.3.2角色生活用品的潛在消費趨勢
根據已定位的動畫角色:喜羊羊與灰太狼,來統計被調查者對于其生活用品的潛在消費趨勢。經統計分析得出的數據結果如表2所示。
根據表中的統計分析結果,加上問卷中收集到的開放式問題答案,不難看出,在個性張揚、創意十足、實用性強的產品前提下,還是有很多喜羊羊與灰太狼的成年動畫迷,愿意接受《喜羊羊與灰太狼》的相關動畫角色生活用品融入自己的日常生活中,以點綴單調乏味的枯燥生活和放松緊張的生活節奏。
表2 定位角色的潛在消費量
喜羊羊
灰太狼
被選數量(人)
195
275
“想要”頻數
156
219
潛在消費頻率
80%
80%
4 總 結
因此,基于國產電視動畫片《喜羊羊與灰太狼》,圍繞成年觀眾開發其成人生活用品,只有針對較有發展潛力的動畫角色,才能激起成年觀眾的自我消費心理,這對于發展該動畫片其他類型的成人周邊產品,也將起到很好的借鑒作用。
參考文獻
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在我的眼里,動漫只是給那些兒童和一些女孩子看的,對于男孩子來說只是在小時候看看而已,到長大了也就自然不看了,這種認識一直持續到我上大學之后,進入大學之后我發現其實不是這樣的,我發現周圍很多同學包括自己的舍友有時間了總會到學校的機房去看一些《犬夜叉》《灌籃高手》《蠟筆小新》之類的動漫,對于他們講的這些我當時都不屑一顧,覺得這么大了還看這些小孩看的東西有什么好看的,有點小兒科的感覺,但事實證明我是錯誤的,直到上了中外卡通動漫欣賞這門課后,才知道了動漫并不是兒童的專利品,成年人也是喜歡動漫的。
我接觸的動漫片最早的也就是在小時候電視里看的什么大頭兒子小頭爸爸黑貓警長大力水手 葫蘆娃等等對于這些動漫也不是出于什么興趣愛好才看的,而是由于兒時覺得好玩,天真單純的思想決定的吧,隨著年齡的增長也就自然而然對動漫沒了興趣,現在讓我回憶那些動漫我一點也想不起對我有什么可以吸引的了。進入大學后,看的第一部比較完整的動漫片也就是上課時放的《犬夜叉》,從那次認真的看后我徹底喜歡上動漫了,真的,一點都沒夸張。因為我看完后忽然發現自己有點對它戀戀不舍了,我心里總是期盼著接下來的動漫會是什么,從那部動漫里以及結合老師平時所講的,我知道了制作一部好的動漫需要些什么,比如,配音音樂制片人宣傳等等。第二部感觸比較深的影片就是上課時放的《大逃殺》,這也是對我最有感觸的一部片子,影片的許許多多的情節到現在我還歷歷在目,許多次都想再看一次這部影片,總覺得看完后對自己的思想是一次洗禮。
我現在就對動漫的一些看法簡單說一下自己的認識吧,我認為一部好的動漫能吸引住我的最主要原因就是影片中有動聽的讓人喜歡的音樂可以聽,另外還有就是配音,如果這兩方面作好了我就會很喜歡它,因為我覺得即使一部動漫在其它方面做的再好如果沒有了優秀音樂和配音的渲染,許多效果根本就不可能達到,哪怕一個非常感人的情節,失去了音樂的渲染,它的效果就會大打折扣,索然無味。我認為音樂和配音在很大程度上決定著這部動漫的好壞,所以,一部動漫片出來后我不喜歡上面的配音和音樂,隨之就會對它沒了興趣,根本就不會有接著往下看的打算了。
通過看動漫我可以從中感受到歡笑,以前當一個人無聊或比較煩悶的時候一般都是去籃球場打球,現在我發現了其他的方法,那就是看動漫,我可以看著看著動漫就忘記了所有,不知不覺的就會被影片中的情節引的哈哈大笑,把生活中的一些不愉快的事情給忘掉,讓自己的心靈來一次微笑,讓自己回到動漫中,就象回到兒時的那種無憂無慮的感覺之中,現在每次看動漫就象是給自己的心靈放了一個假,通過這樣我就更體會到了動漫并不是只是屬于小孩去看的。
最近看了許多漫畫,覺得看過后心里有許多感想.現在的我喜歡看漫畫,因為我覺得大部分看漫畫的人,當他們在看的時候每個人的心都會變的純潔的,干凈的,不會摻有絲毫雜質.感覺心有雜念的人看動漫是不太現實的,因為他們沒有一顆純凈的內心在動漫世界里。
動漫是分級別的里面有血腥、愛情和一些不適合孩子看的內容,但是這僅僅只是一方面而已。就像《大逃殺》中一樣,體會到了愛情的力量,體會到了在絕境中如何生存,體會到了人與人之間的互相猜測是多么可怕,這不是對我們的教育嗎?當然,血腥的動漫也有其它的很多,不過最重要的是在血腥之中,我們要看到除了殘忍和殘暴,還有比天高、比海深的同胞之情。我們應該從血腥中學到許多,而不是僅僅的血腥。
關鍵詞:動漫廣告;傳播優勢;發展趨勢
中圖分類號:J524.3 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)23-0022-01
一、動漫廣告的概念界定
動漫是以動畫和漫畫為主體內容的圖形、圖像、音像作品,以及與此相關的衍生產品的統稱。動漫廣告,顧名思義是把動漫的表現手法用于廣告的傳播上。因此,我們對動漫廣告可以作出如下界定:動漫廣告,是指包含動漫元素的廣告,是動漫技術在現代廣告中的運用,是現代動漫產業和廣告產業相結合的產物。它是從表現手法方面對現代廣告的一種界定,其本質特征有兩點:一是非現實性,二是夸張性。
動漫廣告在廣告中全部或部分使用動漫元素,最直觀顯著的特征是具有造型獨特、個性鮮明、色彩絢麗的動漫形象。動漫擺脫了現實規范的束縛,通過藝術創作對有無生命的東西進行夸張變形,其塑造出來的形象通常獨特鮮活,能給人強烈的感官刺激。此外,隨著數字技術和動畫技術的發展,超高真實度的視覺特效加上大膽的想象和夸張,為動漫廣告的形象設計注入了新的活力。
二、動漫廣告的傳播優勢與發展前景
媒體技術的應用給動漫帶來巨大的發展機遇,無論從電影到電視,還是互聯網和移動通訊,都給動漫帶來了跨越傳統的發展動力。當動漫遇上廣告,新的傳播形式浮出水面,給人一種全新的視聽享受,而動漫廣告的發展也走在媒體的時尚前沿,以新奇的創意與別具一格的表現手法在傳播媒體中獨樹一幟,其發展前景為廣告業界看好。動漫與廣告的結合,已成為一種大眾所喜愛的文化傳播形式,這種新形式的廣告與傳統的廣告形式相比,有著自己的獨特規律和適用情況,其形式新穎,有較大的發展空間,兩者的結合是一個互惠互利且雙贏的平臺。
(一)動漫廣告的傳播優勢
與傳統廣告相比,動漫廣告有著顯著優勢。一是生動性,動漫采用的是一種與現實寫真不同的藝術形式,其卡通形象在普通的廣告片中獨具一格,富有動感和新鮮感的元素,讓觀眾在欣賞動畫的同時得到明確的廣告信息。二是夸張性,動漫是人工創作的,加入了充分的想像力和創造力,把表達的信息用一種夸張的手法表現出來,可以彌補傳統廣告紀實性表現的不足。三是吸引力,動漫突破了傳統廣告的重重框架,從視覺到聽覺給觀眾以耳目一新的感受,在信息高速發展的時代,這是吸引眼球的關鍵。四是時尚性,動漫最初是通過動畫片的形式走入大眾生活的,經過多媒介的互動與發展,動漫不斷地走在時代前沿,與最新的科技、最時尚的元素搭配在一起,形成了一道亮麗的風景。除此之外,動漫廣告主人公形象的無限定性、廣告場景的可操控性、廣告產品的可透視性、媒體使用的可持續性等優點,使得動漫廣告成為廣告業界日益青睞的創意選擇。
(二)動漫廣告的發展前景
中國動漫產業的發展現狀和中國廣告業的發展趨勢,都昭示出動漫廣告廣闊的發展前景。優秀的創意、有效的傳播渠道以及成熟的市場運作,將給動漫制作商、廣告運營商帶來巨大的商業利潤。從動漫產業的角度而言,首先,制作動漫廣告可以加大動漫企業增產創收的機會,除了動畫片,制作動漫廣告同樣可以提高企業自身的知名度并產生經濟效益。第二,制作動漫廣告有利于動漫企業主動適應市場經濟發展的規律,逐步擺脫依靠政府扶持的現狀,促使動漫企業建立長效、良性的發展機制。第三,中國動漫產業目前還處在發展初期,有必要主動探索多元化的盈利途徑,積極嘗試各種創收手段,動漫廣告作為一個充滿前景的行業,離不開動漫企業的支持與合作。
從廣告業的角度而言,首先,鼓勵生產原創性的動漫廣告,其一旦在媒體上得到傳播,就是獨一無二的,原創度越高,商業價值也就越大。其次,強調動漫形象與企業產品形象的高度吻合,動漫廣告就是要將廣告目的與動漫手法合二為一,將眼前利益與長遠利益聯系起來,追求廣告效果的最大化。第三,追求多樣化的媒體傳播形式,動漫廣告已不僅僅為電視媒體所獨有,在新技術的推動下,網絡、手機等媒體都成為動漫廣告新的投放渠道,這對于擴大動漫廣告的市場而言,具有深遠意義。
三、動漫廣告發展趨勢分析
隨著數字技術的不斷發展及廣告競爭的日益激烈,動漫在廣告領域中的應用呈現出逐年增加的趨勢。同時,動漫廣告應用的范圍較廣,幾乎涉及到每種類別的廣告,食品飲料類、公益宣傳類和公司形象類是動漫廣告運用較為集中的三個類別,證明動漫元素在廣告的運用上具有一定的傾向性。在動漫廣告中,全部使用或作為角色使用動漫表現手法的情況最多,說明動漫廣告極其注重動漫的形式感及視覺表現,希望能夠通過明顯的表現手法和動漫形象來打動目標消費者。其中,動漫人物形象和動物形象占絕對優勢,說明動漫廣告特別重視擬人化的表現以增加廣告的親和力,使目標消費者產生好感,進而認同和實施購買行為。另外,動漫形象來源于產品及產品相關物、目標消費者和其他相關因素的動漫廣告數量也相對較多,說明在進行動漫廣告創意時,對廣告目的、廣告產品的本身特征、消費者的期望值都有很大程度的考量。針對動漫廣告的上述表現,就動漫廣告的發展趨勢提出以下幾點建議。
(一)動漫與廣告要實現深度合作與互惠共贏
動漫與廣告間不斷融合所形成的動漫廣告正日益興起,并且在內容創意、形象塑造、視覺表現等方面有了一定細分。但由于動漫廣告廣泛應用的時間還較短,企業在投放時仍然有一些不足和缺陷。例如,較多地考慮了如何吸引受眾的注意力,如何利用動漫形象讓產品變得時尚好看等淺層含義上的動漫元素運用,而沒有從完整產業鏈的深層角度對動漫如何在廣告中運用進行一系列的市場分析及創意研究。因此,面對日益激烈的市場競爭,動漫在與廣告融合跨界的過程中一定要另辟蹊徑,實現深度合作,形成完整的產業鏈模式,進而形成良性的循環和互動,并帶來互惠雙贏的效果。
(二)處理好動漫形象與廣告內容間的關系
不同種類的廣告在使用動漫形象或進行動漫創意時都具有特定的要求,所以廣告中動漫形象的塑造是有目的性的,融合了藝術性和商業性,不但要考慮受眾的審美要求,更需要契合產品形象和品牌內涵。各種動漫形象和元素在廣告創意中的運用,極大地豐富和創造了廣告的視覺形象語言,改變了人們的審美方式和審美觀念。隨著國家對動漫創意產業的重視和受眾熱情的提高,未來廣告市場的競爭和發展則更離不開對動漫領域的探索。
不斷提高動漫構成元素的應用效果,發掘動漫在廣告中所具有的表現潛力,或是借助產品研發和廣告創意推出產品獨有的動漫形象,形成動漫品牌并通過廣告的傳播來增強競爭力,都是未來動漫與廣告融合的趨勢。因此,只有處理好動漫形象與廣告內容之間的關系,才能發揮動漫廣告的優勢,并在激烈的動漫及廣告市場競爭中大獲全勝。
(三)增強動漫廣告的互動性和體驗感
隨著新媒體的不斷涌現和更新,動漫與廣告各自的市場競爭日益激烈,因此,需要借助新媒體的力量,加強兩者之間的互動性和體驗感,以便進一步滿足不同消費群體的需求。例如,將動漫、游戲、廣告等巧妙融合,加入更多的自由與互動性;借助網絡、手機等新的傳播媒介來傳遞動漫廣告,增加受眾的選擇與體驗感;采用2D、3D 等動漫廣告表現手法給予受眾更多的視覺感受。
富有互動性和極具體驗感的動漫廣告能用一種更婉約、更時尚的傳播方式代替傳統直白的文字廣告來吸引現代人的目光,也會漸漸地轉化成為現代人休閑、娛樂的新方式,因此,增強動漫廣告的互動性和體驗感是未來動漫廣告發展的趨勢所在。當然,如果能在動漫廣告中加入一些中國元素,借助其傳播的新形式來提升民族品牌及動漫形象,還可以進一步擴大我國動漫產業及廣告產品在國際市場上的競爭力。
參考文獻:
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動漫迷是世界上最可憐的愛好者。
喜歡網絡游戲的,人們說他們叛逆;喜歡言情小說的,人們說她們溫婉;喜歡歌星影星的,人們說他們個性;喜歡足球籃球的,人們說他們狂熱……可假如你不幸喜歡上了動漫,得,膚淺、幼稚、崇洋……什么詞不好來什么。只不過是萬千愛好之一,既不妨礙祖國統一,又不影響社會安定,卻偏偏得到了最多的罵聲。作為一名動漫迷,我不禁要站出來說點什么與動漫有關的想法。
首先要消除“崇洋”的世俗偏見。因為當前動漫事業最發達的是日本,這使得許多愛國分子堅決抵制日貨。日本的動漫是日本經濟第三大支柱。他們成熟的商業運作,輕小說、漫畫、動畫、劇場版、OVA、周邊一體化的發展套路,值得我們學習。在日本,各種類型的動漫:偵探類、科幻類、少年類、少女類、校園類、運動類……無所不有。我們虛心學習別國的長處,有什么不好?誰規定中國的球迷一定要支持中國隊,這不明擺著欠抽嗎?誰規定中國的影迷一定要支持國產電影,好萊塢的電影就不能看嗎?那么,又是誰規定中國的動漫迷不能看日本的漫畫呢?我們說:“動漫無國界,與政治無關,我們看動漫,并不意味著我們哈日、親日。”可是知音少,弦斷有誰聽?
其次,我們要徹底改變動漫是給小孩看的這種觀念。所有童心未泯的人,所有心懷夢想的人,所有喜愛微笑的人,都是動漫迷。青山剛昌筆下足智多謀的名偵探柯南,井上雄彥筆下熱血拼搏的湘北籃球隊員,岸本齊史筆下追逐夢想的木葉村忍者們……他們是多少人心目中的支柱?渚的父母為了照顧女兒,舍棄了觸手可及的夢想;鳴人在一次次激戰面前毫不畏懼,沖著天空高喊:“我要成為火影”;柯南為了保護市民的安全,不惜使自己身受重傷;魯路修為了使世界踏上正軌,以自己的犧牲唱響了序曲;三代火影為了保護村子里的每一個人,拼了性命與大蛇丸血戰;琴美的父母在飛機墜機前的那一刻,丟棄了重要的科學論文,卻把給女兒買的玩具熊放進了旅行箱,還附上了一張紙條“如果你撿到這個箱子,請把它交給我的女兒”,最終跨越了千山萬水,經過無數人的傳遞,通過十幾種語言的交流,來到了琴美的身邊……他們的堅持,他們的勇敢。他們的奉獻,他們的真情,怎么能說幼稚、膚淺呢?看看電視上那些所謂的青春偶像劇,愛來愛去的,有什么營養?不如重拾動漫,重拾那份久違了的感動。
最后,我們要立下雄心壯志,畫出不輸日本的漫畫。這不是個夢想,只是還未成真的現實。我們堅信,當我們開始愛上動漫的時候,就是中國動漫真正騰飛的時候。
【論文摘要】隨著動漫產業的發展,動漫專業在國內異軍突起,作為一門新興學科,它的發展和建設在國內動漫產業之中有著舉足輕重的作用。然而,在中國動漫專業的教學畢竟是一種新的嘗試,它面臨著很多困難,尤其是動漫專業的語文教學,有著和傳統語文教學迥然不同的一面。本文試從語文教學的角度出發,探討動漫專業語文教學如何突出動漫專業的特點,分析動漫專業語文教學的改革方向。
1.動漫語文教學現狀
動漫是一門新興的產業,它是一個以擬人化、夸張化的姿態賦予一些有生命或者是無生命的東西一情感色彩的制作過程,這個產業融合了娛樂性、教育性、商業性等多個特性,成為現代行業之中一支有力的生力軍。而動漫學科的興起,則在相當程度上標志著這個產業的成熟。
眾所周知,現代動漫產業最為發達的國家應該是日本,它的動漫以其完整的產業鏈、豐富的故事情節、獨特的人物個性、嫻熟的線條勾畫,在一定程度上成為日本國家的象征。而國內的動漫則屬于興起階段,很多地方都存在著不足之處,不說人物的個性和完整的產業鏈,單單是故事情節這一塊.中國動漫就鮮少有獨特的、屬于自己的故事。
動漫產業的缺陷為動漫教學提出了更高的要求。而這其中,語文教學成為動漫專業主要的文化課程,擔負起了重要的責任:發動學生的興致,發揮學生的想象,讓學生自由漫談,樂于學習,勤于思考,創造出具有相當質量的動漫劇本。反觀現在的動漫語文教學,真的能達到這一目標么?因而,動漫專業的文化教學在相當的程度上就擔負起了這一責任。而作為人文基礎動漫專業的語文課程教材和其他專業相同,無法體現動漫特色:同時,傳統的語文學科注重于聽、說、讀、寫四大能力的全方位培養.對動漫專業學生的針對性不強,甚至部分學生對語文教學并不感興趣,這些對動漫專業的語文教學提出了改革要求。
2.應對策略
本文認為,動漫專業語文教學首先應該強調閱讀能力。只有肯讀、會讀、樂讀的人才能吸收一切的知識,為己所用。學生的閱讀能力決定了他的眼界和審美。從這個意義上講,一個真正的創造者首先應該是一個閱讀者。動漫專業和其他專業不同的地方就在于這門學科的社會性特別強,它其實就是一個社會的影射。想要創作出好的故事,必須從生活中積累大量的素材。肯讀是態度,只有端正了態度,學生才能有基礎。會讀是方法,現代社會信息的傳播量大,速度快,很多信息是人們不能全部了解接觸的,因此,選擇性的閱讀是個人必備的素質。從閱讀當中快速獲得自己需要的信息,這不僅可以增加學生的閱讀量.還可以訓練學生的反應能力和刪選能力。樂讀,是一種境界。把信息當作最好的食品,細品其滋味,取其精華,那么,閱讀就是一件樂事。樂讀不僅能讓學生對作品的內涵有更加深入的理解,也在一定程度上督促學生獲取更多的信息,從而形成了一個良性的發展。
閱讀的目的是積累。中國是世界上最早的文明古國之一.有著相當豐富的文化資源,但是,這些文化資源在動漫作品中反應得卻不多,反之,El本動漫之中很多故事都是中國傳統的故事,如《最游記》取材于中國的《西游記》,《封神演義》更加是中國本土的內容,《少年陰陽師》之中化用了大量《山海經》的傳說而國內的學生卻對《封神演義》、《山海經》等故事知之甚少,實在是可嘆。而在國內市場上,動漫專業的學生缺乏對神話資源的探討和分析。傳統的語文教材在這方面更是匱乏。
為了凸顯動漫學生的特色,我們嘗試著在語文教學之中融合了中國古代的一些故事,并且單獨整理成篇,深化了語文教學的內容。從天地誕生之初開始,圍繞著三皇五帝、各類民俗傳說,指導學生進行神話的探討、分析。同時,要求學生利用網絡資源,自己動手搜集、閱讀,獲得了大量的資源,為他們的創作打下了良好的基礎。
其次,動漫語文的教學突出學生的創新能力。創新是一切事物發展的重要動力。而中國漫畫想要在強手如林的世界動漫之中占有一席之地,創新也必不可少的。那么,如何培養學生的創新能力呢?
2.1不迷信
這里的不迷信是指不要盲目的隨從大眾的意見,要敢于質疑。從儒家的角度來看,四書五經是經典,是神圣。他們通過圣人的口吻,擺出了圣人的架子,傳訓了一代又一代。可是,臺灣漫畫家蔡志忠偏偏不迷信,他一反圣人的口吻,講圣人回復成一個凡人,創作出了《老子說》、《孔子說》、《大學》、《論語》等等許多膾炙人口的漫畫。試想,如果蔡志忠也把四書當作圣經,神圣不可侵犯,那么,何來的新解呢?很多學生接受神話故事是一種被動的接受,他們的思維一直都是單向式的發射.因而在接受之后有了一個固定的模式。不迷信,就是要求學生打破這種單向思維的模式。
2.2有個性
正如“一千個讀者有一千個哈姆雷特”,欣賞者的角度不同,結論自然就不同。動漫作為一種藝術的創作,其生命力恰恰就是個性。在中國神話之中.出現了形形的獸的形象,有居高桀驁的朱雀,有溫順善良的白澤.有兇猛怪異的饕餮當他們聚集到一起的時候,會有怎樣的場面呢?一則《怪物學院招生記》轟轟烈烈地上演了。學生充分發揮了自己的個性,為這些怪獸添上了人的面孔。有的怪物冷酷,口頭禪是“我酷故我在”;有的神獸是和事老的形象,口頭禪是“以和為貴”;有的靈獸則是唯恐天下不亂,高呼著“世上本沒有路,走的人多了,也便成了路”大家各抒己見,五分鐘不到,就讓怪獸學院乘興而來。盡興而歸。學生的反應力和想象力在這里得到了充分發揮。
2.3價值性
論文摘 要:民間文化傳統決定了動漫文化的生命基因,多方面影響了原創動漫的人文精神、審美品格、題材來源、藝術手法等,探究民間文化獨特的民族特征和旺盛的生命力,尋找與動漫創作的契合點,能夠為創作真正具有民族風格的原創動漫精品提供借鑒。同時,動漫作為一種文化符號和藝術傳播媒介擔當著傳承民間文化的功能,因其跨媒介性、兼容性和受眾全齡化等優勢,通過動漫作品和動漫形象實現民間文化的經典化保存和大眾化傳揚,對民間文化的推進和弘揚具有重要的意義和價值。
動漫作為一種獨特的文化形態或文化現象,在整個文化大系統中占有重要的地位,從誕生之時起就參與和推動著文化歷史的發展進程,并且必然受到本民族文化生態系統的制約。在文化大系統中的民間文化,是立足于民眾的生產生活,以一種通俗活潑的形式創造出來的用以娛樂民眾的文化形態,它潛移默化地影響著生活在民眾之中并身為民眾一員的作家、動漫家、讀者、觀眾的“文化心理結構”,對動漫創作與動漫欣賞必然會產生巨大的影響。動漫的顯著特征是創意性,而文化積淀是創意的源泉。動漫創作必須對具有地域特色的民間藝術元素進行改造和創新,將傳統文化與現代精神有機結合,才能激發人們對本民族本區域傳統文化的認同感和自豪感,實現走產業化道路同人文堅守之間的相融相生,并在動漫形象的塑造、動漫產品的研發、動漫品牌的樹立、動漫企業的崛起中展示出中華文化的魅力,使動漫產業走上生生不息的創新之路。
一、民間文化傳統決定動漫文化的生命基因
首先,從美學角度來看,民間傳統文化涵養了原創動漫的美學品質:在審美風格上,傾向于意境美、道德美、意味美;在審美價值上,是寓教于樂、注重寫意、質樸陽剛、內斂含蓄的中和之美與樸素之美;在藝術思維上,追求人與自然、人與宇宙的永恒秩序以及和諧統一;在塑造形象上,崇尚“神似”、“神韻”和“會意性”。這一切都構成了中國原創動漫的基本美學氣質,《大鬧天官》就是最好的例子。其人物造型風格以古雅和神奇致勝,追求的是靈動飄逸、超凡脫俗的奇幻風格,引入了臉譜藝術、民間彩塑、戲曲表演、壁畫年畫等設計元素和色彩配比,并從先秦青銅器、漢代畫像石、六朝造像以及皮影、木刻等多方面汲取營養;在場景設計上借鑒了民間藝術造型元素并發揮想象創造力,虛實結合,簡練而變化有致,鮮明地突出了神話中的幻境,藝術風貌凸現出民間藝術極強的寫意性和裝飾性。這傳達出中國人特有的哲學觀、宇宙觀、審美觀,并將人民性和民間性表現得浪漫而神奇,民間文化與動漫形式自然交融,達到了相當高的藝術境界。
其次,民間藝術凸現出的人文內涵和人文價值,是中國人觀念體系中最重要的構成部分,動漫創作應從中國人愛國愛民的民本精神,自強自立的開拓精神,懲惡揚善、反抗、見義勇為的道德精神,善良質樸、勤勞智慧、誠實謙虛的傳統美德等人文精神中,集英納萃、提煉濃縮出作品的精神內核,一脈相承地展現民眾所具有的道德品質、心理特征、思維方式和價值取向,采取主動的姿態吸收傳統文化并與世界現代文明和諧相融,形成全人類普遍的文化價值追求。如《葫蘆兄弟》講述七只神奇的葫蘆,七個本領超群的兄弟為救親人前赴后繼,同法力無邊的妖精進行了一場場扣人心弦的較量,宣揚了“正義必將戰勝邪惡”這一人類發展永恒的主題。其中老翁與穿山甲代表了正義與奉獻;綠色的仙草代表了生命和希望;蛇精和蝎子精象征“邪惡的智慧”和“陰毒的力量”;葫蘆種子則是上天為了克制惡的力量而賜予人類的寶物,用七種顏色分別代表人類的七種品性:勇敢無畏、溫柔寬容、剛強堅毅、平和慈善、嫉惡如仇、活潑自由、沉郁思辨。七兄弟的故事如同七個生動的寓言寓示受眾:優點可能同時也是缺點,長處有可能轉化成為短處;放縱單方面特定的優勢或夸大個體的力量,勢必會導致整體的失衡與失敗;唯有“七子連心”的融合、凝聚與團結,才能最終戰勝陰險、黑暗、誘惑和背叛。而結尾那充滿生機的美麗的七色峰,象征了中華民族追求美好、向往和諧的人文追求。《葫蘆兄弟》成功地將傳統表現手法與動漫審美特征、民間意象與現代內蘊、鮮明的民族價值觀與人類共同的精神追求完美地融為一體,成為國內原創動漫中的經典。
二、民間藝術為動漫創作提供廣闊的生命空間
幾千年的中華文明歷程中,誕生了浩如煙海的優秀民間藝術作品。民間藝術題材廣泛而豐富,囊括了老百姓生活的方方面面,形成了濃郁的地域化色彩,體現了民間特有的風土人情,是動漫原創取之不盡用之不竭的文化寶藏。現代的動漫創作雖然是專業創作者藝術思維的結晶,但根據創作意圖,在創作中采用民間藝術的形式或從民間藝術中擷取素材,從民間藝術傳統的寶庫中挖掘精彩的“動漫原型”,用現代的設計語言重新組織以達成新的意境和情趣,創作出具有中華風格氣質的動漫形象,承擔起弘揚民族文化的重任,是原創動漫創新發展的必由之路。
動漫藝術和民間藝術難以割舍的源流關系,首先表現為動漫作品取材直接源于民間,是在采集整理民歌、民間故事、野史傳說等的基礎上,對民間敘事原型進行整體重現、改編和創新而成的。如中國的《哪吒鬧海》、《漁童》、《人參娃娃》、《阿凡提的故事》、《九色鹿》、《金色的海螺》、《孔雀公主》等,國外的《白雪公主》、《埃及王子》、《大力士海格力斯》、《小美人魚》、《阿拉丁神燈》等,這類成功的動漫作品比比皆是。其次還表現為對民間敘事類型的借鑒與生發。民間藝術具有自發性、傳承性、實用性、娛樂性、民俗化和程式化等特征,民間敘事因出自集體口頭創作,并以口耳相傳的方式長久地傳承下來,使得同一“故事核”在不同時間、空間、背景中的人群里流傳時,組接故事的元素既保持了原有的基本形態,又會發生豐富的變異,進而形成“敘事類型”,如灰姑娘型、小紅帽型、魔法寶物型、王子復仇型、異域探險型、三兄弟型、兩姐妹型,等等。情節類型跨越時間和空間流傳于世界各地,依然散發著迷人的魅力,這種穩定性來自它具有人性共同的心理構架、情感需求和藝術鑒賞基礎。在原創動漫中,民間故事類型中的人物形象及人物關系經常是以現代的演化形式而出現,不禁讓人感嘆民間敘事永恒的藝術魅力。比如近年來風靡世界的魔幻潮,就有千年的民間魔幻文化根基,將善惡沖突設置在神話、傳說、童話、民間故事原型中,對魔法、精靈和怪物等幻想元素進行整合、改造,引起了當代觀眾渴望打破平庸、超越現實、追求奇特的心理共鳴。
原創動漫的核心競爭力是新穎的形象和獨特的創意,這依賴于角色設定、畫面效果、拍攝手法以及在敘述時對節奏的控制和把握。從根本上講,一個好的劇本是這一切的基礎,沒有好故事、好形象,再高明的技術制作也不能創造經典。隨著技術的發展,動漫藝術進入了一個突飛猛進的發展階段。一些動漫創作者片面夸大科學技術的含量,在人物設計和故事情節方面存在著幼稚化、雷同化、性格特征不突出、模仿意味較重、缺少想象力和創造力等問題;不論在文化定位的整體把握上,還是對人物性格的動態刻畫上,都缺少感人至深的人文內涵和藝術生命力。科學技術是動漫發展的血脈,人文主義則是其靈魂。只有將科學思維與藝術思維相結合,才能使動漫發展處于協調狀態。曾在國內外獲得極高聲譽的優秀動畫片《三個和尚》,取材于一句古老的民間俗語“一個和尚挑水吃,兩個和尚抬水吃,三個和尚沒水吃”,它采用最簡單的故事、線條、結構、形式來表現,無人物語言,寥寥幾筆就塑造了性格鮮明的人物形象,連音樂都被精簡成了幾聲木魚,制作的技術簡單到最普通的逐格攝影,但它卻成為中國動漫的原創精品。究其原因,就在于民間文化和民族傳統激活了原創動漫的生命。場景具有水墨山水畫的味道,氣韻生動,達到了中國傳統繪畫技法傳神寫意的藝術效果;在角色塑造中,將西方現代漫畫表現手法融合在本民族風格中,隨意灑脫卻又神情具現;在音響效果上,把佛家色彩與現代風格結合在一起。作品的故事取材、人物設計、場景設定、背景音樂和敘事表現手法都極具民族性,將民間生活的哲理在動漫的寫意與詩化氛圍中充分表述出來。
三、民間文化構成了動漫藝術的生命畫卷
中國民間藝術不僅有著多姿多彩的藝術形式,而且每種藝術形式,從創作手法到美學風格都極具個性化和地域性。有的樸素豪放又俏麗多姿,如民間戲劇、民間音樂、民間舞蹈、相聲、魔術、雜技等;有的造型古樸、色彩明麗,如青銅、石刻、建筑、彩陶等;還有的形態多樣、內容豐富、美不勝收,如民間皮影、民間剪紙、民間刺繡、民間雕刻、民間繪畫等;更有那些存在于神祀祭拜、四時節令、婚喪嫁娶、物象裝綴中的“生活化的藝術和藝術化的生活”,如民間服裝、民間玩具、民間飾物、面塑泥塑、木雕磚雕,等等,不勝枚舉。這些多姿多彩的民間藝術景象,為動漫在形象設計、表現手法、配音效果、藝術造型、背景道具等藝術創作上提供了滋養。
民間藝術中大量的藝術形式已經運用到動漫藝術中,創造出一批具有中國民族特色的優秀作品,如《哪叱鬧海》借鑒山東民間年畫的造型;《九色鹿》的造型風格則完全取自于敦煌壁畫;《草人》模擬民間粘貼畫和工筆花鳥畫的形式攝制而成;《豬八戒吃西瓜》、《人參娃娃》、《漁童》、《金色的海螺》等成功地使用民間剪紙的敘事思維和動作造型,簡潔地講述著民間最質樸的故事;《小蝌蚪找媽媽》則第一次運用中國水墨淡彩的繪畫手法來繪制,整部動畫片洋溢著江南水鄉的清新氣息,具有很強的藝術感染力。而此后的《牧童》配竹笛、《山水情》配古琴,更是將水墨動畫發揮到極致,每個場景都是一幅充滿詩情畫意的獨立畫卷。但令人遺憾的是,刺繡、陶瓷、書法以及民間工藝等民間藝術寶藏尚未被充分開發和有效利用。這些藝術表現形式形象多變、色彩豐富,有較強的視覺沖擊力和可塑性,具有充分挖掘和利用的空間。將民間藝術造型中鮮活的傳統元素融入到動漫角色設計中,能使觀眾感受到新穎而又親切的視覺體驗,能在價值觀念、審美觀念、風俗習慣等方面領略到中華民族獨特的文化魅力。
四、對民間文化的弘揚升華了動漫藝術的生命價值
動漫承載著豐富的民族民間文化信息,帶有民俗文化的特征。原創動漫從對民俗意象的領會、對民俗事項的再現和創造中汲取靈感,構筑藝術時空;從對民俗文化凝聚的深厚歷史內涵進行現代化的感悟中,豐富動漫藝術的深層意蘊;從對傳統民俗文藝的置換、變形和創新中,將創作個體的情感傾注于群體文化模式,使民俗文化在動漫作品中達到升華和重建。動漫藝術也因此獲得藝術生命的力量,長久不衰。創作者借動漫來詮釋自己對傳統文化的理解和期望,寄寓著生活感悟、人生冷暖和社會變遷,給動漫賦予深厚的思想內涵和豐富的文化因素。受眾則由此受到熏陶、接受教育、耳濡目染,尋找到情感、夢想和精神的家園。文化符號不一定是這個民族最精髓的思想,但一定是最直觀、最易被世界接受的形象。如提到中國會想到茶葉、瓷器、餃子、中國紅等,盡管這些已經不再是現代中國人生活的全部,但這些符號是可以在世界范圍內得到認同、引起共鳴的元素。動漫角色的塑造,不僅僅是創一種品牌,是動漫衍生產品開發的基礎,它更是具有民族精神內涵的文化符號。那些代表民間傳統的文化元素就成了賦予角色生命力的“點金棒”。中國動漫曾經的輝煌也正說明,強大的民族文化支撐才是動漫藝術生命不息的根本所在。近年來頗受歡迎的《喜羊羊和灰太郎》,關注當下大眾的日常生活和心理狀態,用冷笑話、流行語、熱點問題等來拉近與觀眾的距離,同時還融入了春節、牛年故事等大量的民族文化和民間元素,取得了較好的社會效果。因此,原創動漫的成功就是要植根于民間文化沃土,生長成流淌著民族文化熱血的鮮活生命體。
動漫作為一種文化媒介,能把復雜的內容、抽象的概念加以形象化,準確、深刻、具體地表達其文化本質,是傳遞文化信息的強有力手段。優秀的動漫作品具有深刻的寓意、波折的情節、充滿哲理的想象,是老少皆宜的。動漫產業的本質是形象產業,動漫文化也是通過動漫形象體現的,動漫形象通過跨媒體傳播體系的傳播,在世界范圍內產生廣泛而深遠的影響,受眾喜愛這個動漫形象的同時,實質是接受了它所承載的文化特質。那些經典動漫形象永遠不會衰老,永遠精力充沛,被動漫所承載著的民間文化也永遠生機勃勃。動漫是具有很強兼容性的綜合性藝術,不僅綜合了傳統藝術,而且把現代藝術納入其中。它囊括象征、比擬、變形、夸張、神化、虛構、合成等手法,用其想象力的無極限成像方式,表達日常生活中渴望但不可及的審美范式;它糅合多種成熟的藝術手段,以不同的組合方式集中成了獨特的藝術標準和審美價值;它又是一個由精神價值與市場價值共同構架的“產業化的藝術”,是用藝術作為靈魂,借助技術的外形,乘著多種媒體的翅膀飛騰起來的。在動漫的發展過程中,一系列民間文化先后被吸納進來并為其服務,同時民間文化也通過動漫異彩繽紛地呈現出來。
中國動漫不斷將傳統民間藝術進行動漫形態的創新,使民間習俗和民間文藝得到經典化的保存與流傳,對民間文化的傳播和弘揚起到了推波助瀾的作用。大眾傳播的特性也使動漫具有民間文化的色彩,網絡動漫以其輕松幽默的風格,開放、普及和互動所帶來的參與和交流,具有了草根性、平民化的民間文化特色。隨著“三網融合”的來臨,原創動漫的互動性和參與性將更為突顯,其文化滲透力將不可估量。全球化時代,伴隨著以動漫產品和服務為代表的資本輸出,文化的滲透力已經開始影響著許多國家的消費觀念、核心價值體系以及主流意識形態,而尋找民族文化的自我定位,實現文化的自覺,成為動漫原創的文化擔當,原創動漫本身也因此獲得蓬勃而長久的生命力。中國動漫藝術要立足于自己的民族精神和民間文化,對外來文化進行借鑒、分解、還原、拋棄,把他國經驗與本國國情相結合,發展出自己獨特的動漫文化體系,形成獨有的藝術風格和藝術身份。這樣,隨著原創動漫形象在全球傳播的將是這些動漫形象所攜帶的民族價值觀和文化思維。對于當代原創動漫來說,民間文化早已滲透在民族的血液之中,并鐫鑄著中國人深層的心理積淀,其中既蘊藏著民族的主體精神,又包含有外來因素的影響。如果以科學的精神探求民間文化的主體意識,高揚民族精神之優長,反思民族精神之缺失,在民族文化和民間藝術的振興中,動漫將發揮越來越大的作用。
參考文獻
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摘 要 本篇論文是探討有別于服裝三大傳統運營模式的新型運營模式,即以80、90后為目標群體,以其感興趣的動漫、游戲為切入點,再與服裝產業相結合的新選擇。論文將從該運營模式的前景、優勢以及所要注意的問題等方面來論證它的可行性。
關鍵詞 新型運營模式 動漫 游戲
一、新型服裝運營模式的必要性
2008年以來,面臨國際市場需求疲軟、人民幣持續升值、國內宏觀調控政策效果集中釋放和生產要素價格全面上漲的嚴峻發展環境,不少紡織企業已經面臨資金鏈斷裂的風險,行業虧損總額增加。
面臨當前的局面,我們如何走出困境是一個不得不考慮的問題。傳統三大運營模式,高級時裝與高級成衣,雖然正在降低它們的門檻,但對于中國服裝業來說,短期之內成功運營是很不現實的。大眾成衣進入門檻相對很低,也是當前很多服裝企業的運營模式。但是,面對當前的環境,國內服裝品牌眾多、競爭激烈暫且不說,單就很多外貿企業沒有自己專業的設計團隊、營銷團隊、優秀的管理人才等而言,短期之內創造自己的品牌也是眼高手低的。
由此看來,面對目前形勢,傳統運營模式不適合當前很多的中小型服裝企業,所以服裝運營模式第四種選擇就有必要了。
二、新型運營模式的發展前景
巴黎百富勤在2005年11月了研究報告,該報告認為中國將進入歷史上第三個消費高峰,預計到2008年左右年輕群體將成為中國消費市場上的主力軍”,中國的消費結構將可能隨著80后新生一代的消費能力的提升而發生歷史性的改變。
面對這樣一個龐大的消費群體,如何抓住他們的心理,是新的服裝運營模式能否成功的關鍵之一。80、90后追求個性,喜歡與眾不同,80后是伴隨動漫成長的一代,90后是伴隨網絡游戲成長的一代,如能在這兩個方面找到突破口,將會得到他們的強列共鳴。選擇動漫與游戲的周邊產品,一方面可以滿足消費者追求個性的消費心理,另一方面也可以引起他們對童年的美好追憶,得到心理的歸屬感和滿足感。
下面將以兩個實例來分析此運營模式的發展空間。
1.班尼路與阿童木
阿童木是班尼路旗下的一個品牌,它把社會潮流中最炫的一部分吸收到自己品牌里面,取得了消費認同,獲得了很大成功。1996年進入內地的德永佳集團的班尼路品牌服裝系列后來居上,超過了早自己幾年進入中國內地的競爭者。在不斷發展、不斷超越的過程中,阿童木這個著名的形象對班尼路的壯大起到了積極作用。
2.揮舞“霜之哀傷”
魔獸世界是當今世界最有影響力、玩家最多的網絡游戲。美國佛羅里達州有一家小公司,依靠暴雪創業成功。這家名為Epic Weapons的公司的主打產品是“霜之哀傷”,是游戲中阿爾薩斯的寶劍的真實復制品。盡管美國的經濟恢復緩慢,不過美國海內外的收藏熱潮讓這家僅有14名員工的公司獲得了大豐收。
前者與動漫人物有關系的,班尼路通過已經成名的漫畫人物阿童木,豐富了產品線,吸引了更多的消費者,增長了營業額,并使班尼路引領時尚潮流、強調個性化的企業理念深入人心。這也給出口轉內銷、想走品牌路線的服裝企業以啟發,一個知名且受年輕人喜愛的卡通形象作為突破。
后者是以網絡游戲為依托創業成功的。尤其要注意的是,其公司的正式員工只有十四個人,他們正是通過一種全新的運營模式實現了他們的創業夢。這證明可以通過加工制作動漫、游戲中人物的衣服、裝備、物品等等來滿足80、90后人群酷愛新奇的心理,從而獲得創業的成功。
三、新型運營模式的優勢與應注意的問題
傳統服裝品牌運營模式相比,新型運營模式有哪些比較優勢,又應注意什么問題呢?
首先,新型運營模式的消費對象與市場定位明確,針對性強。它的目標群體是追求潮流的年輕人,市場定位于時尚個性的動漫、游戲周邊附屬品,針對性更強。
其次,它所利用的對象是現成的,不必投入太多的精力與資金進行設計。漫畫人物、游戲物品等都是其母公司設計好的,并且得到了消費者的認同與喜愛。這就不必擔心設計是否能與市場很好的結合。
第三,新型運營模式可以節省部分費用。由于其所的品牌與形象已經得到廣泛認知,所以一些宣傳費用是可以考慮省卻的,這樣可以把資金用在刀刃上。
第四,新型運營模式更新產品快。它可選制造的產品種類豐富,可以選擇少而精的路線,進行限量銷售,滿足個性化需求。通過快速的更新可以吸引更多消費者的關注。
在運營新型模式的過程中,也要注意一些問題。
第一,注重知識產權。在開發產品之前,首先要得到所有權公司的授權,并談好相關細節,否則會產生一系列問題。
第二,所選定的形象應具有較大的影響力。選擇深受大眾喜愛、關注的形象,才會得到較高的市場反響,獲得更大的利潤,相應也會提高企業自身的影響力。
第三,保證產品的質量。高品質的產品才能獲得更好的市場占有率,尤其是具有收藏、觀賞性質的產品更要注重品質。良好的品質是企業獲得良好口碑的保證,是維持企業生命力的關鍵。
四、結論
論文從與時尚動漫、游戲與服裝相結合的新型服裝運營模式的必要性、發展前景、相對優勢,以及它在開發中應注意的問題這幾個方面進行論述,從中可以發現它具有較高的可操作性,市場潛力還有待進一步發掘。這種運營模式蘊藏著巨大的商機,如果開發得當,對于合作雙方是一個雙贏的合作,同時也是企業今后擴展業務,多方面發展的堅實基石;但是同時它也潛藏著風險,運作過程中,要注意廣泛的市場調研,尋找時尚且生命力持久的目標,如果需要工廠代工,一定要嚴守質量關,注意國際國內的相關標準,這將關系到企業的前途命運。
參考文獻:
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